我国电子竞技产业发展现状及竞争力分析

体育竞技产业在欧X家己经发展出成熟的职业联盟,即各个俱乐部以合作的方式建立的利益共同体,政府组织或者行业协会不介入具体的经营。我国的体育竞技产业是伴随着计划经济向市场经济的过渡产生的,是由政府主管部门推动建立的,例如足球联赛、篮球联赛等。

  前言

  体育竞技产业在欧X家己经发展出成熟的职业联盟,即各个俱乐部以合作的方式建立的利益共同体,XX组织或者行业协会不介入具体的经营。我国的体育竞技产业是伴随着计划经济向市场经济的过渡产生的,是由XX主管部门推动建立的,例如足球联赛、篮球联赛等。
  我国的电子竞技产业XX主管部门介入之前,己经形成了雏形,这提供了难得的纵向比较参照,同时国外的电子竞技产业发展也提供了横向比较的参照,本文从制度安排所产生的成本入手,分析我国现在电子竞技产业的现状,力求从制度上寻找制约电子竞技产业发展的因素,探讨电子竞技产业未来的发展趋势,促进其顺利发展。同时,电子竞技产业组织的顺利发展,对其他体育竞技产业起到示范作用,为体育产业的改革注入新的活力。

  1基本理论

  1.1电子竞技产业的概念

  电子竞技产业从广义上讲,包括上游的硬件提供商、游戏软件的开发商,游戏在各地区市场运营商、网络服务商以及赛事运营企业,下游的传播媒体和终端用户等其他相关产业。从内容上看,分为竞技产业和娱乐产业,整个产业的核心是通过赛事运营和推广,让电子竞技游戏的受众,成为上下游一一即竞技表演产业。
  电子竞技是网络信息时代的产物,也是科技发展的衍生。随着信息技术的发展,数字产品正逐渐渗入到我们的生活的每个方面。高科技和体育相结合不仅仅是电子竞技所独有的,竞技体育发展到目前的程度,既是运动员体力之间的较量,更是各国之间科技实力的较量,电子竞技的出现是科技发展的必然产物。

  1.2电子竞技游戏的概念

  电子竞技游戏可以分为狭义和广义。
  狭义的电子竞技游戏,主要是特指那些经典的电子竞技游戏,这些游戏必须依靠电子设备才能进行,主要有三种不同类型,它们是第一人称射击(First PersonShooter)游戏如反恐精英,即时战略(Real-Time Strategy)游戏,如星际争霸,魔兽争霸和帝国时代,以及体育运动类游戏如F工FA。如果我们看一下人气,我们可以很快地注意到,在东亚,主要是韩国,RTS游戏是目前为止最流行的,而在北美和中国,FPS游戏的市场是最大的。
  广义的电子竞技游戏其实就是电子竞技游戏中的一个分支,除了前面提到的经典电子竞技游戏项目以外,还有在民间己经广泛展开的斗地主、象棋、围棋、桥牌等这些经过网络化的传统体育项目。
  电子竞技游戏目前可以分为两个大类,即对战类项目和休闲类项目。对战类项目主要是指狭义或者说经典电子竞技游戏。休闲类项目则是指网络化的传统体育项目和民间娱乐项目。根据国际上电子竞技游戏开展的情况、知名赛事和中国电子竞技游戏开展的情况和中国特色来看,对战类项目现阶段开展比较广泛,相对成熟的项目主要有:反恐精英(CS)、星际争霸、魔兽争霸和F工FA足球。休闲类项目包括斗地主、中国象棋、四国军棋、网络围棋等。
  随着信息技术的不断革新和网络的日新月异,电子竞技运动项目的内容也不断丰富,用历史发展的眼光来看,体育项目的发展必然会经历这样一个创立一一发展一一完善一一创新的过程。
我国电子竞技产业发展现状及竞争力分析

  2国内外研究综述

  伴随着电子竞技产业逐步发展,国内外的研究越来越多。但是很多都是将电子竞技产业视为游戏产业的一部分来论述,将电子竞技产业视为独立研究对象,专门论述得很少。

  2.1国外研究综述

  韩国学者Chung K,Kim Jun-Hwan Oh,Woo-Hun Rhee在《Analyzing Success Factorsfor Online Games in Korea》一文中阐述了网络游戏产品获得成功的因素,讨论了韩国游戏产品如何在X、口本、中国获得成功的原因。芬兰学者Frans Mayra在其《Welcome
  to Mapping the Global Game Cultures:Issues for a Socio-Cultural Study of Gamesand Players》一文中,从全球化角度,论述了游戏文化对社会文化的影响。Benjamin NgWai-ming.的《Japanese Video Games in Singapore:History,Culture and Industry》一文,也是从文化差异的角度探讨了游戏产业的发展。Nick Dyer-Witheford的《Mappingthe Canadian Video and Computer Game Industry》从产业发展的角度,对加拿大游戏产业的发展过程进行了论述。

  2.2国内研究综述

  国内学者赵建强在《企业经济》发表《我国体育电子竞技产业发展研究》一文从政策、社会观念论述了我国电子竞技产业的现状和发展方向;雷曦、孙士舜在《沈阳师范学报》2005年第4期发表的《电子竞技体育的社会学分析》一文,从电子竞技产生的社会动因、人口特征及社会功能三个方面论述了影响电子竞技发展的社会因素。王红福,葛超在《河北体育学院学报》2006年第2期发表的《中国电子竞技发展前景及产业研究》一文,从管理、品牌、商业模式方面,为我国电子竞技产业发展提出建议;赵子建、任重在《武汉体育学院学报》2006年第9期发表的《中国电子竞技运动产业化发展模式研究》一文,对我国电子竞技产业的产业链和发展模式进行了论述。李莉、李小兰、吕延利在《山西师大体育学院学报》2005年第6期发表的《我国电子竞技运动现状研究》一文,将电子竞技与网络游戏和传统体育运动相比较,对其概念进行了辨析。

  结语

  对于我国的电子竞技产业,不同学者分别从产业现状、产业发展模式和产业发展前景等方面进行了研究和探讨,并一直认为职业化是我国电子竞技产业的发展方向。基于信息技术的发展,电子竞技的概念也是动态的。如何为动态的电子竞技概念进行定义,直接影响到电子竞技产业范畴的确定。这方面,有待于进一步研究。

  参考文献:

  [1]黄璐,张玉明.电子竞技运动若干理论问题商榷[J].首都体育学院学报,2007.
  [2]曹勇.中国电子竞技运动高峰论坛实录[N].电脑商情报,2003.
  [3]薛宇,商静.陕西省电子竞技运动现状分析[J].延安大学学
  [5]雷曦:《我国电子竞技运动发展现状及对策研究》浙江竞技科学
  2005年2月第27卷第1期。
  [6]《关于禁止播出电脑网络竞技类节目的通知》。
  [7]《中国电子竞技超级联赛昨日正式开幕CCTV5报道》,网易竞技频
  道(2010.4.29)。
  [8]冯宇超.电子竞技发展的初步探讨[J]浙江体育科学,2003(5):23-25.
  [9]张舵.透视韩国游戏产业的迅速崛起[Z].新华网,2003-07-11.
  [10]卢元镇.关于体育产业的几个理论问题[J].体育科研,2001(1):5-7.
  [11]雷曦.浅谈我国电子竞技体育产业的发展道路[J]解放军体育学院学报,2004(5):45-47.
  [12]李文辉.影响我国体育产业发展的变动因素分析[1].体育与科学,2003(6):15-17.
  [13]王丹.电竞市场背后的博弈[J]中国体育,2005(7):47-51.
下载提示:

1、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“文章版权申述”(推荐),也可以打举报电话:18735597641(电话支持时间:9:00-18:30)。

2、网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。

3、本站所有内容均由合作方或网友投稿,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务。

原创文章,作者:写文章小能手,如若转载,请注明出处:https://www.447766.cn/chachong/10141.html,

Like (0)
写文章小能手的头像写文章小能手游客
Previous 2021年2月8日
Next 2021年2月18日

相关推荐

My title page contents