一、绪论
(一)动画的概念
动画,英文"Anination"一词来源于拉丁文,意思是“灵魂”。对象的生命是动画给的,动画是使对象“活”起来的艺术,而创意是他的“灵魂”。动画是种综合的艺术,它包含了绘画、漫画电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等许多门艺术于一身。动画是实现梦想的事业,动画设计者可以通过创作动画来实现白己的梦想。发展至今的动画,有很多的分类方式。从视觉表现上划分的话一般分为二维动画和三维动画两种。比如众所周知的ae动画就属于二维动画,除此之外还有T001IZ、RETAS PRO、USAnimation、AXA等软件制作的动画也属于二维动画。而三维动画则主要是用maya或3DMAX等软件制作而成的。
(二)研究背景和意义
近年来,影视传媒、网络游戏等各类动漫相关行业都发展迅猛。对于中国动画创作来说,需要寻求中华民族传统文化中的滋养与有益的补充,实现具有中华民族特色文化与XXX审美情趣的最佳结合,这也是论文的研究重点。论文的主线是《旅行》的制作,重点解析白描手法与计算机动画软件ae技术相结合的方法,形成具有民族文化特色的二维动画短片。研究成果不仅为如何采用新兴计算机技术实现白描工艺动画创作上提供了新思路,而且动画短片紧扣旅行最大的意义,对于每个人的成长助益也具有非常强的现实意义。
(三)二维动画短片的概述及特点
1907年,X人布莱克顿拍摄完成的《一张滑稽面孔的幽默姿态》标志着世界第一部动画短片的诞生。这部只有短短的5分钟左右的动画,是用来在电影放映前的加演,正如现在所说的广告一样。二维动画短片的时间里和动画长篇的时间一般比正常电影少的多,一般都在1到30分钟左右。但基本时间长度都把握在了10分钟左右。以韩国二维动画短片《邀请》为例,这是我们所熟悉的手绘风格,这部短片就只有9分50秒。虽然都是短片,但是长度上的差别也有着大不同的说法。比如我们把1到3分钟的二维动画叫做极短片,这些短片的结构一般都被简化了,制造悬念、情节突变这两部分构成了极短片。最常见的动画短篇的长度是3分钟到10分钟,这样的时间足够叙述一个较为完整的故事。20分钟以上的短片的结构就有点像电影了,会多次出现故事情节的起伏,有的不光有主线索,还有副线索。二维动画短片的艺术形式是也是多种多样的。打比方说,我们一般所熟知的网络媒体所流行的ae动画广告之类的也都属于二维动画短片的涉猎范围。俗话说得好,“麻雀虽小,五脏俱全”,因为时间限制了二维动画短片,所以这对设计者的想象力和能力都是一种挑战,能否在短短几分钟内让观众连连称赞,是成败的关键。因此,完整性和时间性是二维动画短片的大特点。
(1)国外发展现状
在世界动画史上有着重要的地位的是X动画片,世界动画片的潮流和发展去世一直由它带领着。通过长期发展的将近一百年的时间,它形成了鲜明的特点:主要类型为剧情片,曲折的情节,鲜明的人物性格,注重细节的刻画;生动形象的角色,优美动听的音乐,十分吸引人,大团圆结局是大部分的风格;人物造型设计规范,优美的形象迎合了广大观众的心理需求;为追求拟人化的动物形象,大部分都作了大幅度的夸张效果,世界各国动画业都广泛学习了这种处理模式。塑造典型形象是X动画最擅长做的事,从米老鼠到菲力克斯猫,再到免八哥、戴飞鸭等等,各种造型和性格鲜明的世界动画艺术中的动画明星都出自于此,全世界观众都知道这些形象。21世纪,数字技术被X动画大量运用,影片的画面更加趋于逼真,拟人动画技术越来越完善完善,效果也越来越好。
20世纪70年代崛起的动画片大国是日本,其动画作品不单单是席卷亚洲,而且更是多次进入欧美市场,它的影响力和X动画不相上下。作品简短干练是日本动画片更重视的品质,而且日本动漫的特质也同样受到一丝不苟的日本文化的影响。概括日本动漫的特色,可以分为:细致的角色、借助虚拟的想象空间造型及场景设计以满足观众对不可能实现的事的幻想;刺激观众幻想的神经。尤其是根据不同年龄段的观众划分题材,是日本的动画作品类型和风格迥异的特点。并且产生了手家治虫、宫崎骏等为代表的大师级人物,为日本动画片在世界范围内树立了非常重要的地位。
(2)国内发展现状
在20世纪30年代的中国上海,由于西方动画艺术的影响,万氏兄弟为代表的中国早期动画艺术家们,创作了近20多部动画短片,贴近时代是这些动画片大部分的内容,通过不断改进制作工艺,由真人和动画合成变成全动画绘制,在艺术性和欣赏性上都具有极其高的价值。在1940年前后,中国卡通社拍的《老笨狗饿肚记》、钱家骏编导的《农家乐》、董被鼎自绘自拍的《咪咪猫》都成为了中国美术电影可贵的史料。
新中国成立后,中国动画的拍摄进入了全彩色片的阶段,发扬中华民族风格的创作道路也被摸索出来。如1960年,上海美术电影制作厂集体创作的中国首部水墨动画片《小蝌蚪找妈妈》,把中国传统美术风格融入到动画创作,强烈的民族风格由此形成。而1963年另一部水墨动画片的产生,《牧笛》,更全面的表达出山、水和人物的写意,推动了水墨风格的全面呈现形式。这两部早期水墨动画不光光攻克了水墨形式难以做成动画的技术难关,在艺术上也达到了内容和形式的统一。
20世纪60年代,中国动画精品纷纷涌现出来,除了特伟和钱家骏拍摄的水墨动画片外,还有万籁鸣和唐澄导演的《大闹天宫》。《大闹天宫》这部鸿篇巨制历经四年拍摄而成,它把民族风格推向了极致,并且在国际上获得了非常高的荣誉和奖项,至今仍被视为衡量中国美术片优劣的标准”。
在90年代,由于各种因素的影响,阻碍了中国动画行业的发展,动画产量虽然增加了,但质量和国外动画产品相比,还是不值一提。在当今动商行业中,发展眼光短浅成为加工地特别是盲目地模仿国外动画的造型和特点,我国优秀民族文化的特色也渐渐被丢失,我国在动画行业以前获得的地位和荣誉也没有了。但是,越来越多从业中国动画的人员已经在思考和寻求适合我们发展的创作道路,尤其是希望新媒术技术能够带动中国的动画工业,在面对各种挑战的时候,也能够迎难而上。
(四)计算机动画技术
(1)计算机动画的技术特征
图像技术,是指动画处理过程中最先会运用到图像基础技术,计算机动画短片里面的图像分为两个类型:位图模式和矢量图模式。它们的不同点是在于里面的数据形式,位图是由色彩颗粒也就是像素点构成的,由公式计算的线条组成矢量图。位图主要功能是用来绘制关键帧,可以完成多个画面的叠加,另外在动画片中绘制实际的景物时也常常应用。而矢量图模式旺旺用于自动或半自动的中间画面,用来处理由线条组成的画面。在实际的动画处理中,这两类图像模式都有着各自的技术优势,应该把两者结合起来,起到互相补助的作用。此外,在动画处理的过程上可以分为屏幕绘画和动画生成两个阶段。屏幕绘画通常可以运用表态的图像处理软件来实现,而动画生成过程的设置基础是关键帧,在动画软件里进行调整和实现,最终达成影片的合成。

动画数据技术是指动画生成过程是把关键帧作为运动基础的技术的关键,我们一般讲的一帧实际上并不完全固定,它可以是一屏,也可以是展幕上的某个窗口。关键帧的设置和运动效果有直接的关系,一个方面如果在表现连续运动过程动画中,相连的帧设置的变化越小,实现的动画效果就越顺畅,不过会使整个动画数据量越大。另一个方面,某些帧与帧之前的变化程度不大,在实际的动画短片制作中会充分考虑在不改变影片的输出质量的情况下进行关键帧的简化。动画文件的数据量如果过大,不单单在存储方面会有一定的影响,另外在影片播放时会产生很多的计算时间,这两方面都可能影响到动画的实时播放。所以,随着计算机技术和多媒体技术的发展,二维动画最终的数据都是由计算机完成的,数据压缩是在计算机图像数据处理中一般都会采用来解决这个问题的形式,在减少整个短片储存容量的基础上,最大程度地提高文件的读取速度,目前动画文件中的Jpeg、Mpeg都是常见的压缩格式。
动画和运动的关系,是指虽然动画和运动两个名词间有非常大的不同,但是两者间又是紧密联系不可分割的。运动是动画的本质,而动画是运动的艺术表现形式。我们常常讲的动画是指一种处理动态生成一系列相关画面的方法,每一幅画面间都会存在一定的差别。而运动是现实世界中真实存在的人或动物产生的一种动态现象,当人类表达这种动态现象时,运用的就是艺术的形态和想像的形式,因此便形成了“动画”。动画是一种艺术创作,它有着夸张和风格多样的特点,但是它的形成也是建立在对运动的研究基础上的,是一种画面表现形式,是人类文化艺术发展史上的伟大成果。
(2)计算机动画和传统动画的区别
传统动画是建立在相邻并且由系列的胶片上产生的一个个单独静止的画面,是一种运用人眼的视觉停留特点产生的艺术和技术。而计算机动画是通过连续播放静止图像的方法形成景物运动的效果,它的运动原理与传统动画基本上没什么两样,但也存在着较大的不同。我们常说的计算机动画是指利用现代名媒体数学技术,利用图层和补间、特效等各种高效的处理手段,来完成动画的运动效果、画面特效和输出形式的多媒体处理方式。
传统动画的制作过程是这样的。首先构思故事大纲,设计人物造型和影响风格,绘制原画和分镜头,设计关键帧动画,再绘制中间画,最后复制到色片上来实现涂色和修改。动画影片制作的基础是传统动画,在动画发展史上,技术逐渐变得完善和精美,但是目前还是有相当一部分高质量的动画片都运用了传统动画工艺。但是制作传统动画片存在一个很大的问题,就是因为动画都是由一幅幅的画面组成,要完成所有的动画片会产生非常浩大的绘画工作量,往往一部动画影片会消耗许多年的制作周期,这在目前的经济发展形势下会面临十分大的成本问题。传统的计算机动画和先进的计算机动画比较表如下:

计算机动画的制作过程与传统动画大致上是一样的,但是现在所有的绘制部分都可以利用计算机来实现,运用分层和补间技术,迅速提高了工作的流程安排周期,而且降低了制作成本。例如:动画的关键帧是可以运用动画制作软件提供的相关操作工具来完成的。而且还可以利用更为高级的编程手段来产生复杂的特殊效果,在动画关键帧之间的中间画面可以使用动画补间技术来实现,使用专业的计算机绘图软件提供的变化不一的画笔来进行色彩设置,在运动关健帧的动画过程中使用摄像机的“模拟功能”。
在传统动画转变成计算机动画转变的过程中,也存在一些误区,当人们看到计算机动画能够实现的特殊效果和补间技术时,整个动画制作重心就会往计算机动画方向偏移,这样的方式制作出来的动画影片通常重形式、轻内容,把动画影片的艺术性大幅度地降低。然而,传统动画和计算机动画之间并不矛盾,不管是手工动画还是计算机动画,都是为了精准、清楚、有意思地表达自己的思想观点,计算机动画提供的是一种工具,只有发挥出两者的全部优点,并且完美地结合起来,才能创造出高效和高质量的动画影片。
二、二维动画短片的制作分析
二维动画短片的创作是一个有着众多的环节和复杂的技术的工作,分工十分细致。它是集合了绘画、漫画、电影、数媒、摄影、音乐、文学等许多艺术门类于一身的艺术表现形式。在具体创作过程中,动画的创作过程和技术特点或许有所不同,但其基本规律是一样的。尤其是在动画发展过程中学到了完整的制作过程、丰富的创作经验和必要的制作工具,形成了良好的技术制作系统。
(一)二维动画制作的工具
在制作传统二维动画短片时,往往都采取单线的制作流程,而且为了解决集体创作的景与人、人与物的色彩分界和对位关系,保证动画制作的精确完整和统筹规划,就有了一系列相关种类的创作工具如规格框、动画桌、定位尺、动画纸、擦板、橡皮和直尺、台本纸、设计稿纸、动画笔、动画动检仪等,以便能高速高效、准确精致地完成动画影片。
(二)二维动画制作的总体设计
动画创作的制作形式是以整体为单位,在创作的初期需要组织团队建设,要配备齐全的人员,从导演、脚本创作、造型设计、动画设计都要有详细的安排。影片成功的关键是前期总体设计,它的重点在于创作动画剧本和确定美术风格。
动画短片创作的前期剧本创作有两种形式,可以是在原有的文学剧本上进行改动,也可以直接在动漫作品的基础上进行动画剧本的创作。文学剧本创作是动画原创作品,从人物造型到场景都可以自己进行加工处理。但是改编动漫作品就要考虑到原来的人物和服饰等,要做到尽最大可能地保持作品一开始的风格。
动画短片制作的美术风格,主要是导演对整个短片创作的整体规划设计,特别是在定位影片艺术风格上要明确。第81届奥斯卡最佳动画短片《回忆积木屋》就是运用水彩的艺术风格形式来体现其回忆的主题。
(1)剧本创作
一部动画片的基础是文学剧本,导演凭借这个才能摄制成影片。在剧本阶段,已经有目的地将文字视觉化,剧本中所想要表达的内容必须是可以通过画面来表现的,是直接可以用分镜关剧本创作的。抽象的、心理感受等没有视觉特点的描述在剧本中是被禁止的。动画片文学剧本具有动画片本身的艺术特点,文学样式多种多样,变化不一,包括神话、童话、寓言、民间故事、历史传说、科学幻想等等。
(2)美术设计
美术设计包含整体风格设计、造型设计和场景设计这三个方面。确定一部动画片的美术风格、人物造型等的重要步骤就是美术设计。整个片子的气质由美术风格来确定,可以通过对重要场景和情节的绘画表现,来展现对片子的造型风格、动作风格、色彩、场景处理等许多因素的整体把握加。
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