中国大型动漫游戏会展运作机制和作用探索

摘要: 动漫游戏是伴随着中国动漫产业的快速发展而兴起的。大型游戏动画作为一个专业展会,展示了动漫游戏产业和会展业的发展状况和特点。本文采用理论文化产业,会展经济理论和经济理论,借鉴其他相关理论和动漫游戏展,选择中国国际数码互动娱乐产品及技术

  摘要:动漫游戏是伴随着中国动漫产业的快速发展而兴起的。大型游戏动画作为一个专业展会,展示了动漫游戏产业和会展业的发展状况和特点。本文采用理论文化产业,会展经济理论和经济理论,借鉴其他相关理论和动漫游戏展,选择中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展和中国国际动漫游戏博览会(2010年世博会之后,海湾合作委员会)为例,分为五章,分析和研究我国大动漫游戏展。第一章,系统地梳理了动漫产业与动漫游戏展的背景,动画和游戏行业的大型展览和需求,并分析各种类型的动画。第二章是动漫游戏发展的历史和现状,并分析了当前存在的主要问题,结合动漫游戏展需求的动漫游戏产业的大型展览和展示指出大型动漫游戏会展的重要性。从行业整体发展动画和游戏出发,对动漫游戏会展做出了安排。第二章阐述了两个大型展览的组织结构和环境背景,并提出城市之间存在双向作用和展览。第四章中概述两个主要展会的形成和发展,并提出了一系列的运作机制和功能的大型动画游戏和展览。
  【关键词】动漫游戏产业;大型动漫游戏会展;运作机制;CHINAJOY CCGEXPO
中国大型动漫游戏会展运作机制和作用探索
  展览是集体活动,如会议、展览的简称,展览等。它指的是集体展示的、交易和定期或不定期的交流、制度或非制度化的集体活动,由一批在特定区域空间集聚形成的个体。交易会、展销会、展览会和大型体育会议会展活动的基本形式。这不是一个简单的个体经济行为,而是一个集体的大规模的物质文化交流模式。人类社会文明的进步,他们之间的物质文化交流的需求越高,会展经济生活中的重要性也越来越重要。会展经济是通过举办各种会议和展览,直接经济效益和促进一个地区或一个城市相关产业的发展。对会展经济的形成和发展也经历了一个历史的过程,会展经济是指通过举办各种会议或展览,它不仅会产生直接的会展业的收入,也带动了住宿、旅游、餐饮和零售。交通运输业、通信等行业的发展,造成间接的经济效应和社会效应的经济和经济行为,是一种经济形式,更全面、更相关和更高的产量,可作为第三产业的成熟和完善的标志。会展经济的发展与旅游行业的成熟和完善的社会基础是分不开的。随着会展活动与旅游活动涉及的衣、食、住、行、游、购物和娱乐活动,并且展会需要特殊设施展览会展览场馆。通过举办各种会议和展览,以直接的经济效益,促进相关行业的发展,在一个地区或一个城市。会展经济不止涉及到相关展览展示行业,也涉及到会展相关的行业。展览本身没有实体财富本身,而是具有重要的作用,以促进实现实体财富价值。会展活动涉及到商品流通、人员流动和信息交流等诸多方面。在现代社会中,没有一定的交流、运输手段,没有一套较为成熟的制度和规则体系,会展活动就无法发展成为相对独立的产业类型。根据全球权威的国际会议和展览的组织、协会国际会议和会议(ICCA),有4多个国家参加每年在世界上,有超过40万以上的国际会议50个外国客人。会展经济已成为世界经济发展的新的经济增长点,具有巨大的市场发展空间。随着中外交流的不断扩大和社会认可度的提高,动画在人们的眼中越来越频繁。越来越多的人喜欢动漫,动漫产业的发展已经对中国的经济影响很大。根据由国家统计局批准,文化部开展的动漫产业发展专项调查统计数据显示,2010年我国动漫产业产值达470.4亿元,其发展已被列入XXX“十一五”计划当中,发展势头强悍。动漫产业作为一个充满活力的行业,包括各种形式和内容,本文将针对动漫产业动漫展这部分内容的分析,并提出了一些看法。

  一、漫展的类型及国内外现状分析

  (一)漫展介绍

  1,从中国目前的展览,它可分为两部分,根据展览主题和组织者。根据展览的内容这种划分主要根据漫展举办时,展示的主要内容进行划分。一般可分为COSPLAY交流比赛类漫展,动漫游戏周边类漫展,动漫游戏同人类漫展,动漫企业成果展示交流类漫展、综合类漫展等。COSPLAY交流比赛类漫展主要以COSPLAY比赛为主,规模不等。动漫游戏周边类漫展主要以出售各类动漫、游戏周边为主,水平参差不齐。动漫游戏同人类漫展主要以出售各类同人漫画、游戏等同人作品为主。动漫企业成果展示交流类漫展,这类虽称为漫展,主要以各类动漫企业展示各自产品、公司之间宣传交流为主,受欢迎程度较低,受众较少。综合来说通常包括几个主题,这些主题在展览中同时进行,通常是大型的。实际上,大多数的漫展不仅仅局限于一种形式。一般来说,它会出现各种形式的内容掺杂。
  2。根据主办单位的分,可分为XX文化部、宣传部等,以及由特殊动画公司举办的漫展等。前者的主要目的一般是响应国家“第十一个五年”计划号召,发展地方动漫产业经济,主要面向社会各阶层;后者更专业化、针对性强,贴近动漫爱好者的需求。

  (二)市场分析

  1.国内动漫发展趋势:
  在90年代初,动画热潮席卷中国大陆,这对年轻一代产生深远影响。在整个市场,到处都是日本、欧洲和X的动漫。动漫衍生产品的巨大产值和快速发展速度越来越受到世界各国的重视。周边产品包括游戏文化、动漫服装、游戏模拟玩具、食品、饰品、装饰品等实物产品,还包括音乐、图片、书籍等文化产品。中国庞大的市场已经被占领的欧洲和X很长一段时间,和外国的文化也深深地影响着今天的一代。中国动画的发展起步较早,从上世纪20年代做动画,尤其是在新中国成立至改革开放,在这个世界上创造了几个有影响的作品。在社会主义市场经济实施后,原有的动画制作系统、表现手法、动画创意、生产技术已不能适应市场和国际化条件下动漫产业发展的需要。在中国动画产业一直处于停滞不前的状态,与世界先进国家拉开了一个很大的距离。
  2.国外动漫发展趋势
  X和日本在国际动漫产业的发展中占据主导地位,在国际动漫产业的创造、生产、生产和销售方面发挥着主导作用。X、日本、韩国等动画输出国家占据中国巨大的动漫消费市场,包括在中国中国的动漫市场80%,10%在欧洲和X,只有约10%在中国。其他调查显示,最受欢迎的动漫和动漫作品在中国、日本动画60%,29%在欧洲和X,而中国的原创动画,包括只有11%的香港和X地区。由于种种限制,中国动画很难取得突破性进展,而且各种类型的日本动画片和X动画片没有出现相对的限制,相应地,国产动画片也被挤到了很差的位置。如今,随着动漫市场竞争的日益激烈,日本、韩国和X的动漫运营商纷纷看准了中国的主题。《三国志》由日本光荣公司开发,迪士尼的《花木兰》,已在全球流行。

  (三)国外漫展与国内对比

  动漫展是动漫产业的衍生产品。近年来,中国的动漫产业得到了迅速发展,呈现出许多优秀的作品。与此同时,动漫展也悄然兴起。自2005以来,每年的中国国际动漫节已经建立。根据在中国动漫会展的发展现状,主要是集中在几个大城市,如广州、北京、上海、杭州、哈尔滨和香港。在各级XX的支持下,2006年,中国动漫产业发展迅速,国产动画片的数量急剧上升,国内动画播出平台不断扩大,国家动画产业基地在不断完善,动画产业链的提高,动漫会展经济的发展已经初具规模。
  中国漫展发展较晚,具有一定影响力漫展也是近来才慢慢出现,而国外已经形成规模的、在国内国际已有相当影响力的漫展则早已出现。X的圣地亚哥动漫展已举办了42届,法国安纳西国际动漫电影节已举办27届,日本的ComicMarket更是已经举办了81届(C81),而目前在中国较为具有影响力的chinajoy和粉红之壁才分别举办了9届和2届,后台背景最硬的中国国际动漫节(杭州国漫)也才举办了7届。其次,由于国家动漫产业的发展,不同国家的风俗习惯不同,大多数人阴国外动漫爱好者,年龄层次大多是年轻人,对动漫的态度是非常理解的;而国内的漫展,大多数由XX举办的,来参展的大多数人不是动漫迷。在对动画的理解上,虽然国内也在慢慢的进步,但大多数还是停留在“动画片是孩子看幼稚电视”,再加上国内强大的“和谐”,动漫的发展空间也受到一定程度的限制。与日本和X相比,中国的动画产业和动画的发展仍处于起步阶段,有待开发。
  此外,在人才培养方面,中国的展览和动画产业基本上始于上世纪80年代。本身起步较晚,教育基础薄弱,没有完善的运作模式。一个成功的展览可以带动许多相关行业的发展,然而,由于缺乏经验,导致展览的影响小,不会产生较大的经济效益,机制不健全。

  二、中国漫展分析

  (一)优势:中国的动画产业还处于开始的状态,有无数的可能性和期待,中国的动漫爱好者很多,市场非常宽广,作为动画产业活动的重要一部分,发展空间是非常强大的。另外,关于动画产业的发展,已经包含在“十一五”的开发计划中,得到了国家支持。持续发展的经济和动画产业,形式和扩展的内容越来越丰富,由于多数的接受度越来越高,质量水平会飞跃性地进步,这样的市场前景非常大。
  (二)弱势:中国动漫市场秩序的缺失,暴露水平参差不齐,动画的接受程度仍处于较低水平,目前漫展主要由当地XX组织,没有方向,也不了解动漫爱好者的需求。只是一个简单的交易会,或容易变成一个儿童玩具店和奇装异服的会展。除了动漫产业在当地划入经济发展的省份和地区,其他大多数地方XX只是为了响应国家的号召,不用心去做。
  (三)机遇:在XXX第十七次第六次全体会议上,党提出“加快发展文化产业,推动文化产业成为国民经济的支柱产业”。动漫产业是文化产业的生命力和活力的一部分。各行各业都关注动漫产业的发展。[具体内容引自百度搜索“十一五计划关于动漫产业发展的政策”所得。]。
  互联网的发展和人们消费习惯的改变,也将对互联网的发展起到很大的促进作用。人们的消费能力逐渐增强。作为一个向公众提供动漫商品交易、利益交换、利益交流的重要平台,网络的需求不断扩大,网络的发展为传播信息的传播和宣传提供了极大的便利。

  三、中国漫展消费者分析及威胁

  (一)消费者分析

  主要的观众和消费群体是动漫爱好者,而中国动漫爱好者大多集中在10岁到30岁之间,而真正能够参与展览、有购买力都只有15到28岁。
  从购买力,它可以将蔓延到消费者消费群体具有独立经济能力和消费者没有独立的经济能力。具有独立经济能力的消费者是已经工作过的人中的大多数。这类消费者更能消费,但由于他们的工作,年龄水平处于消费的高端,在冲动消费方面具有相当的控制能力。。因此,它将更注重个人的素质和水平,包括精神的愉悦和对商品的传播质量。
  没有独立经济能力的消费者多为学生,这些消费者数量庞大,虽然没有经济来源,但动漫传播的积极性比工作消费者高,消费能力不高,但总消费不可低估。此外,这些消费者更容易冲动消费,他们也会以极大的热情弥补他们的经济缺陷。

  (二)威胁

  首先,国外的高水平上,尤其是在日本,有能力动漫爱好者将对外传播;二是因为动漫产品的价格普遍较高,除了有可观经济能力的动漫爱好者,其他部分没有相应的购买力。此外,动漫的认可程度还没有上升到一定的水平,在中国,它影响了展览的利润。三是各种动画的替代品,动画作为人们获取精神食粮的一种方式,其替代品不少,人们的热情和注意力很容易转移到其他非动漫娱乐中,威胁着传播受众的形成。
  中国动漫市场的潜力是显而易见的。只有充分利用国内动漫资源和优势,才有可能将更多的资产投入到原创动漫产业的支撑中,才能真正建立起“中国动漫展”。中国的动漫产业还处于起步状态,有无数的可能性和希望,中国动漫爱好者的数量是很大的,市场十分广阔,作为动漫产业活动的重要组成部分,动漫产业的阴影下,动漫展的发展也进入了黄金期,发展空间是不可限量的。
  会展业的竞争基本上是会展产品的竞争,尤其是品牌展会的竞争。事实上,展会向广大参展商展示了当地的贸易和投资市场。在这一点上,没有品牌的展会不能更好地争夺企业资源。因此,如何加强会展品牌意识和中国展览业的国际竞争优势,是不言而喻的。

  四、运作机制及作用

  在大型动漫游戏展览出现之前,动漫游戏展经历了从非正式到正式的过程。私人参与初期相对较小,没有强有力的商业赞助,场馆的布局和管理相对不同。文化节的特色很强,最重要的是活动。1999年,上海美术电影制片厂在全国率先推出每年一届的“上海动画漫画展览会”,该动漫展也是“卡通嘉年华”的前身。上海动漫展,从活动形式到活动内容,都比较丰富。是一个专业机构,专业人士和动漫热爱动漫产业。人们提供了动漫知识、漫画和动画技巧以及衍生产品交易领域的知识。因为动漫爱好者的数量和需求不断扩大,展会的能源水平也得到了提高。举办地从最初的“黄浦区少年宫、上海图书馆一路迁至上海展览中心、东方明珠上海国际新闻中心,展出面积从最初的1500平方米扩大至5000平方米以上,展出画稿从最初的300幅扩大至千幅以上,参展观众从最初的5000人上升至16万人之多。”
  动漫游戏会展的发展,离不开XX的指导和支持。
  2005年,文化部文化市场司、上海市文化广播影视管理局主办,国家动漫游戏产业振兴基地承办,文汇新民联合报业集团、上海电影集团公司联合承办的首届中国国际动漫游戏博览会在上海举行。中国国际动漫游戏博览会逐步发展。要建立和扩大市场,创造商机,进行专业讨论,支持原创、服务等方面的优势受众。

  五、对中国漫展市场发展的展望和建议

  漫展作为动漫产业向世界展示的一种形式和平台,要想获得更广阔的市场,就必须与动漫产业的发展相适应。色彩越丰富,越能吸引人,发展潜在的消费者,从而促进动漫产业的发展,而动漫产业的不断发展也会带来更多的消费者。因此,当我们举办更多的展览来向人们展示动画世界的时候,我们需要提高自身的质量。
  我认为,以动漫公司为代表的展览在展会中发挥主导作用,更适合未来漫展的发展趋势。只有组织者了解动漫,了解主要消费者的需求,才能占有市场,创造价值。我相信我做的点不比动漫公司做得更好。一个国际展览,如杭州的国家支持,应该作为一个榜样,进一步提高传播水平,以便走出国家,发展成为一个更有影响力的展览。
  为更好的拓宽漫展的市场,我认为:
  首先,我们应该结合中国目前的动漫市场发展模式的创造一个有序的良性竞争机制;其次,动漫产业应为功能细分动漫产业,努力培养高素质的专业公司,在各个领域,实现专业;第三,国家应加强对行业动态;第四,要扩大合作、组织形式和加强网络宣传,以扩大影响。争取消费者、组织和赞助商的共赢。

  结论

  漫展的发展,是中国动漫产业发展的机遇,六中全会中共十七届中央委员会提出了“加快发展文化产业、推动文化产业成为国民经济支柱产业”。动漫产业是文化产业的重要组成部分,社会各界密切关注动漫产业的发展。在国家的号召下,各地漫展不断兴盛,逐渐出现了以杭州国漫、chinajoy、粉红之壁等具有较大影响力的漫展。随着动漫产业的不断发展和国家认知能力的不断提高,展会的吸引力将继续上升。互联网的发展和人们消费习惯的改变,也将对互联网的发展起到很大的促进作用。人们的消费能力逐渐增强,漫展作为一个向公众提供动漫商品交易、兴趣爱好交流的重要平台,需求必然增加,网络的需求不断扩大,网络的发展为传播信息的传播和宣传提供了极大的便利。

  参考文献

  [1]曹家俊,杨乃近.2004年国内动画消费市场分析(下)[J].广告大观.2005(05)
  [2]高璎璎.中国动漫业的起步之痒[J].记者观察.2004(10)
  [3]陈义冰.动漫游戏专业教育结构现状的产业化探索[J].浙江传媒学院学报.2006(03)
  [4]曹家俊,杨乃近.2004年国内动画消费市场分析(上)[J].广告大观.2005(04)
  [5]蔡八弟.动漫产业的博弈[J].经营管理者.2006(08)
  [6]石勇.动漫文化:不可小觑的青少年亚文化[J].中国青年研究.2006(11)
  [7]陈强,腾莺莺.日本动漫在中国大陆传播分析[J].现代传播(中国传媒大学学报).2006(04)
  [8]张海萍.  动漫展上原创难寻产业联动方有出路[N].市场报.2004-08-17
  [9]谢莒莎.Cosplay文化之于大学生需求满足过程透析[J].青年探索.2006(03)
  [10]刘胜枝.冲突与共融——cosplay活动的文化性与商业性探析[J].中国青年研究.2006(03)
  [11]刘彦东.对中国动漫产业问题的分析研究[J].网络财富.2010(01)
  [12]王洋.解析日本动漫产业的发展[J].中国商界(下半月).2009(10)
  [13]李丁.浅谈中国动漫文化的发展前景[J].作家.2009(18)
下载提示:

1、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“文章版权申述”(推荐),也可以打举报电话:18735597641(电话支持时间:9:00-18:30)。

2、网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。

3、本站所有内容均由合作方或网友投稿,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务。

原创文章,作者:写文章小能手,如若转载,请注明出处:https://www.447766.cn/chachong/3290.html,

Like (0)
写文章小能手的头像写文章小能手游客
Previous 2019年12月18日
Next 2019年12月18日

相关推荐

My title page contents