对大型网络游戏人物设定的研究

摘要:本文在对网络游戏的起源和发展做了一个基本的介绍,分析了网络游戏在中国的发展情况,然后对大型网络游戏进行了一个分类,并介绍其中职业的划分。以及在世界观和人物设定上的一些内容,并详细说明了人物设定的流程。同时以《魔兽世界》《最终幻想14》

  摘要:本文在对网络游戏的起源和发展做了一个基本的介绍,分析了网络游戏在中国的发展情况,然后对大型网络游戏进行了一个分类,并介绍其中职业的划分。以及在世界观和人物设定上的一些内容,并详细说明了人物设定的流程。同时以《魔兽世界》《最终幻想14》《剑侠情缘网络版三》这三款游戏并探索其异同来研究大型网络游戏中职业设计的要素。
  关键词:网络游戏、大型多人在线角色扮演游戏、职业、人物设定

  前言

  首先,网络游戏在如今已经成为了大家生活的一部分,游戏行业已经成为了一种文化和产业,其占据的市场份额和创造的商业价值不仅超乎了人们的想象,到现在还仍在一步步发展,在人类未来的生活中扮演着越来越重要的角色,因此,研究网络游戏也是一个很有必要也很有价值的题目。
  网络游戏的分类有很多种,也不乏许多深受玩家所青睐的优秀作品,其中,大型多人在线角色扮演游戏更是占据了市场份额极大一部分,并且在人物及其职业设计上也非常具有代表性,所以通过具体研究这一类的游戏可以对大型网络游戏中的人物设计有启发作用。
  通过研究这一课题我们会对中国的网络游戏行业更为了解,在了解的基础上才能对未来游戏的发展趋势做一个更为准确的定位。

  第一章:大型网络游戏概述

  1.1.网络游戏的起源与发展

  网络游戏(OnlineGame),在玩家口中一般直接被称为“网游”,又被称为“在线游戏”。简单来说,首先玩家的电脑需要连接到互联网,作为处理信息的终端的服务器则需要游戏运营商来提供。而玩家与服务器之间的信息互动又是通过客户端软件来实现的,其一项重要特点为具有可持续性。在虚拟的游戏场景和环境中,大部分情况下玩家都有一个代表自己的虚拟身份,可以通过娱乐和交流来取得虚拟成就,但是也必须按照游戏中的规则来进行。
  第一代网络游戏兴盛于1969年至1977年期间
  在计算机硬件和软件条件相对落后的年代,此时还没有统一的技术标准,所以这一代的网络游戏的平台、操作系统和语言等等都是不一样的,当时产生的游戏大多为高等院校内的试验品。
  这一代的网络游戏最大的特点为非持续性,也就是说,只要重新启动机器,游戏中的世界就会丢失信息必须重新开始运作,而不是像现实世界那样持续发展下去,并且也只能在同一个服务器或终端机系统内运行游戏。
  第一款真正的在线游戏大概在1969年产生,称为《太空大战》(SpaceWar),可在PLATO(ProgrammedLogicforAutomaticTeachingOperation)系统上运行,这款游戏已经支持双人远程连线进行游戏。
  PLATO本是一套远程教学系统,以1972年的技术已经可支持1000多人同时在线。而在此平台上出现的联机游戏则是网络游戏的雏形,可以说PLATO是早期网络游戏的温床。当时该平台上最流行的游戏有《圣者》(Avatar)和《帝国》(Empire)等等,虽然大部分是由程序员利用业余时间编写并免费发布的,但是其中的一些人开始因为这些游戏有小时几美分的薄弱盈利。
  第二代网络游戏兴盛于1978年至1995年期间
  这一时期的网络游戏在一些专业的游戏开发商、发行商的尝试性的参与,这一批的网络游戏才具有了普及意义。
  这一代的网络游戏慢慢开始具备“可持续性”,区别于PLATO上的游戏,游戏中的世界可以连续发展,因此玩家所控制的虚拟角色可以在里面不断成长和发展。另一个特点即为可跨系统,任何一款网络游戏,只要硬件足够,便可以进行连接。
  此时的网络游戏市场迅速扩大,网络服务业也开始发展,网络游戏也从此进入收费时代。这一代网络游戏是以计小时收费为主流,高达每时6至20美元,而包月计费还未成气候。
  1978年诞生的MUD1(在中国被称为泥巴游戏,整个游戏没有图形,全部用文字和字符画来构成)是第一款实时多人在线网络游戏。即便重启,游戏中的信息也不会跟着消失,因此虚拟世界便可以进行持续发展。并且不局限于同一个承载的计算机系统。
  1991年,世界上第一个网络游戏专用的服务平台TheSierraNetwork产生。在之后的几年中,更多的网游专用平台也开始慢慢被开发出来。
  第三代网络游戏兴盛于1996年到2006年期间
  这时,越来越多的专业游戏开发商、发行商的参与,一个完整产业生态环境因此而产生。长久以来所缺乏的一套系统的理论基础也在开始由业内人士慢慢摸索出来。
  大型网络游戏(MMOG)开始出现,游戏中的玩家能够在游戏中和互联网进行对接,网络游戏的市场从此全球化。此时,原本一直不成气候的按月来进行游戏付费的的商业模式开始成为了大部分玩家的选择,网络游戏从此吸引了更多玩家的加入。
  1996年发布了《子午线59》,第三代网络游戏也由此进行发展。1997年推出的《网络创世纪》更是突破10万用户,夺走了“第一网游”的头衔。
  由于《网络创世纪》的成功,游戏的产业链的发展也在以非常快的速度进行,并随着互联网在人们生活中的普及率上升,专业游戏公司也不断介入,市场开始快速扩大。
  《魔兽世界》(WorldofWarcraft,通常被称为WOW)是暴雪娱乐游戏公司(BlizzardEntertainment)所制作的第一款网游,2005年正式开始在中国大陆运营,2007年,全球注册用户已高达800万人之多。
  第四代网络游戏兴盛于2008年至2012年期间
  随着网络时代的变化和用户需求的不断扩大,私服(一种未经授权的非法网络服务器)、外挂(一种电脑游戏中的作弊程序)等程序的出现,第三代网络游戏开始没落,第四代网络游戏迅速发展起来。
  这一代的游戏的安全方面以及玩法的创新上做得很不错,玩家对此十分青睐,因此这一代也被称为新生代网游。
  这一时期,“无端页游”也开始兴盛,慢慢成为网络游戏产品的占有不小比重的一部分。
  第五代网络游戏始于2010年,至今仍在发展中
  近年来,手机游戏技术正在不断发展,也开始慢慢占据游戏市场的一部分,而各个领域的商家也开始向手机游戏这一项目发展,并开始跨领域合作。
  网络游戏在中国发展:
  中国第一批网络游戏兴盛于1992年至1996年。当时的游戏还基本都是MUD游戏,《侠客行》作为其中的经典,是那个时候最早的一款。
  1998年,“联众游戏世界”开始运作,这是一个非常经典且具有超高普及性的游戏,几乎那个年代的人都接触过。它提供的游戏服务都是不收费的,基本为棋牌类。
  1999年被开发出来的《笑傲江湖之精忠报国》是国内最早的MUD游戏。
  2000年,《万王之王》进入中国大陆,是第一款中文MUD游戏,获得了巨大成功。
  2001年初,中国大陆第一款原创网游《第四世界》运营,可惜并没有很成功。
  2001年6月,“联众游戏世界”的用户疯狂增长,使之成为全球最大在线游戏平台。在那个年代这样的成绩是非常惊人的——同时在线人数高达17万人,注册用户高达1800万人。
  2001年底,国内一些优秀的公司推出或代理的《大话西游ONLINE》、《大话西游II》、《传奇》、《魔力宝贝》、《奇迹》等游戏迅速占领市场。
  2003年9月,XX也开始重视本国网络游戏的发展,并投入了500万元支持原创网络游戏的开发,并将之列入国家863计划。
  由于政策的扶持以及电脑的普及率上升,计算机的各种硬件也不断升级,网络游戏的玩家用户不断增长,《完美世界》、《征途》、《劲舞团》等等网络游戏爆红。随后,国内绝大多数的厂商开始认识到自助研发才能完全掌控国内网游。一大批品质上乘的游戏产品涌现出来,如《天下2》、《天龙八部》等等。
  从九十年代中国网络游戏的起步开始,再到多个优秀网络游戏奇迹般的成功,直到现在稳定的发展状况,其中也不乏成功或失败的案例。
  网络游戏在2005年的中国变得流行起来,2008年,国内的网络游戏市场价值高达183.8亿元,同比上一年增长了61.9%,中国的网络游戏已经迈出了新的一大步。

  1.2.大型网络游戏的分类

  网络游戏的类型有很多,有动作类、冒险类、模拟类、角色扮演类、休闲类等等,丰富的游戏类型可以供玩家尽情选择,每一类游戏的玩法也都有各自的创新之处。而本文重点研究的大型多人在线角色扮演游戏是近年来十分流行的其中一类,几乎占据了所以的市场份额。
  大型多人在线角色扮演游戏(Massive/Massively,全称MassivelyMultiplayerOnlineRole-PlayingGame,缩写:MMORPG),一种按游戏人数来进行分类进而分别出来的一种网络游戏。在这一类游戏中,玩家可以拥有一个或多个可以控制的虚拟角色,使之在游戏的虚拟世界中按照游戏的规则来行动。这类游戏最大的特点在于:像真实世界一样,拥有其可持续性。
  此类游戏中的人物设定与其他大型网游的人物设定完全相同或类似,因此下文中将以其为例来展开对人物设定的研究。
  大型网络游戏中的职业也有多种分类,一般由其游戏类型来决定,也大有不同,如拳击手、枪手、剑客、包括一些养成类游戏中的歌手,或者音乐游戏中的音乐家等等。
  而在本文主要研究的游戏对象中,各个职业在其游戏中的名称可能不尽相同,但在本质上是大概一样的。并且大多数情况下,一款大型多人在线角色扮演游戏中的各个职业都无法全面发展,都有其特定的优、缺点,所以一般情况下会与其他的职业进行组队活动,互相弥补其不足之处,达到通过游戏来交友这一个目的。
  游戏中的职业的划分方式不尽相同,而对于大型多人在线角色扮演我们通常分为:“攻击系”、“防御系”和“辅助系”。
  攻击系:这一类的职业一般都拥有非常高的攻击力,但相对应的,会舍弃自身的防御来达成这高攻击力这一特点。倘若按照攻击距离来分还可分为近距离攻击职业和远距离攻击职业,进攻职业一般都选择贴近敌人与之格斗,远战职业一般都选择在较远的位置施放物理或者魔法攻击。
  防御系:这一类一般都有非常高的防御和血量,同样的,舍弃了高攻击力而选择更长的生存时间,一般都会与敌人进行肉搏来进行不高但较稳定的输出,或者直接就是通过吸引敌人的注意来达到保护防御较低的队友的目的。
  辅助系:这类职业一般了高攻击力和高防御力都一并舍弃,但是拥有治疗这一项能力,或者能够给队友添加正面效果状态的能力,再或者就是拥有控制敌人、给敌人添加负面效果状态等技能,这些都是别的职业所不具有的。

  第二章:大型多人在线角色扮演游戏人物设定

  2.1.游戏世界观设定对人物设计的影响

  游戏的世界观与哲学或宗教上所说的“世界观”并不是一个概念,简单来说,在一个游戏中的所有元素都是组成世界观的一部分,如游戏中时空(即时间和空间)的设定,这个游戏建构在哪一个年代或什么时期;如游戏画面的风格的设定,这个游戏是比较可爱的风格还是接近现实的成人风格,或者幻想类的暗黑风格等等;如游戏中背景资料的设定,包括政治、经济、人文等等,又如游戏中的人物设定,音乐的设计等等。
  一个完整的游戏世界观应该是完整、平衡、有感染性的,应该要由以下这些要素来构成:
  1、世界规则——是整个世界观的骨架,是游戏设计之初便设立的规则,大多有一个固定的模板。
  2、世界背景——一般分为世界元素和背景故事。包括对创造的世界中自然与人文的设定,以及对世界状态的一个交代,即在已创造的元素和规则下,构成了运动的世界,组成了不同的形态。
  3、世界意识——指世界的思想状态,包括游戏中角色的思维方式、人生观以及价值观。世界意识刻画得是否成功,将会关系到游戏是否真实,是否能感染人。
  设计世界观的过程,可以归纳成以下的流程:首先我们创造一个世界,然后我们架构这个世界,我们给它安排故事,然后给予角色存在感和吸引力,继而引导玩家进入角色的扮演,最后引导玩家来参与整个游戏世界。
  例如,在《魔兽争霸》的设定上,各个民族的神话被借鉴了很多,并且利用了“平行宇宙”这一概念,像哥特、巴洛克这种较为典型的风格也常被借鉴在很多游戏的设定中,在这里面被用在建筑和服装的设定方面上尤其是多。而所有这些因素都帮助构成了一个完整的《魔兽争霸》世界观,也可以说整个世界观的架构来影响整个游戏中背景故事、环境和人物的设定等等各个部分。

  2.2.人物设计的流程

  图片2.21,人物四视图,大话西游II
对大型网络游戏人物设定的研究
  人物设定,简称人设。在大型多人在线角色扮演游戏的人物设定工作也是非常重要的一部分,而人物的设定应包括人物属性、人物背景、人物形象、人物逻辑等设计要点。
  我们主要研究的就是人物形象这一块,其他一般都是游戏策划、文案、编程人员的工作。人物的形象设定这一大项是作为我们游戏美术工作人员主要工作中最复杂的一项,如上图所示,通常需要绘制每一个人物的头部与人物的正面、背面、侧面等多个不同角度的三面至四面效果,必须准确表现出人物的性别、年龄、身材、肤色、外貌、眼神、表情、发型、身材比例、服装造型、佩戴的饰品等细节,并且要有与其他角色的身高、体型对比示意图。除此之外,还包括了人物的个性特点、生平的故事以及生活的背景等信息的体现。

  第三章:著名游戏作品具体案例分析

  本章将以《魔兽世界》、《最终幻想14:重生之境》、《剑侠情缘网络版III》这三款著名且经典的网络游戏为例,通过对其成功要素的分析,来研究大型多人在线角色扮演游戏中人物设定的特点。

  3.1.《魔兽世界》案例分析

  图3.11魔兽世界,百度百科
对大型网络游戏人物设定的研究
  《魔兽世界》,上文有提到过,是一款非常优秀的游戏作品。魔兽世界于2004年在北美公开测试,直到2008年,在全世界的网络游戏市场中,竟然有62%是《魔兽世界》所占有的。2005年6月,魔兽世界正式登陆中国,至2013年,中国玩家数量便高达全球玩家数量的一半。
  《魔兽世界》的背景故事被设定艾泽拉斯大陆,在大陆上有联盟与部落两大敌对势力,而艾泽拉斯的危机正在产生,新的战役又将开始。
  《魔兽世界》中有13个种族可供选择,人类、矮人、暗夜精靈、侏儒、德莱尼、狼人、兽人、牛头人、巨魔、亡灵/被遗忘者、血精灵、地精、熊猫人。
  《魔兽世界》提供了11种可供玩家进行选择的职业:
  战士——作为坦克、近战伤害输出,拥有非常高的防御,一般身穿沉重的铠甲。他们一般冲在队伍前面与敌人进行战斗,保护他们较弱的队友。
  德鲁伊——是作为坦克、治疗、远程魔法伤害输出;近战伤害输出的职业,能够在治疗、肉盾和伤害输出三修,他们的三种形态可根据战斗中的情况来进行选择。
  猎人——是远程物理伤害输出的位置,使用弓箭或者枪对敌人进行远程攻击,他们还拥有宠物来协助攻击,但防御度较低使得他们容易丧命。
  法师——是远程魔法伤害输出职业,用神秘的咒语来对他们的敌人造成魔法伤害。同样的,法师在防御这方面也是非常之弱。
  圣骑士——作为坦克、治疗、近战伤害输出,他们身穿重甲,有很高的防御力,同时还具有治愈术,使得他们那么容易倒下。他们拥有巨大的盾牌以及毁灭性的双手武器来保护同伴,还可使用治疗术使他们屹立不倒。
  牧师——一般都是治疗、远程魔法伤害输出的位置,他们的治愈术非常强大,不但可以保护自己,更可以保护同伴,除此之外他们也有强大的法术来攻击敌人,但也容易被打倒,因体能与装备上的不足使得他们的防御也非常低。
  潜行者——是很典型的近战伤害输出职业,常以偷袭方式从暗处发起近身攻击。在战斗中中,他们经常能够给于敌人非常致命的一击。但他们的如果选择目标不恰当,也会在战斗中处于不利的位置。
  萨满祭司——兼修治疗、远程魔法伤害输出、近战伤害输出,他们利用图腾来对付敌人,萨满祭司既能近战也能远攻。
  术士——是远程魔法伤害输出职业,用黑暗系魔法来攻击敌人。恶魔宠物可以保护他们。一般术士的身体都十分虚弱,所以他们没办法穿戴具能够提高防御的重型装备。
  死亡骑士——坦克、一般负责近距离输出伤害的职业。也是用黑暗系魔法来与敌人对抗。通常他们会把敌人吸引到自己身上与之进行战斗,进而保护其他防御力较低的同伴。
  武僧——兼具坦克、治疗、负责近距离输出伤害责任的职业,一般直接用自己的拳脚进行攻击。

  3.2.《最终幻想14:重生之境》案例分析

  图3.21最终幻想14,百度百科
对大型网络游戏人物设定的研究
  《最终幻想》是史上最畅销的系列电子游戏之一,在全球创下了1亿套销量。由日本SquareEnix制作发行。从第一代游戏起,到如今走过了20多年仍旧经久不衰。《最终幻想14:重生之境》(简称:FF14)系列作品中的第14部,这一部则为大型多人在线角色扮演游戏,也是由SquareEnix所开发。2014年4月开始进行测试运营,2014年8月登陆中国。
  《最终幻想14》获得了“最佳新作大型多人在线游戏奖”、“最受欢迎大型多人在线角色扮演游戏奖”、“最佳画面奖”、“最佳音效奖”等全球性奖项等非常高的评价。
  《最终幻想14》的故事被设定建立在艾欧泽亚,大灾变即将到来。玩家加入其中并联合起来,准备迎接马上要开始的战争。
  《最终幻想14》中有5个种族可以让玩家来进行选择:人族、精灵族、拉拉菲尔族、鲁加族、猫魅族。
  同样,《最终幻想14》提供了众多职业来让玩家选择。
  剑术师——同上精通匕首、长剑、直剑或者弯刀等各种利刃,剑术师源于斗技场,以灵活的进攻和防御来战胜敌人,还可使用盾牌吸引敌人的攻击,从而保护弱势队友。
  格斗家——他们通常选择近距离攻击,放弃沉重的护甲使得自己能够快速接近敌人完成击杀。他们一般空手时就能够打到敌人,加上特制的武器更让他们变得非常强大。
  斧术师——精于使用巨斧进行肉搏,几乎可以说是依靠蛮力来进行战斗。斧术师一般都拥有凶暴的战斗力和慑人的外表,因此常被人雇佣去消灭怪兽或参与战斗。
  枪术师——他们精通长兵器的使用,最初来源于打猎武器,包括长戟和三叉戟等,在战斗中,枪术师常常能够给于敌人致命的攻击。
  弓箭手——他们通常手中拿着弓箭身后背着箭囊,对敌人进行远距离攻击,他们不断评估战场,选择有利站位,在战斗中用暴风雨般的剑雨消灭目标。
  幻术师——幻术师通过对世间万物的冥想吸收环境中的能量,召唤出地、风、水的元素集中成强大的力量来编织魔法,精通各种治愈、强化力量的法术,一般作为战斗中的治疗师。
  咒术师——他们拥有非常强大潜在力量可以控制敌人,使用权杖或法杖,将能力转换成法术来造成具有毁灭性的法术或咒语。
  秘术师——秘术师从记载着各种符号的神秘的魔法书中塑造自己的能量,制造强大的法术,同样,秘术师还可以召唤出宠物来协助他们。

  3.3.《剑侠情缘网络版III》案例分析

  图3.31,剑侠情缘网络版III,百度百科
对大型网络游戏人物设定的研究
  《剑侠情缘网络版III》(在玩家中一般简称为“剑网三”)是一款武侠题材的大型多人在线角色扮演游戏,由中国金山软件旗下的西山居工作室开发。
  游戏的故事被设定在大唐年间,太平盛世。玩家从江湖中的无名小卒开始,一步步往绝世高手之路走去。安史之乱的爆发使得玩家必须在战争中寻找自己的路。
  职业分为以下几类:
  苍云——起源于玄甲军,防御极强,生存力高。攻防一体化,但是在某些情况下不太灵活。
  唐门——暗器和机关非常有名,他们懂得利用机关陷阱,远距离的淬毒暗器、弓箭,都是他们的武器,他们能够在不靠近敌人的情况下杀死对方,亦可在影遁下后发制人,是输出主力。但是在近战上能力较弱。
  丐帮——是个锄强扶弱,立于正道的门派。单体伤害极强,又可让敌人持续处于被控状态。移动时反应速度较慢也是其不可避免的缺陷。
  藏剑——深谙剑法,配有轻重二剑,可灵活应变,快速对敌人造成极大伤害,爆发性非常强,也拥有较强的追击、逃脱及免控能力。爆发时机难把握也是其弱势。
  纯阳——融合了道家真谛,拥有暴击优势,控制强悍,招式灵活,爆发极强,可免疫伤害。劣势:行动范围有所局限。
  少林——少林武学讲究禅学,将之与武功所结合。将气在全身运作,可反弹伤害,内外兼修全面平衡,但是他们在战斗中比较不容易接近敌人。
  五毒——他们靠蛊术、毒术与控虫之术来制敌。能用剧毒攻敌,能疗伤续命,可操控蛊虫及灵兽,以持续伤害为主,灵活多变。劣势:毒性伤害发作较慢。
  天策——天策府是大唐统管江湖事务的部队。天策武功从战争中演变进化而来,有很高的实用性,招招致命。他们可以在马上进行战斗,攻击灵活,伤害极高。但是一旦被控制就很难逃脱或反击。
  七秀——七秀武学起源于女子剑舞,招式华丽而不繁琐,在舞姿中暗藏玄机。攻击力很高,治疗的能力也十分强大。但弱点在于防御偏低,容易丧命。
  明教武学能从敌人意想不到的地方发动攻击,受到明尊护佑,能从敌人身上获取新生的活力,能够隐匿行踪。但是战斗中的爆发讲求时机而不能随心所欲。
  万花——利用点穴与医道行走江湖立于一地,在战斗中能够进行连续治疗,攻击力也非常之高。弱点在于释放招式时无法移动,容易受到攻击。

  3.4小结

  虽然各个游戏中的职业名称都不同,但是他们在攻击方式上可以被归为同一类,比如《剑网三》中的明教,《最终幻想14》中的格斗家,《魔兽世界》中的潜行者,都是刺客类职业,通过高速移动到敌人附近输出极高伤害。而像《最终幻想14》中的弓箭手、《剑网三》中的唐门、《魔兽世界》中的猎人则都可以统称为弓箭手,《剑网三》中的天策、《最终幻想14》中的剑术师、《魔兽世界》中的战士又都可统称为战士,其特点都是近战类型,一般防御都很高,还有远程魔法攻击一类的都可成为法师,等等。从各个游戏职业的设计系统来看,职业的优缺点一般都有以下规则:近距离攻击、攻击高、防御高的职业一般移动速度、爆发力比较弱,远距离攻击、攻击高、爆发高的职业却又在防御上非常弱,还有一些拥有治疗技能的职业基本上舍弃了攻击这一部分。所以一般在游戏中需要团队合作,一个标准的团队应该有挡在最前面,负责吸收敌人伤害的角色,还有负责将敌人控制住的角色,负责输出魔法伤害和负责输出物理伤害的角色,还要有可以治疗受伤队友进行快速补给的角色。
  我们可以看到在这3款非常优秀的游戏中,它们都有各自非常完整和独特的世界观,使得整个虚拟世界得以非常真实并且顺畅得运作下去,首先设立一个大的冲突,战争是一个非常常见的因素,让玩家进入这个冲突,同时以拯救这个虚拟世界为目标或者说旨在让玩家把冲突慢慢变向统一为目标而设立各个任务来使玩家得到现实生活中无法得到的一些成就感。这方面我们可以看到现在几乎所有的游戏都有成就系统,甚至包括一些养成类、经营类的手游、页游。
  在职业方面,同时也是设立了冲突——没有职业可以无敌,都有其弱势的地方以及缺陷。正因这些缺陷可以使得各个不同职业的玩家走到一起,组成团队,弥补各自的不足,来达到游戏目标的完成,这不仅给玩家带来了新鲜感,也能让玩家体验到多人游戏交友的乐趣。这从某种意义上来也是从大的冲突走向大的统一。
  但是同样的,各个游戏都有其不同的闪光点或缺点。首先在游戏画面上,它们的风格也都不太一样。游戏所设定的世界观由于各国文化影响的的不同,都比较靠近各自国家的历史或者现实,其中包括环境和人物的设定。像《剑网三》在中国风元素的表达上就做得非常好,这确实是国人的骄傲。以及一些游戏中约定熟成的一些规则,当然也因为各国不同的文化而有所区别。

  结语

  游戏行业已经变成了一种产业和文化,而本文所重点研究的大型多人在线角色扮演游戏更是其中一直都非常有前景及实力的一个,其占领的巨大的市场份额足以说明这一类型的游戏在人们的生活中有着非常大的影响,其地位也深深不可被撼动。
  从目前国内的网络游戏市场发展的种种迹象来看,中国的网络游戏的形式也并不是局限在其中一个或两个,正在开始变得多元化。而客户端游戏作为占据了国内游戏市场最大一部分的游戏方式,到现在,客户端游戏的市场运作机制已经是相对其他形式的游戏来说较为成熟、稳定的,用户人数一直保持稳定并且在较高的水平,用户付费情况也非常良好,可以说这类游戏市场发展情况已经进入了成熟的阶段,并且仍在不断成长之中。
  中国的网络游戏走过了20多年的风风雨雨,我们纵观整个阶段,目前已经不是客户端游戏独占整个中国游戏市场的时期了,更多形式的游戏产品正在吸收着大量的玩家,如一些经济型比较强的游戏获得了非常之多的男性玩家的喜爱,而以手机作为载体的比较竞技性比较弱的、休闲的手机游戏也得到了一大批特别是女性玩家的青睐。随着科技以及互联网的不断发展,可以承载游戏的硬件设备也变得多元化起来,并不局限于家用电脑,,平板电脑、智能手机甚至包括电视机也都可以用来运行游戏,大胆猜测一下,在未来,所有人类眼睛和肢体可以触及之处都能够来进行游戏。这些新的设备与游戏的结合不仅打破了原有游戏方式的局限,还提供了全新的游戏玩法,给玩家带来了全新的游戏体验,像体感类游戏就已经拥有了一大批忠实的用户,并且他们也非常乐意在此上面花上不少数目的费用,作为一名玩家,可以有如此众多的游戏类型供自己选择,感谢科技的发展和人类的智慧。新一代的网络游戏吸引了某些对传统网络游戏不感兴趣或者没办法接受的人群,中国网络游戏市场的扩大也要归功于此,而这势必将为中国网络游戏不论是游戏技术还是市场上的新一轮的发展高峰。

  参考文献

  1.美英特工卧底“魔兽世界”中国玩家或达到385万.环球网科技.
  2.浅谈游戏:让你知道什么是游戏世界观.腾讯游戏.
  3.刘向晖.网络营销导论.清华大学出版社.2005.ISBN
  4.中国网络游戏市场规模277.6亿元增长趋缓.人民网.
  5.旧世传奇——60年代.新华网.
  6.燃烧的远征故事背景.网易游戏官网.
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