女大学生“网游”现状调查研究——以江苏理工学院为例

序 言 网络游戏作为现代网络技术、信息技术、虚拟现实技术等技术相结合的产物,已经走进了千家万户的生活。据《中国互联网络发展状况统计报告》统计显示,截至2016年12月,中国网民规模达7.31亿,相当于欧洲人口总量,互联网普及率达到53.2%,超过全球平均水

序  言

        网络游戏作为现代网络技术、信息技术、虚拟现实技术等技术相结合的产物,已经走进了千家万户的生活。据《中国互联网络发展状况统计报告》统计显示,截至2016年12月,中国网民规模达7.31亿,相当于欧洲人口总量,互联网普及率达到53.2%,超过全球平均水平3.1个百分点,超过亚洲平均水平7.6个百分点,中国互联网行业整体向规范化、价值化发展。与传统的单机游戏不同,网络游戏不但融合了图像、音频、视频、3D等多媒体资源,在视觉和听觉上,给了玩家更好的体验,同时,它本身含有虚拟现实技术、网络技术等高新技术,因而对玩家有更强的吸引力。
       网络游戏一直都是学术界关注的热点话题,网络游戏沉迷现象更受关注,它属于行为沉迷,在医学和心理学上对其原理机制也早有探讨。近几年,在已有的文献中,对网络游戏沉迷的研究数量已非常可观,散见于国内外各大学术期刊、博硕士论文、学术交流研讨会,这些主要内容大都采用多种定量分析方法,数据内容有说服力。研究用了实验的方法和调查法对网络游戏的使用行为、使用动机进行了数据采集,并用严谨的计算方法进行数据分析和计算,得出大量详实且有说服力的数据,为本文和以后的研究都提供了丰富的资源和借鉴之处。同时设计学科比较广泛,多种多样。大量研究从各个角度出发,如Chris CrawFord从游戏设计师的角度来看待互动叙事的运用对网络游戏的影响,国内有很多学者如佐斌、马红宇、赵永乐等将网络游戏沉迷现象与其他学科相结合,重在分析沉迷现象对社会、政治、教育、青少年心理等方面造成的负面影响。目前国内关于关注青少年网络游戏成瘾的研究有很多,但把女大学生这一群体的网友现状作为专题的研究不是很多。如徐建军的《大学生网络成瘾问题研究》(《湖南人文科技学院学报》,2004年5期)、陈其芝《析因特网成瘾障碍》(《绵阳师范学院学报,2004年3期)等主要针对网络成瘾的研究。在为数不多的对大学生群体进行研究的如边丽丹的《大学生网络游戏的现状及原因分析》(辽宁省交通专科学校学报,2006第8卷第1期),通过调查本校学生分析玩网络游戏的目的和对网络游戏的看法,分析了大学生主动接受网络游戏的原因。苑方江的《网络游戏对当代大学生的影响与教育对策》(黑龙江高教研究,2006年12期)主要分析了网络游戏对大学生产生的消极影响的原因进行了分析并提出对策。然而,网络游戏作为一个新兴事物,短短几十年的发展还未在学术界形成统一的标准,现有的研究仍存在空白之处,比如在理论界对网络游戏概念还没有准确的定义;缺乏将网络游戏视为现象进行系统的现象研究,而目前的研究大多只侧重于从一个角度研究网络游戏沉迷的危害以及对应措施。
       鉴于此,在已有的研究基础上,通过问卷调查对江苏理工学院大学生接触网游的基本情况进行了调查,通过对比男女大学生网游行为差异,分析女大学生的心理需求,人际交往以及价值取向,探讨女大学生受自身的心理特点和环境因素影响后对于网络游戏的需求程度,并对其造成的影响提出相应的策略。
 女大学生“网游”现状调查研究——以江苏理工学院为例
一、网络游戏的界定
 
       网络游戏是互联网与电子游戏相结合的一种新型娱乐方式。网络游戏缩写为OnlineGame,又称为“在线游戏”,简称“网游”。网络游戏虽然产生于网络时代,但直到现在人们对它的概念还没有统一。网络游戏已经成为一个很大的产业,并且参与者也达到了一个相当的规模。但是,在理论界还没有对网络游戏提出非常明晰的定义。
(一)网络游戏的定义及发展
       中国互联网实验室发布的“中国网络游戏研究报告”中认为:网络游戏就是利用TCP/IP协议,以网络为载体,可以多人同时参与的游戏项目。它是以高科技为基础,在网络时代发展起来的一种全新的娱乐模式。根据CNNIC发布的《2009年中国网络游戏市场研究报告》,网络游戏的定义为:“以电脑为客户端,互联网络为数据传输介质,必须通过TCP/IP协议实现多个用户同时参与的游戏产品,用户可以通过对于游戏中人物角色或者场景的操作实现娱乐、交流的目的。”才源源(2007)认为网络游戏可以分为广义和狭义:广义指能够通过网络连线从事的电子游戏,包括了PC网络游戏、视频控制台的网络游戏、掌上网络游戏和交互电视网络游戏。狭义指用户将客户端软件安装到计算机上,通过客户端软件登录到游戏服务器,与更多的玩家进行互动。借鉴目前较为权威的定义,结合网络游戏的发展和游戏玩家对网络游戏的理解,笔者将本研究中的网络游戏定义为:利用TCP/IP协议,通过一个拥有特定规则的虚拟平台,可以多人同时参与,并且通过人与人之间的互动达到交流、休闲和娱乐的目的的电脑游戏。从本质上看,网络游戏是电脑游戏中的一种,是新经济时代经济文化科技相融合的产物,是数字化时代的一种娱乐方式,是满足现代社会公众多元化需求的文化消费品。网络游戏的出现给人们带了多样化的娱乐方式,特别是近几年,网络游戏发展迅速,逐渐成为人们休闲娱乐的重要方式。
       网络游戏随着计算机游戏的产生而出现,随着互联网的普及而逐渐兴起。早在互联网出现之前,PC游戏已风靡一时,但单机版的PC游戏形式比较单调,只是人与电脑进行对战和博弈,由于技术上的限制,游戏玩家之间的沟通和竞技的强烈需求受到压抑。互联网得到广泛应用以后,网络本身所具有的即时沟通性和交互性使玩家的需求成为可能。单机游戏也逐渐出现了网络版,产生了可供多人联网共同游戏的战略、射击、搏斗等单机游戏的网络版本,但这种游戏还不是真正意义上的网络游戏。1978年英国埃塞克斯大学教授罗伊峙鲁布肖用DEC-10编写了世界上第一款MUD游戏(Multiple User Dimension,多人世界,多人对话游戏),用户登陆该游戏后可以进入聊天室与其它玩家交流。MUD是世界上第一款真正意义上的多人交互式网络游戏,游戏中的场景、怪物在系统重启后仍然保持不变,可以保证整个虚拟世界的持续发展。虽然MUD只是一种以文字和语言交流为主要方式的计算机游戏,缺乏图形界面,且其初期运营也鲜有盈利,但它已经是现在风靡和成熟的网络游戏的开端。此后出现的图形MUD,弥补了传统MUD游戏在动感上的不足,又一次牵动了网络游戏市场的高潮,越来越多的专业游戏开发商和发行商开始介入其中。大型多人在线角色扮演类游戏的概念浮出水面,网络游戏开始直接进入互联网,在全球范围内形成了一个统一的大市场。1997年《网络创世纪》横空出世,一经推出,用户人数就迅速突破十万大关,由此开创了一个网络游戏的XXX。《网络创世纪》的成功直接导致了游戏产业内的重大变动,网络游戏市场迅速膨胀,网络游戏产业链逐渐形成,世界游戏发展开始进入网络游戏时代。
       在国内,网络游戏是近几年随着互联网的普及才逐步兴起。网络游戏在中国的发展只有5年左右的时间,但发展势头十分迅猛。在游戏产品结构构成上,虽然中国网络游戏的参与者正以每月10万至30万人的速度递增,但是在市场运营的约140款游戏中,国产游戏占有率只有35%左右,一些国内企业开始将目光投向了这一新兴产业,如海虹控股、综艺股份、金山、盛大、联众等。随着网络游戏产品数量不断增加,国产游戏市场份额呈明显上升的趋势。
       随着网络游戏产业的迅速发展,网络游戏已经成为数字娱乐产业乃至整个互联网产业的领军者。我国网络游戏产业发展有其独特的优势:网民总体规模、付费网络用户持续快速增长,网络游戏用户数量增长更为迅速,而且网络游戏消费人群逐渐细分化和成熟化,这些为网络游戏产业的发展奠定了坚实的用户基础。虽然网络游戏在我国取得了飞速的发展,XX对网络游戏的支持力度也不断加大,但是我国网络游戏的发展也存在很多的社会问题。网络游戏不是真空地带,它带有色情、赌博、暴力和愚昧迷信等不良内容,网络游戏是一种娱乐,但是它传播的是一种文化,对大学生有着潜移默化的影响。网络游戏对大学生的健康成长所带来的负面效应不可小觑。

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