网络游戏小学生消费群体研究–以厦门市为例

近年来愈来愈多的低龄儿童尤其是集中在小学这一年龄段的学生沉迷于网络游戏,出现了许多关于是否应该限制小学生使用网络游戏进行娱乐同时还伴随着小学生在未有经济收入的情况下对游戏进行充值服务引起了许多家长的不满。通过以厦门市为例的小学生调查和近年来

  引言

  网络游戏消费问题涉及面广泛,本研究旨在发掘小学生群体对网络游戏的态度,包括态度所引发的一系列行为。这带来的影响是积极影响、消极影响亦或是两者并存?同时笔者认为可以借鉴此项研究过程中发现的网络游戏对小学生的吸引力来源以及网络游戏行为伴随产生的影响,提取游戏中的有益小学生学习行为的因素,为小学生在现实生活中提供一些借鉴的意义。
  文章拟采取文献研究法、问卷调查法以及访谈法对小学生参与网络游戏的现状及网络游戏行为对自我效能感的影响进行调查研究。在论文的撰写过程之中,笔者通过对相关的期刊论文、网络资源等各种相关渠道进行检索,收集、归纳、整理大量的国内外相关文献,在已有文献中通过整理,总结出网络游戏行为及自我效能感的现有的发展状况和研究情况,形成对网络游戏消费行为及自我效能感的正确的认识。其二采用问卷调查法:问卷调查主要用来调查小学生参与网络游戏的现状、网络游戏行为及消费体验,通过问卷调查得到的数据进行数据分析,得到小学生参与网络游戏的现状,以及小学生游戏消费的体验,分析网络游戏消费行为与自我效能感之间的关系。
  其中被试的选择本研究采用整体抽样的方式,选取了厦门市湖滨小学的小学生作为研究对象,通过问卷星的线上问卷模式随机向其中108名小学生进行问卷的发放,共发放108份问卷,收回108份问卷,有效问卷为108份,其中男生60人,女生48人。问卷设计总共分为三个部分:
  ·第一部分:个人信息,这一部分由四道题组成分别涉及被试的年级、性别、网龄和参与网络游戏的频率。这四道题便于后期分析年级、性别频率这四个变量对网络游戏行为的影响。
  ·第二部分:网络游戏行为,第二部分由八道题目组成,分别是接触网络游戏的渠道、对网游的期待、类型、网络游戏行为倾向。
  ·第三部分:网络游戏对生活的影响,探究网游对小学生心理因素的影响,父母亲人对其网络游戏行为的态度,以及小学生对游戏的消费情况,以此探究小学生整体网络行为影响。
  研究结果的统计过程采用问卷星统计分析软件,全程在计算机上完成。主要运用各式图表描述性统计分析,对小学生参与网络游戏的现状及小学生网络游戏行为现状进行分析

  第一章网络游戏概况

  一、网络游戏的发展

  网络游戏在1969年于X诞生,他的前身是电子游戏、PC游戏和联网游戏,在90年代随着电脑的进步和互联网的出现,网络游戏才在真正在网络上具有了实际意义。之后,网络游戏进入了由量到质的飞跃,玩家数量飞速增长。2003年全球网络游戏的销售额在全部游戏市场中占据第二位,其中韩国和X是两个最主要的销售市场。2004年,全球销售额提升到了450000万美元,高于世界知名好莱坞的全年收入。在现在网络游戏又有了新的载体–手机,手游已经成为了新一代的网络游戏,以手机作为载体,更加的便利。

  二、网络游戏的现状

  截至2020年,国内游戏市场实际营销总额为2786.87亿元,比上年增加478.1亿元,同比增长20.71%,继续保持较快增速。与此同时游戏用户数量也保持稳定增长,规模达6.65亿,同比增长3.7%。年度市场营销总额中,贡献率最大的依然是中国自主研发游戏,其国内市场实际营销收入达2401.92亿元,比上年增加506.78亿元,同比增长26.74%,占国内市场营销总额八成以上。移动游戏市场实际营销收入为2096.76亿元,比上年增加515.65亿元,同比增长32.61%,成为拉动游戏市场整体增长的主要因素。移动游戏用户规模为6.54亿人,同比增长4.84%。客户端游戏市场实际销售收入559.2亿元,比上年减少55.94亿元,同比下降9.09%,呈现负增长,下降走势明显。页游开服量明显减少。页游市场实际营销收入为76.08亿元,比上年减少22.61亿元,同比下降22.9%,下滑之势似已难以逆转。电竞游戏市场营收从2019年的947.27亿元增长至2020年的1365.57亿元,增加418.3亿元,同比增长44.16%,已连续6年保持扩张。2020年,电竞游戏用户达4.88亿,同比增长9.65%,用户数量保持稳定增长。移动游戏产品的类型更为丰富,为用户提供了更加多样的选择。根据统计分析,目前有三类游戏的用户选择占比超过10%,分别为角色扮演类占比28%;卡牌类占比16%;策略类占比12%。2020年,中国自主研发游戏海外市场实际营销收入为154.50亿美元,比上年增加38.55亿美元,同比增长33.25%,保持了高速增长态势。

  第二章网络游戏小学生消费群体分析

  一、沉迷于网络游戏的原因

  手机是小学生使用最多的上网工具。调查发现,小学生网民使用各类上网设备的比例,依次是手机(93.9%)、电视(56.7%)、台式电脑(45.0%)、笔记本电脑(31.5%)、平板电脑(28.9%)。小学生网民中,拥有属于自己的上网设备达到74.0%,其中自己有上网手机的为63.6%。
  1、虚拟世界的吸引
  许多小学生对于现实的世界都或多或少感到并不满意,认为不是他们心中所希望的世界的模样,同时,由于现实世界的种种因素小学生的心理会受到不同程度的打击,而在网络游戏的虚拟世界中,不同类型的网络游戏可以弥补他们对现实的不满。现在许多游戏包含了十分绚丽的画面背景,人物形象和美妙的背景音乐,还可以通过他们自己的操作打造一个属于他们自己的虚拟世界,更有部分游戏包含了暴力格斗的画面,导致有一些小学生在现实中遭受欺凌却不敢发声只能通过游戏的方式发泄内心的愤怒。
  2、家庭环境的影响
  在中国许多家庭的父母为了生活都在不停的奔波,以至于很多家长并没有足够的时间来陪伴自己的孩子以及对其进行正确的引导和教育,导致孩子感到没有安全感也没有情感上的寄托,在他们接触网络游戏后,在游戏中可能会遇到各种各样的人,通过长期的网络聊天和游戏将其在家庭中所缺失的情感都转化到了网络游戏中。另一方面是由于中国大部分家长都望子成龙,望女成凤,对孩子的期望很高,从小就为他们定下来一系列的目标完全没有考虑过孩子内心的想法,就送他们上各种各样的补习班,兴趣班,想从小就将他们培养成全能冠军,孩子面对在学校堆积如山的作业,课后前追后赶的补习班,慢慢的他们就产生了厌学和叛逆的心理,同时许多家长并没有从孩子的角度考虑过,只是一味的责怪和埋怨,这样长期的行为之下使孩子生活在阴影之中,当他们进入到网络游戏中,会因为自己的游戏等级高,操作好,在游戏中“大显身手”得到其他游戏好友的赞赏,从而找到自信心同时远离父母的带给他们的压力,放松自己的心理。

  二、小学生网络游戏充值现状

  近年来,随着网络游戏的普及和越来越多的小学生持有和使用智能手机,出现了越来越多的的小学生对网络游戏进行付费充值,在中国有七成的青少年有过游戏付费行为,约2/3的青少年通过网络支付工具给网络游戏付费,2020年1月19日-3月9日,广东省深圳市消费者委员会共收到2365宗关于未成年人网络游戏消费的投诉,与2019年同期的252宗相比增长了接近900%,在2020年的新冠疫情期间,在宿迁有一位年仅11岁的小学生使用手机打赏主播,对手游充值花掉了接近40万元人民币。同年4月28日,文昌市文城镇的林先生拨打热线反应,他正在读六年级的的儿子偷偷用家人的银行卡充值王者荣耀等网络游戏,一年来花了两万多元。2017年至2019年两年期间,刘先生的11学的儿子使用奶奶的手机玩网络游戏,先后对游戏充值了近两万元,其中包括腾讯公司的《穿越火线:枪战王者》仅这一项网络游戏就花费充值了3113元,其奶奶平时通过收废品来补贴家用。类似的小学生瞒着家长对网络游戏进行充值的案例数不胜数,同时也暴露出了网络游戏充值中的许多漏洞,比如:游戏账号缺少实名认证、充值前缺少银行卡本人认证等。

  三、不同年龄和游戏类型分析

  以上海市的三所学校为例,调查结果显示有90.43%小学生表示自己玩过手游,只有9.57%的小学生没有玩过。这个数据反映出手游已经在小学生中屡见不鲜。另一方面也说明,玩手游的小学生越多,沉迷于手游的机率就会越大,不得不引起我们的重视。笔者通过对三所学校学生玩手游的数量进行分析,发现三所学校玩手游的学生占比都很大,无显著差异。
  关于小学生玩手游的起始年龄,有54.6%的同学是从7-9岁开始玩手游的,也就是有一半以上的同学从小学一、二、三年级开始玩手游,这个年龄段是小学生玩手游的一个高发期。可见步入小学的孩子开始将兴趣转向手游,其背后的原因值得我们探讨。另外仍有17.64%的同学在幼儿园阶段就已经开始玩手游;1.38%的同学1-3岁就已经开始玩手游,可见问题之凸显,现在的小学生被称为“数字土著”的确是名副其实;同时,还有26.38%的同学是四、五年级才开始接触手游的。

网络游戏小学生消费群体研究--以厦门市为例
  图1小学生玩手游的初始年龄

  关于手游的几大类型,小学生均有涉猎,但主要集中在休闲益智类、动作射击类、模拟经营类、音乐类等几类。而小学生最喜欢玩的手游类型与上面基本一致,也基本集中在休闲益智类、动作射击类、模拟经营类、音乐类等几类。

网络游戏小学生消费群体研究--以厦门市为例
  图2小学生玩过的手游类型

  在不同类型的游戏中,休闲益智类的游戏占比最大,这类游戏通常不需要太难的操作要求,更多的是通过玩家自己观察和对游戏剧情的分析来进行游戏,相比第二受欢迎的动作射击类游戏具有普遍性,任何年龄段的小学生甚至是成人都可以进行游戏,入门门槛较低。

  四、小学生进行网络游戏的时间分析

  调查结果显示,有43.87%的小学生平均每周玩手游1-2次,32.82%的小学生平均每周玩手游3-4次,值得关注的是有13.65%的同学每周玩手游,更有9.66%的小学生每周要玩7次以上。关于小学生玩手游的时间大多集中在寒暑假和周末,但仍有3.53%的同学周一到周五都在玩,更有10.58%的同学选择一有空就玩,这部分同学尤其要引起关注。关于小学生平时平均每天玩手游的时间,数据显示,将近一半(49.85%)的同学平均每天玩手游0-30分钟,31.44%的同学平均每天玩手游30-59分钟,13.5%的同学平均每天会玩1-2小时,甚至有5.21%的同学平均每天会玩2小时以上而到了寒暑假,小学生平均每天玩手游的时间就更多了,由下图可以看出,寒暑假里有55.67%的同学会玩手游一个小时以下,近三分之一的同学会玩1-2个小时,有8.44%的同学会在寒暑假每天玩手游2-3小时,更有甚者会在还寒暑假每天玩3个小时以上

网络游戏小学生消费群体研究--以厦门市为例
  图3小学生玩手游的时间选择

  第三章厦门市小学生网络游戏消费调查

  一、小学生网络游戏消费调查描述统计

  通过笔者对厦门市集美第二小学的1-6年纪中108名小学生的问卷调查进行统计后得知,参与问卷调查的同学中全都玩网络游戏,由于男生更加活泼,喜欢刺激挑战,而女生大多都比较文静,不喜欢太刺激和冒险所以在男女比例上男生占了大部分达到了55.56%,玩网络游戏的主体主要集中在3-4年级,有38.89%的同学玩网络游戏,这主要是因为这个年龄段处于刚开始接触网络不久,对于网络游戏的好奇心较大,而高年级(5-6年级)中只有28.7%的同学玩网络游戏,大部分原因时因为面临小学升初中的问题,许多家长要求他们课后在外补习以至于没有时间玩游戏。但他们对网络游戏的执着并没有减少,大部分同学表示小学毕业后还是会玩游戏。值得注意的是在此次调查中得知游戏时长集中在1-3小时和3-5小时,分别达到34.26%和30.56%,还在成长阶段的小学生每次如此长时间的玩游戏,将会导致我国未来青少年近视的人数不断增加。

网络游戏小学生消费群体研究--以厦门市为例
  表1小学生参与网络游戏的比例
网络游戏小学生消费群体研究--以厦门市为例
表2小学生参与网络游戏的基本信息

  二、小学生网络行为分析

  由调查得知,有57.41%的学生在进行网络游戏时实际游戏的时间比计划时间要长,有61.11%的学生在离开网络游戏时心情烦躁,51.85%的学生在游戏时被打扰会表现出暴躁,还有53.70%的学生会因为深夜上网而睡眠不足。重要一点是,依然有62.96%的学生在游戏时沮丧情绪没有消失。他们的沮丧情绪没有消失的主要原因是在进行游戏时没有获得最后胜利或是连续的失败,严重时还会影响与他人交流时的情绪。有46.30%的学生在结束游戏后还会回忆刚才游戏时的内容,并且持续时间长短不一,有的学生还会经常在课堂上会议自己的游戏内容,这就会严重影响学习,同时,他们与同学的交流绝大部分都是在谈论某款网络游戏,并且相互分享经验,对学习完全抛到脑后,久而久之就会形成恶性循环,导致学习成绩严重下滑。

网络游戏小学生消费群体研究--以厦门市为例
  表3网络行为具体分析

  三、父母对小学生玩网络游戏的态度

  通过问卷调查可知,在这108名学生家长中,仅仅只有22.22%的家长不允许孩子玩网络游戏,有高达49.08%的家长允许孩子每天或者自有安排时间玩网络游戏,有28.70%的家长允许孩子在周末玩网络游戏,这说明大多数家长在约束孩子玩游戏方面的力度还是不够。

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  在游戏充值的问题上,有43.52%的家长不支持孩子进行游戏充值,然而有56.84%的家长对于充值保持支持态度或是无所谓,但与此同时有53.70%的家长不会在网络游戏上对孩子给予经济支持,这就会出现上述所展现的小学生网络游戏充值现状中的孩子瞒着家长对网络游戏偷偷进行充值的行为,由此可以分析出,小学生偷偷对网络游戏进行充值的行为中,家长也有部分责任,应该与孩子在网络游戏方面进行必要的交流和沟通。

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  第四章网络游戏对小学生的危害

  一、网络游戏危害小学的身心健康

  (一)危害身体健康
  玩网络游戏主要是通过眼睛和手指的配合完成对游戏的操作。而对眼睛的危害是最大的,由于电脑或是手机显示屏都伴有辐射和电磁波,长时间的游戏会使眼睛受到刺激和伤害,疲惫不堪,最后会导致近视,严重的还可能会引发其他一系列的眼睛疾病,例如青光眼。长时间的双手敲击键盘也会肌肉骨骼发生变化,尤其是肩部和颈椎,对于尚在发育过程中的孩子而言这种危害是巨大的。
  (二)危害心理健康
  由于在进行网络游戏时,精神处于一种高度集中的应激状态,在他们获得胜利或是达成自己在游戏中的目标时,会获得一种前所未有的在现实中无法得到的满足感和成就感。一旦离开网络游戏回到现实后,会产生巨大的心理反差,导致小学生对虚拟世界中的角色和现实生活定位混乱,将现实世界和虚拟世界混为一体。例如,2015年,一位年仅14岁的少年与人发生口角后使用随身匕首将其杀害,审讯过程中少年交代,其以为被杀害的司机能像网络游戏中的人物一样,通过某种方式再次复活,据介绍,这名嫌疑人张某,小学三年级便辍学在家,沉溺于网吧。

  二、误导小学生对于历史的认知

  当下十分火爆的手机网络游戏《王者荣耀》在游戏中使用和设定了大量的中国历史上的人物角色,截至2018年,这款游戏一共出现过60多位中国历史英雄和神话传说人物,其中就包括著名的人物李白、孙悟空、荆轲、貂蝉、吕布、黄忠、诸葛亮等,让人大吃一惊的是,在游戏中大名鼎鼎的荆轲居然成为了一名女性,而足智多谋的诸葛亮却成为了一名法师,诗仙李白成为了一名刺客,而这些不同时代的英雄豪杰们却在游戏中一起混战。从数据看,《王者荣耀》累计注册用户超2亿,日活跃用户超8000余万,每7个中国人就有一人在玩,其中00后用户占比超过20%。小学生的认知尚不完善,大部分学生接触的历史知识是有限的,这就让虚拟的网络游戏抢占了先机,形成了对历史人物错误的角色定位,就算以后学习了真正的历史背景和内容,也会出现“像白纸乱涂了色彩,即使再擦掉也会有痕迹”的情况,造成对一些历史的误读。有专家呼吁:“近一亿未成年人玩家被对历史不负责任的游戏包围,实在令人担忧

  三、导致个别小学生产生道德缺陷

  一方面,根据上述笔者的问卷调查得知,有62.96%的小学生在玩网络游戏时沮丧情绪并没有消失,同时有51.85%的小学生在玩游戏时被打扰会表现出暴躁,现在在玩网络游戏的人群中都普遍存在一种现象,玩家在游戏过程中因为游戏局势不利或其他原因经常会从嘴中说出一连串的不堪入耳的脏话,而说些话的玩家很多都是未成年的学生,其中不乏就有小学生。
  另一方面,在游戏里可以做许多超乎现实社会法律和道德规范的事,可以任由自己发泄情绪,完全有悖于现实教育中的价值观。况且小学生认知不完善,自控力差,在这样的游戏环境中,小学生会淡化法律和道德规范对自己的约束,尤其会无视色情、暴力等方面的约束,导致他们出现极端暴力行为及道德缺陷。

  四、培养团队合作意识

  关于网络游戏对小学生的影响中并不都是负面的影响,其中也有一些积极的影响,最为突出的就是“团队合作”,我们发现在小学生玩网络游戏的时候,大多都是以几人为一个队来与另一方进行竞争,在这个过程中需要一个团队中的队员相互沟通,相互配合,相互合作,才能取得最后的胜利。我们发现,越是配合时间越长的队伍,通常情况下获胜的次数也就越多,成员之间在游戏中的相互配合也就越默契。其实不然,在这个游戏过程中,悄无声息的在锻炼着小学生的团队配合,团队合作精神和意识,这无疑是一个突出的积极影响。

  五、对小学生自我效能感的心理影响

  “自我效能感”的概念最早由X心理学家班杜拉提出。1977年班杜拉在《自我效能:关于行为变化的综合理论》中提出了“自我效能感”。将对强化的期望分为了两类:“结果期望”是指个体对自己的某一行为能否导致某一结果的预测,个体是否会实施这一行为取决于自己预估的结果,如果预估的结果是自己想要的,那么这一行为就会被激活,如果结果不是自己期望得到的,那么这一行为很可能会被放弃;“效果期望”是指个体对自己能否成功地进行某一活动所进行的推测,如果个体确定自己能够完成这一活动,那么他就会去实施,如果个体觉得自己不能够完成这一活动,那么他就很有可能放弃,即使完成这一活动的结果是自己期盼的。
  在游戏对于自我效能感的影响是不可忽视的,许多青少年沉浸其中是因为在现实生活中的欲望没有获得满足而压抑进潜意识当中,当电脑游戏中的虚拟世界中有足够的条件去唤醒青少年心中的潜意识,就会引发其在游戏中的沉溺行为。而决定个体在对待游戏的态度上,个体的游戏体验尤其是输赢占了很大的比重。而游戏商通常通过大数据分析,将游戏按照比率设置不断强化个体行为,这些因素都导致了青少年游戏沉溺行为。在游戏中获得的态度体验、进行活动时的情绪,都会影响个体行为的表现,而自我效能感更是会影响其对自己是否胜任新事物的预判。
  而在游戏中遇到困难时,用户可通过充值行为使自己获得额外援助,这满足了青少年在现实生活中因学习或者生活不顺而产生的无力感,满足了其对于胜利的欲望,让青少年获得掌控感。而掌控感会极大地增强个体的自我效能,从而获得心理上的满足感,驱使青少年不断对游戏进行消费。

  第五章关于小学生网络游戏行为的建议

  一、学校

  (一)加强宣传教育
  学校可以通过向学生播放相关影视宣传片、读报道等方法来让学生了解游戏的危害,让学生从根本上意识到它的弊端,从而能正确引导学生玩网络游戏。让学生了解网络游戏,知道网络游戏的一些基本知识,如游戏背景。并且向学生推荐一些益智或教育类的游戏让学生体验网络游戏积极的一方面,从网络游戏中学习,而不是以点盖面,一味的阻止学生玩网络游戏。玩是小孩的天性,学校要善于利用这个特点,让他们不只是单纯的娱乐,而是在这当中还可以学习。
  (二)丰富学生的课余生活
  学校应有计划组织班级参加校外实践,如此可充实学生的课余生活,也可借此培养学生的人际交往与交流,学校应该加强管理,监督好各个班级定期开展实践活动。班主任还要经常组织一些班集体活动,来培养小学生的团队精神,也借此来培养同学之间的友谊,发展小学生良好的人际交往能力。

  二、家长

  (一)给予正确引导
  一方面,通过上述研究我们得知,在网络游戏中虽然负面影响较多,但其中的积极影响也是不可忽视的,因此,在小学生进行网络游戏时,家长可以给予一些正确的引导,引导孩子更多的把注意力放在整个团队的配合上,而不是仅仅注重游戏走向和剧情以及结果,要引导孩子,有劳逸结合的思想,游戏不过是一种放松的方式,不应该沉迷其中,同时可以通过和孩子一起游戏的方式,从孩子的角度去考虑他们的想法,和孩子以一种朋友的方式来引导他们也许会更加有效,并且减少孩子的逆反心理。虽然孩子年龄小,但孩子也有自己的想法,所以家长应该多尊重自己的小孩,在为小孩报各种补习班时可以先经他们的同意在报。多培养良好的兴趣爱好和人际交往能力
  另一方面,家长要严格的控制银行卡密码,支付密码,在引导过程中由于孩子还未完全具备辨识能力,所以在经济方面要牢牢控制。
  (二)控制孩子参与游戏的时间
  过多的沉迷于网络游戏对小学生的负面影响是远大于积极影响的。对进行网络游戏时间过长的孩子要进行控制,参与网络游戏时间过长的小学生不但负面影响较高,其自我效能感都低于其他学生。家长需要对孩子进行网络游戏的时间和频率进行控制,基于数据资料得出,小学生进行网络游戏的频率最好控制在一周1至2次,每次控制在1小时内。这个频率时长范围内进行适度的网络游戏可以提升孩子的自我效能感,帮助放松心情,增加与同学交流的话题,同时最大限度降低负面影响。

  三、学生

  (一)增强团队合作
  研究发现,经常进行团队合作的小学生自我效能感高于其他学生。所以小学生在参与网络游戏时,可以多与同学、朋友组队游戏,通过与同学朋友一起游戏,可以更好地完成游戏任务,同时也可以增加同学之间的共同话题,增强和同学的关系。同样平时学习时也要多与小组成员交流合作,通过集体的力量完成学习任务,解决学习中遇到的难题。遇到难题时可以积极主动的请教其他同学,当其他同学学习中遇到难题时,同样力所能及的提供帮助。
  (二)养成良好的学习习惯
  研究发现网络游戏中的学习行为对小学生的自我效能感具有积极的影响,现实生活也是需要不断地学习。良好的学习习惯是指“好学”的态度,在参与网络游戏时需要进行游戏攻略的学习,与别人切磋游戏技能等等,不仅能提高自己的游戏技能,还能提高自己的学习能力、理解能力。培养自己不懂就问,不会就学的态度。

  四、游戏服务商

  (一)开发益智和教育类游戏
  益智和教育类游戏区别于其他网络游戏的特点在于能够培养正在进行游戏的小学生的知识、智力、情感、反应、逻辑、态度和价值观。不再是以暴力或竞争为主题,单纯为了给学生提供感情宣泄,而是逐渐转变为“学生发现式探索”、“增强学习动力”、“激发学习动机”的高级学习认知的工具,同时也能够使学生的心情得到放松。这类游戏的设计与制作可以参考现有的网络游戏的多人线上模式,提升游戏的体验感,进而引导小学生合理上网,适度进行网络游戏。
  进行这类游戏的开发,游戏服务商应该秉持一种公益的理念,绝不能在游戏中设置任何需要充值消费的环节,以及任何形式的广告推送,做到不以盈利为目的,而是公司对小学生群体的人文关怀。
  (二)设计适合小学的网络游戏
  目前的网络游戏的目标群体为成年人,对于为小学生而研发的游戏早已因为糟糕的画面,繁琐的操作和不够吸引人的剧情而被时代所淘汰。而现在小学生是网络游戏的主要参与者,游戏开发商应该针对现代小学生的时代背景和审美特点,设计制作一款适合当代小学生的网络游戏。
  团队合作作为游戏对小学生最有利的积极影响,游戏开发商应该从这个角度入手去设计适合小学生的网络游戏。在游戏情节方面鼓励学生之间进行团队合作,建立团队精神,引导游戏参与者进行组队,比如设置一些多人闯关的游戏情节,必须要小学生之间相互合作才能顺利通关,同时鼓励游戏参与者与其他玩家进行线上交流,锻炼小学生的沟通交流能力,最后鼓励游戏参与者进行学习,比如设置一些历史章节的游戏情节,要想通过这个情节就必须了解情节中的历史知识,引导小学生进行学习活动,这样不仅能提升学习者的学习能力,还能丰富学习者的知识储备。而其营销方式的选择,也应有所注意。面对特殊的消费群体,游戏开发商的营销策略应发生改变。首先应该以保护小学生的身心健康参考,推广过程中不应出现黄赌毒相关话题。其次面对小学生这样的群体,因其三观正在不断地成长与完善过程当中,故而游戏营销不应传达错误的价值观,不应扭曲历史。

  第五章结论

  一、小学生参与网络游戏的比例

  小学生参与网络游戏的比例达到了93.1%,而且年级越高参与网络游戏的比例越高。随着移动终端的发展,手机游戏的种类与数量越来越多样,越来越多的小学生更容易接触到网络游戏,小学生们的课后生活从看动漫变成了刷手机打游戏。小学生不同年级参与网络游戏的比例也有明显的区别,随着年级的增长,六年级参与网络游戏的比例最高。笔者在实习中发现,小学生在课下经常谈到游戏的相关话题,谈论范围包括体育课游戏以及网络游戏等等,这说明游戏的趣味性更加符合小学生的心理发展特点和兴趣爱好。现在小学生的文具装饰,特别是男生的书包、文具盒、笔记本等的装饰也从原先的动漫人物变成了游戏中的角色,这些带有游戏元素装饰的文具深受这些学生的喜欢,得到了大家的推崇。网络游戏对小学生的影响体现在方方面面。

  二、网络游戏消费的相关行为

  小学生对网络游戏的消费频率总体并不频繁,但接触网络游戏后较容易发生游戏充值行为。父母对小学生接触网络游戏这一行为接受度在普遍上升,但是仍旧持相对不认可态度。对于小学生的充值行为,多数父母也表示消极赞同。我们应正确引导小学生对待游戏的态度,而这种改变不仅涉及到认知行为,更多涉及的是心理因素的变化。从父母着手,对游戏及游戏消费行为持理性态度,会引导小学生朝着积极健康的方向生活、游戏、以及学习。

  三、网络游戏行为的影响

  总的来说,网络游戏对于小学生消费群体的影响有消极影响同时也有积极影响,但消极影响是远大于积极影响的,只有依靠家长和学生的共同努力,才有可能将积极影响放大,将消极影响最大限度的减小,使得小学生在学习生活和玩网络游戏两者之间找到平衡点,推动小学生的思想和学习持续向好的发展,促进家庭间的和睦相处,提升家人感情。

  参考文献

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