摘要:电子竞技运动的快速发展已经成为全球最引人注目的体育项目。电子竞技,2003年被国家体育总局列为第99个正式体育项目,这标志着电子竞技运动的发展在我国开始走向正规的职业化道路。但我国的电子竞技职业化在我国正处在初级阶段,主要体现在现阶段我国职业电子竞技的职业化定义模糊、发展模式混乱、职业电子竞技比赛管理混乱、电子竞技职业选手收入无法得到合法保障等方面。在职业选手方面我国电子竞技人力资源的职业化程度低,对电子竞技的公众的偏见。我国电子竞技人力资源状况匮乏,根本谈不上职业化,而且,大众对电子竞技存在较大的误解与偏见。我国电子竞技人才匮乏,没有成型的人才培养模式,人才培养程度不够。目前,我国电子竞技人才的培养还比较薄弱,有待于加强和完善,特别是在高水平职业选手的培养方面与电子竞技发达国家的差距明显。因此科学的规划职业电子竞技是一个重要的研究课题。文章通过对我国职业电子竞技的调查与研究,采用文献研究,访谈调查与逻辑分析等方法对目前我国职业电子竞技运动发展产生的问题进行分析与解决。
关键词:电子竞技;职业选手;问题分析;解决对策
一前言
(一)论文研究背景及意义
1论文研究背景
2003年11月18日,在北京人民大会堂召开了“中国数字体育平台”正式开通的仪式。参加会议的包含中国体育总局、xxxx新闻办公室、中国体委、信息产业部,中华全国体育总会、中国奥委会等的领导以到场并发表讲话。在本次会议上对于游戏行业最重要的一项就是,由中国体育总局正式宣布:电子竞技成为中国体育总局承认的第99个正式体育项目(后被提升为第78项)。由此,中国电子竞技行业进入了一个全新的阶段,在XX以及相关政策方面的支持会更加有利的促进这个行业的发展。国家体育总局对电子竞技归纳为电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。
2论文研究意义
本文对电子竞技的基本概念和电子竞技与体育的关系进行了阐述,明确了这些基本问题,为电子竞技职业化以及赛事的发展的定位提供了准确的依据
本研究发现我国电子竞技赛事的举办和在职业化发展的过程中暴露出了许多问题,并提供了依据,为了解决这些问题,为了中国电子竞技更好地发展,指出了修正的方案
(二)论文研究内容及方法
1论文研究内容
当今网络网络时代的快速发展下,人们的精神文明随着、娱乐需求也随之提高,不仅是传统体育运动,电子竞技也受到许多人的青睐。体育与信息技术的完美结合造就了电子竞技,电子竞技是一项新兴的体育项目。随着时间的流逝,电子竞技的发展已经渗入到社会的各个领域,如体育,软件业,网吧,IT。电子竞技在一些国家已经成为了重要的经济来源。据北美软件商会组织IDSA资料显示:X光其电子竞技产业一项,每年都要创造100亿美元以上的产值。中国的网民人数已经突破4亿,居世界第一,电子竞技运动的爱好者已经超过6000万人。电子竞技运动,作为一项内涵丰富的体育项目,电子是条件,竞技是核心,运动是本质,它依然传承的是体育竞技精神,且增加了脑力对抗内容。
但是,电子竞技运动在我国尚处于初级阶段,发展的并不是很成熟。本身在网络,软件方面落后于其他发达国家,所以电子竞技的起步也比较晚,在赛事的组织与举办方面与X、韩国等国家有着很大的差距。这主要体现在电子竞技职业化程度低,电子竞技人才稀少,电子竞技在我国无法广泛得到社会认同等方面。本研究试图分析我国电子竞技职业化的发展程度,以及赛事举办所暴露出的问题,并提出合理化的解决建议,为了我国电子竞技比赛更好的开展做出贡献。
2论文研究方法
2.1研究对象
本论文的研究对象为我国电子竞技职业化现象,其中主要研究了在我国的发展
2.2文献资料法
运用文献资料法,了解电子竞技在我国的职业化程度,并对这些文献资料进行分析,找出其中的数据和理论作为支持,从而对电子竞技的现状有一个全面的认识。
2.3访谈法
通过对我国电子竞技职业选手的访谈,来了解我国电子竞技职业化程度,以及电子竞技赛事的举办情况。
2.4逻辑推理法
本研究对所得资料和信息利用概念、判断、推理等逻辑方法进行了分析和处理。
3电子竞技概述
3.1电子竞技的概念
电子竞技(E-athletics)是通过网络和电脑实现人与人的智慧较量,可以锻炼和提升参与者的反应能力,培养坚强的意志和品质。作为一种新兴的竞技项目,凭借其独特的魅力已然征服了成千上万的爱好者。它以倡导和张扬奋发拼搏、健康益智、和谐合作的电子竞技体育文化精神;引领时尚健康的电子娱乐文化潮流;使得人们从单纯身体素质方面的较量脱离出来,转向更多的脑力技巧方面的较量
3.2电子竞技的起源与发展
电子竞技起源于电子游戏。电子游戏通常分为电视游戏与电脑游戏两种。电视游戏是电子游戏中的先驱。上个世纪80年代,一些日本游戏机厂商开始尝试开发家用游戏机种,80年代末90年代初,著名的游戏机厂商任天堂开发出第一款8位游戏机上市,人们通常称它为“红白机”,“红白机”诞生以后,电子竞技的雏形就已经出现,但是因为技术的限制,电子竞技的项目十分有限。红白机的成功极大地刺激了其他厂商,著名的家电厂商索尼开发了PS(playstation)一代,PS机是首个以光盘为游戏载体的家用游戏机。PS的成功,成为了刺激电脑游戏崛起的关键因素,众多电脑企业和游戏厂商纷纷加入游戏的研发与制作的项目中,电脑游戏的崛起为后来的电子竞技奠定了重要的基础
1995年WestwoodStudios(韦斯特伍德工作室)公司在推出即时战略游戏Command&Conquer(中国译名:命令与征服)中,游戏软件开发商通过电脑局域网这项技术,实现了通过电脑作为媒介进行人与人同场竞技。这款即时战略类游戏作品一经问世,让众多的电脑游戏软件开发厂商对电脑游戏有了新的认识。很快出现了众多此类游戏,如:暴雪公司的《星际争霸》《魔兽争霸》等等,此类游戏受到了众多电脑游戏爱好者的热爱与追捧,在X、欧洲开始逐渐出现一些有组织的比赛,竞技类游戏也最终摆脱了单一的娱乐性,正式出现在了历史的舞台。
1996年X著名娱乐网站共有娱乐网提出了一个大胆的设想,将竞技类游戏职业化,在众多电信服务商和电脑硬件厂商的赞助下,成立了第一个职业电子联盟PGL(ProfessionalGarners'League职业电子竞技联赛。并在1997年举办了大型电子竞技赛事。
1997年,X人AngelMunoz创建了另外一个职业电子竞技联盟CPI(CyberathleteProfessionalLeague职业电子竞技联盟)。创始人极为看重竞技类游戏本身的特有发展优势,他认为竞技类游戏中所展现出的竞争,丝毫都不亚于很多传统的体育项目,竞技类游戏也将成为一种竞争激烈的职业体育项目的。
2003年8月,国家广电总局批准开办GTV游戏竞技频道。
2003年11月18日,在中国北京首都中国人民大会堂召开了中国数字体育平台正式开通的仪式,参加会议的包含xxxx新闻办公室、信息产业部、中国体育总局、中国体委,中国奥委会、中华全国体育总会的领导以及中信泰富的有关领导到场并发表讲话。中国体育总局将电子竞技列为第99个正式体育比赛项目。
3.3电子竞技的项目类型
电子竞技项目的主要类别有以下几种:第一人称射击(FPS)、即时战略(RTS)、DOTA类(RTS-SLG)、传统体育类(SPG)、格斗类(FTG)。
就目前世界范围内举办的赛事而言,最受欢迎的事DOTA类项目,其奖金和影响力也是最大的。英雄联盟职业联赛(LPL)英雄联盟职业联赛分为常规赛与季后赛两部分。常规赛积分排名前八的战队将晋级季后赛,为赛季总冠军以及高额的赛事奖金继续展开争夺。另外,各队伍还将根据排名获得2015赛季世界总决赛的中国区选拔赛的资格积分。
3.4电子竞技与体育的关系
电子竞技是体育运动,只不过在形式上与其他传统体育运动有些出入。像为广大群众认知的足球、篮球等体育项目更加强调身体上的对抗,而电子竞技则是在虚拟中的对抗,竞技性是他们共同的特点。
然而,电子竞技的发展依赖于科技的发展,如果一代作品无法更新,那么终将失去吸引力,而传统体育项目则不一样,科技只是传统体育的辅助工具,而电子竞技因为科技进步的原因对于规则的修改更为频繁,其生命力也比传统体育项目短很多,因为其更新换代的速度远远大于传统体育。
4.我国电子竞技职业化问题分析
一项体育赛事的兴起离不开职业化,我国电子竞技在职业化的过程中也出现了许多问题,比如:职业选手数量有限、选手水平有限、职业选手收入不平衡。
4.1我国电子竞技参与者现状
据国家体育总局信息中心相关负责人介绍,自2003年以来,我国已有注册运动员有1200多人,其中职业运动员近60人
4.1.1青年人是电子竞技运动的支柱
目前,中国参与对抗性游戏(电子竞技项目)的总人数已经达到了四千多万,几乎相当于韩国的人口总数,而且在关注电子竞技项目的人群中,80%是30岁以下的年轻人。
我们正处于一个网络发达的时代,电子竞技正式借助计算机科技的发展,而青年人正处于这个时代中,网络已经几乎成为所有青年人的生活习惯。电子竞技具有新颖性,对抗性,娱乐性的特点,当代青年人对新事物的接受能力强,并且对娱乐性的要求更高,而电子竞技恰恰符合他们的“口味”。所以,许多青年人对电子竞技这项运动十分热衷。另外,电子竞技对反应能力以及脑力要求比较高,这一特点也使得青年人成为电子竞技的支柱。
4.1.2我国电子竞技职业选手实则有限
虽然我国电子竞技参与者数量众多,但是真正成为职业选手的人其实很少。这与电子竞技在我国的发展程度有着密切的关系,电子竞技在我国的发展正处于初级阶段,很多方面不是很成熟,而职业选手主要就是以电子竞技作为职业,以此来获得收入以及实现自己的价值,主要的收入来源于比赛的奖金以及战队的工资。电子竞技与传统体育项目类似,成名的道路如同千军万马过独木桥,如果在赛事中没有取得好成绩,势必会被逐渐淘汰。所以,真正以电子竞技为职业的人实则有限
4.1.3我国电子竞技职业选手收入不平衡且无保障
在我国,电子竞技职业选手收入呈两极化趋势,名次、人气比较高的选手,年收入几百万,而排名靠后的选手,收入则十分微薄。高水平的职业选手毕竟是少数,所以大部分职业选手的生活十分辛苦,一般职业选手的月薪只有2000-3000元,而且平时训练十分辛苦,大多数选手的时间全都用来训练,每天至少10小时面对电脑,进行训练。长期面对电脑不仅对他们的身体健康有所影响,而且要一直保持精神紧张的状态进行训练,对他们的精神状况也会有很大压力。
4.1.4电子竞技职业选手年龄层次较低
电子竞技作为一个新兴项目,其娱乐性以及新颖性使其对青少年有很大的吸引力,所以走职业电子竞技这条道路的选手年龄层次普遍偏低。以中国Newbee俱乐部为例,战队老板就是一个读大一的“富二代”,开出了同行业最高的薪水,招募到Dota2项目几乎最强的阵容。一号位陈智豪,24岁,打法凶狠,实力不凡,是2013年Dota2年度最佳选手。1994年出生的王章是俱乐部里最年轻的选手,在电子竞技界,被认为是最具潜力的新晋carry选手。2014年8月,王章以80万元高价转会费,加入Newbee。27岁王蛟是团队中年龄最大的选手,他高中还没念完就早早进入了电竞行业,但他很想告诉其他年轻人:“最好大学毕业后,再打职业电竞。”尽管很多俱乐部中的职业选手年龄参差不齐,但是几乎没有选手超过30岁,像VG俱乐部的队员杨正,以及Newbee俱乐部的沈荣杰,他们都已经是32岁的“高龄”。对于沈荣杰来说,虽然他是职业选手,但算是一个兼职,因为自己有稳定的工作,只是把电子竞技作为一个爱好来做,对于我国目前电子竞技发展状况来看,他坦言称:我国电子竞技发展仍然不成熟,资金仍然成为一个大问题,电子竞技职业选手看似光鲜,打游戏还有钱赚,但其当中的辛酸只有他们自己知道,现在的年轻人还应该以学业为主。
4.2我国电子竞技运动竞赛现状
4.2.1我国职业电子竞技赛事的运行模式
我国的职业电子竞技赛事主要由以下三种机构组织举办
第一种就是国家体育总局电子信息部,主要负责住办电子竞技赛事,比如NEST和NESO。NEST自从2013年成功举办以来,填补了国内电子竞技赛事的空白,其最主要的就是“国家自主赛事”。中国电子竞技发展数十年,大部分比赛都是由民间俱乐部以及游戏公司举办,而由国家体育总局举办的赛事无疑为其增添了一份官方色彩,这甚至可以说是中国电子竞技赛事的一个划时代的进步,它不仅使电子竞技赛事得到了宣传,更为其增添了权威性。NEST打造了一场国家级综合类电子竞技大赛,为广大玩家和选手打造一个竞争与交流的电子竞技高端平台,塑造中国电子竞技综合类赛事的专业品牌。
第二种是游戏代理商办理的比赛外包,比如LPL联赛外包给PLU,LPL属于一个世界性的联赛,从国内联赛中脱颖而出的战队将代表国家参加全球总决赛。LPL联赛主要交给PLU举办,并由PLU来推广,报道,包括赛事的直播与宣传。
第三种是由第三方媒体举办的赛事,比如Imbatv举办的i联赛,风云游戏举办的创联赛,这些赛事缺乏一些权威性,在赛制的安排上面并不严格,规则并不健全。拿比赛时间来说,主办方无法自己安排比赛时间,甚至还要与选手商量时间来安排比赛。从这些情况可以看出这些赛事并没有NEST这类赛事具有权威性。
4.2.2我国职业电子竞技赛事运营问题
我们可以从韩国电子竞技赛事运营中看出我国存在的不足,韩国的电子竞技产业和赛事的运营可谓十分发达,韩国有上百家游戏开发公司和发行商,同时通过游戏电视台常年举办赛事,许多韩国的电子竞技俱乐部都是由大型企业在背后建立并扶持的。Intel,三星,AMD等赞助商的支持使得赛事能够顺利举办。除了著名的WCG外,大大小小的赛事一年有几十场,许多其他国家的职业选手甚至都定居在了韩国。在韩国电子竞技明星也和其他明星一样收人尊敬。反观国内,只有极少数的电子竞技选手获得了成功,而且并不能被大众群体所认同。
我国赛事的运营中最大的问题就是资金,除国家体育总局电信部举办的比赛外,很多比赛都因为收益低,没有赞助的问题而无法举办。缺乏赞助的根本问题就在于当今传统行业仍对电子竞技存在偏见。
4.3我国电子竞技管理体制现状
一项运动如果想要有一个好的发展,那么标准化是最先开始的工作,但是,电子竞技运动的国家标准在我国并没有形成,与国外比较,游戏软件的开发还远远落后,刚刚开始电子竞技运动员的管理,电子竞技运动的开展因为社会的偏见而困难重重,遭受到了上述种种因素不同程度的影响。这就导致了我国的电子竞技国家标准根本无法顺利建立,造成了市场混乱的场面,很多俱乐部之间运动员的转会都是由两个俱乐部商量而完成,运动员的权益无法得到保障,对于这些操作没有一个国家制定的标准,这就造成了市场混乱的状态
5.结论和建议
5.1结论
5.1.1我国电子竞技职业化程度低
尽管我国参与电子竞技的人数众多,但是大多人仅以电子竞技为一个娱乐项目,职业运动员少之又少,主要原因在于我国的电子竞技正处于起步阶段,赛事的举办与管理缺乏经验,并不能吸引更多人参与职业电子竞技这条道路。
5.1.2社会仍对电子竞技存在偏见
全球最大的育电视网ESPN总裁约翰•斯基珀曾在采访中被问及电子竞技时表明了自己的态度——“It'snotasport”,这句话的原意是“电竞不是一项运动,而是一个竞技比赛,我更喜欢实际的运动”。这句话本身没有问题,但是被断章取义之后引起了电子竞技圈的激烈讨论,而论调均是指向“电竞算不算体育”这个备受争论的话题。
尽管电子竞技收到许多年轻人的喜爱,但是在很多人眼中电子竞技仍然上不了台面,许多公司企业对于电子竞技的前景并不看好,电子竞技的形象在很多人眼中仍然是被妖魔化的,等人们能够正视电子竞技,我国的电子竞技才能真正地崛起。
5.2建议
5.2.1加强管理使电子竞技体育有序发展
首先,XX应当出台相关的法规政策来规范电子竞技体育产业的发展,克服经营与管理的障碍,完善电子竞技体育俱乐部的运作机制。使运动员的合法利益受到保护,加强专门人员的培养,专门人员不仅仅是运动员,还包括俱乐部管理人员,教练,裁判以及其他相关人员,目前,在我国这些都属于新兴职业,要想实现电子竞技体育的兴起,这些职业的发展是必不可少的。
与大部分体育项目一样,电子竞技运动中教练也是必不可少的,在我国只有一些比较大型的俱乐部有这样的教练,他们大多数为一些之前退役的运动员,为队员教授自己的比赛经验。另外,一般的电子竞技项目队都还需要两个领队,这两名领队的技术经验必须非常全面,从比赛的技战术到照顾队员的生活起居,都需要面面俱到。这样的人才在我国也不多,不过,随着我国电子竞技的不断发展,教练的队伍也会继续壮大的
裁判员代表着公平、公正,主要负责执法比赛,因此,裁判员对一场比赛的顺利进行起着至关重要的作用。目前,我国的电子竞技裁判员的数量非常少,远远不能满足各类赛事的要求,而且,我国在电子竞技裁判员这方面的规章制度还不健全,电子竞技比赛中裁判成了缺失,没有裁判员执法的情况常常会出现在一些电子竞技的比赛中。这两方面的问题提示我们首先要规范电子竞技裁判员的规章制度,制度文件的出台越早越有利,同时,在社会上大力宣传推广,争取能够吸引更多的人加入到电子竞技裁判员的队伍中来。
除了上述谈到的运动员、教练员和裁判员外,还有一些其他人员,如体育产业人才、体育管理和软件开发人才,这些人员不像前面所讲的那些人员一样,很少被人提起,他们做的是类似于幕后的工作,但是这些幕后人员所做的工作是极其重要的,是这一行业顺利发展的保障,所以,我们不仅要看到“台前”,更要照顾到“幕后”。信息产业部的调查显示:在市场60万人的需求量面前,全国电子竞技软件开发技术人员还不到3000人,这还包括了美编的人数。电子竞技运动要想形成产业并实现成功的商业运作,高质量的电子竞技体育产业人才,体育
管理和软件开发人才是实现这一目标所必不可少的一个部分。
5.2加快职业化进程
任何一项体育运动都需要以职业赛事来支撑,而职业赛事的核心则是职业选手。职业选手的数量对于电子竞技赛事的繁荣程度有着决定性的作用,所以加快职业化进程是很重要的。电子竞技职业选手的选拔有两种模式,一种是由俱乐部办比赛,参与选拔的人参加这些比赛,俱乐部通过观察选手的表现进行选拔。第二种则是依据选取服务器排名来与这些选手取得联系(每个游戏都会有排位赛模式,通过排位赛获得积分排名)。
但是这两种选拔方式都有缺陷,缺陷就在于没有一个统一的规范化的流程,应当建立一个相关的机制,来规范选手的选拔,这样可以培养出更多优秀的职业选手。
5.3引导人们对电子竞技有一个正确的认识
树立电子竞技的良好形象,使人们对电子竞技有一个正确的认识是十分重要的。消除了传统行业对电子竞技的偏见,才能使电子竞技运动更好地发展。
其实,电子竞技是一项优秀的竞技体育。它不仅锻炼人的思维和反映能力,更能培养人的团队合作意识。如今大部分孩子都是独生子女,家庭环境的影响使他们缺乏团队意识,而电子竞技恰恰可以培养他们的团队合作意识。但是有些自控能力较弱的学生沉湎于其中无法自拔,从而导致学习成绩下降,家长对此深恶痛绝,电子竞技本身没有错误,在对于电子竞技与学业的取舍方面,还应当与学业为主,但不应当一味的打压电子竞技,应当对学生进行合理的疏导以及规范。
三结束语
电子竞技在世界各国已经有了如火如荼的发展,同时,我国电子竞技正处于发展的初级阶段,我国电子竞技的职业化程度尚低,但是未来的潜力是巨大的,这得益于我国电子竞技的人口基数。我国电子竞技要走向成熟,还有许多要改进的方面,我国的电子竞技还有很长的路要走。
参考文献
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[5]ESPN总裁不屑电竞:称其如国际象棋跳棋不是体育http://games.qq.com/a/20140909/043206.htm
[6]鲍鹏杰.世界电脑游戏文化产业现状告http//gameebdbpj.blog.sohu.com/47088258.html,2008年01月12日
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