摘要:网络游戏作为一项产值远远超过影视的长链型产业,不仅需要XX制定政策,还共建立一整套完善的投融资体系,而目前最为亟待解决的行业问题是,如何尽快停止网络游戏资产的盲目增量增值问题。一个产业,当它能同时吸引运营界、产业界的热情参与,并有资本界青睐时,兴盛期应当会不久将至。而今的中国网络游戏产业,恰在这个关口上。本文通过对我国网游业投融资现状的调查,分析出我国网游产业投融资存在的问题。然后根据问题提出相应的策略建议。
关键词:投融资;网络游戏;策略
引言
来自XCITL的数据,2003年中国网络游戏市场增长45.8%,达到13.2亿元人民币,预计到2007年将达到67亿元人民币。另据IDC公司统计,未来5年,全球市场这一产业将保持年均50%以上的增长速度;而一些专家的预测更是惊人,在我国未来3年内网络游戏产业将以年均115%左右的速度增长。
然而,国人有言:亢龙有悔、物极必反。网络游戏的风险此刻也正以一种无法预料的方式在前面等着我们。对于网络游戏,今天的运营界、资本商表现出了过火的热情,网络游戏的后来者们更是挥金如土,大有几年前挥动金元砸进门户网站的味道。
2002年年初,从事网络游戏运营的公司粗略统计有20多家,到2002年年中,就达到40多家,而到去年年底有80多家,现在已经超过100多家,爆炸式的增长令人眼花缭乱。然而,百花齐放背后所呈现出的馗尬现实是:现在真正获得投资的企业并不多。来自坊间一个最合理的解释是,现有的开发商都过于弱小,投资者相当担心其成长的能力。所以,投资界现在对于网络游戏企业都是持保守的观望态度。外界缺乏援助,自备粮草又不足,这在一定程度上影响了开发商的壮大。
有人做过一个统计,开发一个新的网络游戏成本大约需要3000万~4000万元,而代理一个网络游戏只需要数百万元或近千万元的投入而且,游戏开发一般要经历两三年,甚至更长的时间。如果对进口游戏进行本土化.其费用相对自主研发可能会低很多。因此,从短期来看,选择代理经营远比自主研发来得保险划算。故而,中国网络游戏的后进们都只能重复当年盛大走过的路,再代理一次网络游戏。
一、绪论
(一)选题背景及意义
2008年,动漫、电影、网络游戏等网游娱乐产业在全球金融危机大背景下逆势而上,成为经济寒冬中的一股热流。2008年我国有20个省份及中央电视台生产制作国产电视动画片,共完成原创动画片249部共13万多分钟,比2007年增长28%;我国电影市场于2008年末再次呈现出蓬勃之势。2008年12月,全国票房井喷式增长,收入超过5亿元。2008年,我国电影票房(不含农村市场)达到43.41亿元,比2007年增加10.14亿元,无疑是拉动经济的一剂强针;中国网络游戏产业收入规模己经远远超过传统的三大娱乐产业—电影、电视和音像制品发行的收入,成为中国互联网经济发展的“火车头”之一,2008年,我国网络游戏出版产业实际销售收入达183.8亿元,并为电信业、IT业等带来直接收入478.4亿元。2009年以来,在其他许多消费增幅下滑的情况下,网游市场和网游产业发展势头依然十分强劲。
虽然当今网游产业的发展前景明媚,但是早在2006年5月在北京举行的“第七届世界传媒经济学术会议”上,网游产业中的重头戏之影视产业发展资金的短缺问题已经成为众多研究者关注的一大焦点;同年10月底,在北京网游创意产业国际论坛上,网游产业投融资体系的建立也成为业界人士探讨的热点。由于投资的匾乏,中国网游产业的创新在整体上缺乏必要的规模效应和范围效应。如何建立网游产业良吐的投融资体系,实乃当务之急。
世界范围内网游产业迅速发展的契机、加入世贸组织和我国综合实力的不断提升,既是我国的网游产业的发展机遇,也是一个巨大的挑战。以X、日韩、英国为首的网游产业的蓬勃发展和我国处于发展初级阶段的状况对比,我国在网游产业发展方面的研究,无论是理论上还是实际应用上都还很不完善。从理论上讲,国内学者对于网游产业的研究在“网游”方面着力较多,而作为“产业”层面上的经济发展研究相对较少。国内大部分学科教育将网游产业置于文科类,授予管理学学士,如中国传媒大学将网游产业学科与艺术考试联系起来,山东大学将网游产业管理置于历史网游学院下,与历史网游联系起来,授予管理学学士。这在网游产业方面的人才培养上就出现了以文为主,以理论为主的局部培养,不能达到实际上网游产业所要求的在网游领域和经济领域具有远见卓识的要求。同时,国内学者在网游投融资领域的理论研究,已经对网游产业投融资机制的进一步改革和规范起了积极的推动作用。但是系统化的研究成果较为缺乏,无法给网游产业的投融资进程给予有利的支持与指导。
从实践上讲,中国在金融危机的冲击下,网游产业却一直保持稳步的增长,出现加速发展势头。国家总体经济水平的提升,使得社会精神消费需求不断扩大,市场增多。国家政策支持力度不断加大,推进国家网游产业发展逐步走上正轨。对网游产业的投资成为促进网游产业发展的重要因素。而高风险、高投入的网游产业却不一定带来高回报,在网游转化为经济效应的过程中,投融资处于中间桥梁。而当今网游投融资范围狭窄,主要局限于广电传媒和影视网游作品销售活动,行业集聚现象偏向于大型国有网游企业,资本数额也偏小。在这样的背景下,网游产业的投融资一直遭遇难题,资金的匾乏一直是制约网游产业发展壮大的重要因素。
(二)文献综述
1、国外网游产业投融资研究现状
国外网游产业尤其是发达国家网游产业虽然起步较早,但是网游产业真正在国家层面兴起是从20世纪90年代开始。很多国家和地区也是在本世纪才正式提出网游产业概念。因此,全世界各国、各地区对于网游产业投融资方面的研究并不深入。另外,大多数西方发达国家拥有完备的市场经济体制和发达的金融制度,XX只需制定相应的政策予以适当的引导和扶持,就能够使网游产业投融资问题得到一定程度的解决。这一点在X的网游产业投融资过程中表现最为显著。X并没有专门的管理网游产业的机构,网游产业完全依靠市场经济的原则进行发展,XX对网游产业的直接投资很少,主要是通过多元化的投融资体系来完成发展资金的募集。
2、国内网游产业投融资研究现状
我国传统的计划经济体制框架严重束缚了网游产业的投融资体制。计划经济体制导致了资源配置的低效率,使得我国网游投资主体和投融资渠道单一。另外,国有网游单位体制僵化、机制不活,从而导致了网游产品、网游服务供给严重不足。改革开放以来,在以市场为取向的经济体制改革不断深化的影响和推动下,网游体制改革也逐渐开始起步,网游投融资体制在不断探索过程中也取得了积极的进展。xxx、xxxx于1992年做出了《关于加快发展第三产业的决定》,把属于网游产业的旅游、网游卫生事业、咨询业、信息业和各类技术服务业列为发展重点,明确提出要“坚持谁投资、谁所有、谁受益的原则”,“充分调动各方面的积极性,国家、集体、个人一起上,放手让城乡集体经济组织和私营企业、个人兴办那些投资少、见效快、劳动密集、直接为生产和生活服务的行业”。这一决定事实上放开了一部分竞争性网游行业的投资门槛。
近些年来,我国学者也开始逐渐重视网游产业投融资方面的研究。花建(2002)指出,推动网游投资应是我国网游产业发展的基本战略之一。要从加大投资规模入手,解决网游市场需求和网游生产能力不足的矛盾。必须根据网游产业的效益特点,合理引导长期投资和短期投资、公共投资和商业投资在网游产业中的比重,使投资责任均衡化。在中国加入WTO的背景下,应该努力与国际惯例接轨,营造公平、公开和公正的投资环境,积极发挥市场对于网游投资的正面引导作用;同时,积极培育网游投资的两大形式,鼓励金融介入网游领域,以拓宽网游投资的渠道和来源。还应适应国际化和信息化潮流,扶持技术含量高、创新力度大的网游产业,实施积极的投资鼓励政策,促进投资分配重点的转移。谭震(2003)从分析我国网游产业融资的制约因素和发展趋势入手,通过考察发达国家网游产业的融资方式,提出适合我国国情的融资模式。王家新和宋文玉(2003)分析了我国网游体制方面存在的问题,提出要积极通过财政投入来支持网游体制改革。齐勇锋(2003)通过分析我国传统计划经济体制下网游产业的投融资问题,提出了推动网游投融资体制的改革的相应措施。高宗仁(2004)分析了我国网游上市公司的现状、存在的问题和我国的资本市场政策,指出要促进国有网游资本和网游投融资体系的形成。岳红记(2007)分析了陕西省历史网游产业投资环境存在的问题,提出要从加强基础设施建设、加强XX立法工作力度、以项目建设为切入点和推行人才发展战略四个方面优化陕西省历史网游产业的投资环境。
二、我国网游业投融资现状
得益于《网络游戏管理暂行办法》在过去一年的实施所取得的良好效果,2011年,中国网络游戏行业环境明显改善,网络游戏市场继续保持良好的发展势头。文化部近日公布的《2011中国网络游戏市场年度报告》(以下简称《报告》)显示,2011年中国网游市场用户规模持续增长、网页游戏及移动游戏发展迅猛、海外出口进一步扩大、投融资行为日趋活跃。其中,最值得关注的是,在经历了连续两年的增速下滑后,2011年中国网络游戏市场增速止跌回升,总规模(包括互联网游戏和移动网游戏市场)达到了468.5亿元,同比增长34.4%。《报告》预测,未来几年,中国网络游戏市场将沿着客户端游戏扁平化、网页游戏移动化、移动互联网游戏规范化的趋势发展。
(一)市场增速止跌回升
随着网页游戏、移动互联网游戏等游戏市场新兴细分领域的快速发展和日渐成熟,2011年的中国网游市场在经历了连续两年的增速下滑后,终于止跌回升。据《报告》公布的统计数据显示,2011年中国网游市场总体规模(包括互联网游戏和移动网游戏市场)达到了468.5亿元,同比增长34.4%。其中,互联网游戏为429.8亿元,同比增长33.0%;移动网游戏为38.7亿元,同比增长51.2%。尽管互联网游戏的市场份额在整个2011年的网游市场中仍占据着主导地位,达到了91.7%。但移动网游戏的发展态势已毋庸置疑地成为了国内游戏市场进一步增长的后续力量。
据统计,2011年互联网游戏用户总数突破1.6亿人,同比增长33%;其中,网页游戏用户持续增长,规模为1.45亿人,增长率达24%。移动网下载单机游戏用户超过5100万人,增长率达46%;移动网在线游戏用户数量达1130万人,增长率达352%。相对于互联网游戏用户数量增长速度的放缓,2011年,移动网游戏用户数量出现了高速的增长。《报告》分析指出,目前,移动网游戏面临着极好的发展机遇。未来几年,在用户数量增长的推动下,移动网游戏市场规模将保持高速发展态势。
《报告》显示,自主研发网游产品在质、量上的双赢和国产网游产品在海外市场的良好收益,也成为了2011年我国网游行业的新亮点。据统计,2011年我国自主研发的互联网游戏产品在国内市场的运营收入达254.2亿元,同比增长37.3%,比互联网游戏市场34.4%的增长率高了近3个百分点。同时,2011年国产游戏出口规模进一步扩大,收入达到4.03亿美元,同比增长76.0%。出口产品数量增加明显,2011年新增66家公司共计92款网络游戏产品出口海外,数量总数超过150款。
《报告》指出,2011年,网游版权出口模式的营收所占比重有所下滑,但产品数量却有所增加,原因主要在于,一是大型企业越来越倾向于通过设立海外分公司的形式,在海外联合运营或独立运营自研的产品。以完美时空为例,其海外授权收入占其海外市场总收入的比重已经降至1/3左右,但是其海外市场总收入增长了约2000万美元。二是在网页游戏迅猛发展的大背景下,催生了一些以研发网页游戏为主要业务的中小型企业,这些企业多采用版权出口模式进行网游出口。由于网页游戏授权金等费用较客户端游戏更低,出现了采用版权出口模式的产品数量增多,但版权出口营收比重下降的现象。
(二)投融资行为日趋活跃
2011年,虽然整个国际金融资本并不十分活跃,同时,在电子商务等新兴互联网业务的影响下,资本市场对互联网业务的投资重点也有所分散。但整个国内网游市场仍保持良好的发展势头,投融资行为日趋活跃。
《报告》显示,2011年中国网络游戏业全年公布的投资事件共有25起,总体呈现出两个特点:一是投资主体明显集中。网络游戏行业中的龙头企业,特别是腾讯、盛大等大企业成为2011年主要的投资主体,25起投资事件中就有16起为腾讯发起或参与的投资。二是跨界投资成为主流。网络游戏公司投资社区、电子商务和网络服务企业已经成为主流,各大企业纷纷实施多元化战略,以网络游戏业务作为核心,向其他互联网领域进行扩张。2011全年公布的融资事件共有26起,其中包括淘米网、人人网在内的3家网络游戏企业上市融资。总体来看,移动网游戏仍是2011投资者所青睐的领域,网页游戏特别是社交游戏的研发商在融资方面也收获颇丰。
业内人士认为,在国际资本市场不稳定的情况下,2011年的中国网游业投融资行为仍表现活跃,并且网游市场增速止跌回升,这与网游主管部门近年来一系列管理调控措施的有效实施密不可分。据了解,作为网络游戏行业主管部门,2011年,文化部分别从完善政策、内容管理、未成年人保护、行业组织建设、执法监督等环节入手,在加强市场监管、规范行业秩序等方面开展了一系列扎实有效的工作。一方面加快开展《网络游戏管理暂行办法》政策评估工作,以网络文化建设与管理、移动网络文化市场管理等课题研究提高XX对行业管理的针对性和前瞻性。另一方面,继续加强对网络游戏内容的管理,促进网络游戏内容审查工作的规范化建设,本着坚持“未成年人保护优先”的原则,在全行业实施“网络游戏未成年人家长监护工程”,并积极指导网页游戏行业规范自律联盟,开展“反低俗、扬正气、促和谐”主题行动。
对于2012年我国网络游戏市场的管理重点和思路,文化部有关负责人表示,将进一步细化和完善网络游戏虚拟货币及虚拟道具、移动网络游戏等管理政策,并将严格执行“网络游戏未成年人家长监护工程”,进一步落实实名注册制度,保持对网络游戏低俗宣传的高压态势。同时,将积极开展网络游戏文化评论,加快巩固和完善游戏评论机制,加快推动严肃游戏的生产传播以及网络游戏的国际交流与合作。据悉,2012年,文化部还将组织编撰《网络文化市场管理政策培训教材》,并分类开展网络文化管理部门及经营单位业务培训。
(三)“轻”游戏增长态势明显
事实上,自2010年8月《网络游戏管理暂行办法》从试点实施到正式实施以来,国内网络游戏行业的市场发展秩序已经有了明显的改观,取得了一定的成效。特别是《网络游戏管理暂行办法》中明确规定了XX、企业和消费者三者之间的权利义务关系,建立起了网络游戏在管理和经营方面的规范,这些规范给整个行业带来了新的稳定的发展局面,成为我国网游市场进一步持续健康增长的保证。
对于中国网游市场未来的发展,《报告》分析认为,未来几年仍将是中国网络游戏发展的机遇期,预计到2015年末,中国网络游戏市场规模将超过1000亿元,年均复合增长率将超过20%。从产品结构看,未来几年,互联网游戏仍将占主体地位,客户端游戏也将继续保持较为稳固的市场份额。同时,《报告》预计到2013年,手机网民数量将超过PC网民,网页游戏和移动网游戏等“轻量级”游戏高速增长的态势将进一步巩固,且增长速度或将远超客户端游戏。
据了解,2011年,国内客户端游戏市场已经出现了“微端”形式的产品(即客户端大小小于100MB),用户只需要花数分钟下载客户端,就能够进入游戏进行试玩体验,后续的游戏内容在后台继续下载。与以往用户需要下载1GB以上大小的客户端相比,“微端”形式的游戏产品大幅降低了用户的进入门槛。《报告》认为,未来几年,在研发技术、网络环境等多方因素的带动下,客户端游戏将逐步向“云端”发展,即不需要用户下载客户端即可进行游戏,这将大大改变现有行业内对传统客户端游戏的定位,也为客户端游戏重新抢占市场份额打下了良好的基础。
同时,随着技术的不断完善,三网融合进程的逐步推进,广电网游戏的发展将迎来一个新的契机。由于目前国内电视的普及率远远高于电脑,广电网游戏拥有更加广泛的受众基础。以体感游戏为代表的广电网游戏,可将娱乐与运动有机结合,使用户在娱乐的同时达到锻炼身体的目的,适合全家共同娱乐。《报告》称,随着网络基础环境的进一步完善,未来还将出现依托游戏业务,以电视为载体的集上网、游戏、视频通话为一体的网络平台。
三、我国网络游戏产业投融资存在的问题及原因分析
网游产业的投融资需要多方的支持。外部因素取决于政策、金融机构甚至是社会各阶层群众。内部因素取决于企业规模及能力、企业信用、投资渠道、投资方式等因素。我国当今网游产业投融资活动中,内部和外部因素均存在限制。外部环境上,当今政策扶持力度不够大,且主要是XX包办婚姻式的扶持,投资机制不合理。
(一)通过银行等金融中介机构所进行的网游产业投融资活动存在很大问题
银行借贷需要有效的质押,一般认可的有效质押为土地、设备等“硬”资产。而网游产业的核心资产往往是文化资源、创意脚本、人才才华等“软”的无形资产,尚且缺乏像科技产业那样的专利知识产权评估模式。现在出现的针对网游产业项目的无担保贷款个案,大多是为了迎合XX号召的试探性、公关型做法。
(二)直接投融资方面的问题
在当前颇受关注的创业板中,网游企业被寄予厚望。但许多创意类的网游企业其实并没有为上市做好准备,网游产业中的商业规则也与上市所要求的企业规范存在深刻的冲突。为避免上市以后企业运作出现问题,比较稳健的企业选择了保持低调。而一些投机性的资本则贴上“网游创意”标签,打概念牌,借机上市。
(三)非证券化的资本市场
比如国内首家网游产权交易机构—上海网游产权交易所近期已经正式挂牌成立。这是我国网游产业投融资的一次重大进展。但令人担忧的是,以“网游资产”名义进行交易的,主要是国有网游部门的土地、房屋、设备等“硬”资产,而“软”资产则可能被免费搭售,可能造成国有网游资产流失。
(四)中国网游产业投资机制不平衡,结构不合理
国家XX的投资比重过大,缺乏社会资本和外资的投入。有些政策法规已经与当前社会经济发展状况不相适应,却依然继续产生影响,人为地对民营资本、外资等社会其他资本进入网游产业领域设置障碍,影响了网游产业的发展。当然,对于一些特殊网游产业门类,应当并且只能由国家、XX独资运作,或者只允许国内法人承办。而除此之外,对于一般类型的网游企业,XX部门大可让其放手展。既可以由国家独资经营,也可以采取民营、中外合资、中外合作等形式;既可以成立有限责任公司,也可以组建股份有限公司。此外,网游产业吸纳、利用民间资本仍处于实践探索阶段,尚有待于进一步发展完善。
四、投融资在网游产业中的作用与地位
(一)投融资行为可以巩固网游企业核心竞争力
投融资行为的首要作用是经由证券市场实现“融资”,大多数公司热衷“上市”的关键目的也正是筹集资金,壮大实力。与拥有大量可抵押资源的房地产等传统企业不同,相对缺乏可抵押固定资产的网游企业,因其获得金融机构大额贷款难度较大,因此更加寄望于通过“股市”融资。问题在于,倘若将融资视为目的本身,忽视了其巩固网游企业核心竞争力的终极意义,结果将既造成对投融资手段认识的南辕北辙,也使企业因误解而错失利用投融资行为发展企业的机会。
(二)投融资行为对网游企业具体业务层战略的支持
企业发展速度的快慢与最终发展到何种境界,取决于具体业务层战略是否能够顺利实现,对直接面向终端消费者市场的网游产业中的企业而言更是如此。而投融资行为所筹集的资金,将令企业在具体业务层战略的开展更加游刃有余。
(三)投融资行为可以完善公司治理体系
长期以来,中国的不少企业由于发展时间及所处环境等原因,始终没有建立起十分完善的公司治理体系。对尚处于“青年时期”的众多网游产业公司而言,这一现象更为明显。然而,观察今日叱咤网游市场的几大巨头,如盛大、九城、网龙等,其成立时间大多在10年左右,却都已具备了较为完善的公司治理架构,这在很大程度上得益于投融资行为的督促与推动。企业欲顺利登陆资本市场,首要任务是依照国际通行之惯例,建立现代企业制度,对业务、财务、组织架构3大层面进行有针对性的重组。对投融资行为有着正确认识的企业而言,一旦经过科学合理的新企业创建、并购、剥离、分立、分拆等流程,放弃一些不适合或次要的业务,重点发展核心或具备较大潜力的业务,就将建立起新的更加规范并适应未来发展的业务与资产组合。正是在这一过程中,公司整体的治理体系得到了最大程度的完善。
(四)投融资行为可以提升组织凝聚力,有助于完善网游企业组织网游
网游产业中的企业与传统行业相比,一个重要特点是从业者的学历与素质往往较高,甚至不乏大量硕士、博士层次的知识型员工,其对工作的衡量并不简单的以当下的工资水平高低或单纯的工作稳定与否作为标准。相反,知识型员工评价企业或工作优劣的标准相对多元化,其具备较强的主体意识,对职业发展前景、未来回报乃至自身价值实现等问题的关注,要远远超过如制造业等传统企业的员工。
五、我国网络游戏产业投融资存在问题的对策建议
2008年以来,金融海啸肆虐全球,但是中国的网络游戏行业却逆市增长呈现了百花齐放、春意阵阵的景象:从市场规模来看,2008年中国网络游戏运营商销售收入规模超过了180亿元人民币,同比2007年增长53.2%;从吸引风险投资额来看,2008年网络游戏行业募资总额则达到了1.48亿美元,同比2007年大幅增长112.8%;从企业表现来看,盛大、网易等老牌游戏企业继续保持增长,麒麟网、蓝港在线等新兴企业也在逐渐崛起,而且还有更多的中小团队正在中国的大江南北默默的开发自己的网络游戏。
良好的市场发展前景促使了更多的中小企业加入到了网络游戏行业,他们正在积极寻求快速发展的方式;风险投资机构也希望发掘出下一个“盛大”或者“完美时空”;盛大等行业领军企业则希望和优秀的游戏开发团队保持紧密的合作关系。于是一些共同的话题就摆在了这些企业和机构面前:中小企业如何借助XX的扶持(例如游戏动漫园区的公共设施)和资本力量取得更快更好的发展?投资机构应该如何设定游戏行业的投资策略?
(一)加强网游经营主体内部融资
内部融资分两种:企业盈利再投入和职工集资合股。企业盈利再投入,对企业的资本形成具有原始性,自主性,低成本和抗风险性特点,是企业首选的融资方式。职工集资合股则是指为解决资金短缺,发动本企业职工以股金形式集资,用于本企业网游经营或网游设施的建设。它把企业利益与职工个人利益捆绑起来,可更好地调动职工的工作积极性。
(二)扩展网游产业信贷政策
网游企业无形资产占比大,但当前我国缺乏专业的评估机构、评估标准和方法,版权、商标等无形资产的流转渠道不畅通。金融部门需要针对这种特点开发和创新多元化、多层次的信贷产品,拓宽对网游产业的信贷范围。同时,银行在年度信贷计划外,可考虑增加网游企事业贷款额度,并视具体情况实行各种低息、无息、贴息等优惠政策,对效益好、偿债能力强的网游企业,给予开办资产抵押业务,也可发放简易设备维修贷款,以支持网游部门的经营活动和硬件改造。这将大大减少网游部门贷款利息支出,弥补网游部门财政性基本建设资金的不足,支持网游产业发展。
(三)发挥资本市场直接融资功能
针对目前网游产业资产证券化率低下、占比较轻的情况,相关部门应将网游企业的上市融资列入工作规划,有计划、有步骤的安排一批市场化程度较高、竞争优势较强的网游企业,进行股份制改造发行股票;鼓励符合条件的网游企业通过发行企业债券、公司债券和中期票据等方式融资;利用资本市场的投融资平台和结构调整功能,尽快做强做大一批具有竞争优势的大型网游企业集团,提高网游产业综合竞争力,直面国际大型网游企业的挑战。
(四)鼓励社会资本支持网游产业
针对我国目前网游经营主体较为单一的情况,国家网游主管部门及相关部门应大力改革审批制度,放宽准入标准,对非公网游企业予以更多支持,鼓励非公资本以直接投资、间接投资、项目融资、兼并收购、租赁承包等形式进入一般竞争性网游行业,对中小型网游单位嫁接改造,在网游产业中形成以国有资本为主导的混合经济结构和各类投资主体平等竞争、共同发展的市场格局。
总结
另一个不容忽视的变数是从事网络游戏行业的国外大公司的动作将直接影响这个行业的发展,其中尤其引人关注的是索尼和微软两个产业巨头的动作。如果两巨头大举挺进,不仅仅是高端市场要拱手相让的问题,中低端市场也将面临极大的打压。网络游戏作为一项产值远远超过影视的长链型产业,不仅需要XX制定政策,还要建立一整套完善的投融资体系,而目前最为亟待解决的行业问题是,如何尽快停止网络游戏资产的盲目增量增值问题。抛开这些“大干快上”的新增项目造成网络游戏产业宏观的无序化不谈,归根结底网络游戏企业需要资本整合、竟争整合的黄灯随时可能闪现。而这个行业要拥有一批成长良好的企业,从目前看,还需要一个较长的过程。
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