浅析跨领域合作的利弊——以西山居工作室《剑侠情缘网络3》为例

中文摘要

在互联网时代,网络游戏越发生机蓬勃,许多游戏厂家来分一杯羹,而《剑网3》在这竞争激烈的行业中,风雨不动的运营了十年。同样,营销传播的模式也在互联网时代发生改变,目标客户由原本的被动接受营销到主动接触营销再到与营销互动。《剑网3》恰恰是抓住了营销模式的改变,搭上了互联网的“春风”。本文以传播营销为切入点,重点研究《剑网3》跨领域合作。本文采用了案例分析和文献梳理的方法,分析四个具有代表性的跨领域合作,从而得出《剑网3》在跨领域合作的优劣,并对此提出五个意见。

关键词

《剑网3》 跨领域合作 营销传播

1绪论

1.1论文研究的目的与意义

随着互联网的发展,中国的95后、00后的成长伴随国内外许多动画片,日本早期的动画、漫画、游戏等作品都是以二维图像构成,其画面是一个平面,所以通过这些载体创造的虚拟世界被动漫爱好者称为“二次元世界”,简称“二次元”。95后、00后是二次元文化的主要集中群体。除了“宅”、“cospaly”,这个年轻群体身上所蕴藏着的还有巨大的消费潜力。

根据艾媒咨询研究表明,2018年中国二次元用户已将近2.7亿人,到2019年这个数字有望升至3.8亿。[1]众所周知,现代中国消费市场以年轻群体为主,他们消费能力已经差不多能匹敌80后,而且更愿意为了自己的爱好买单。尤其是二次元用户,忠诚度极高。这对各行业而言,在获取用户的成本上比其他合作就要小很多。

从目标客户群体方面讲,二次元文化本身的传播性和互动性都很强,更易于给用户营造沉浸式的购物体验。而且将产品与二次元IP挂钩,对于本身就是《剑侠情缘网络叁》(以下简称《剑网3》)的用户来说,就可以提高他们的消费欲望;对于非二次元爱好者而言,这是一种全新的体验,更易于获取这部分用户的心理认同感。

从商家本身讲,二次元属性本身就具备了相当的话题性,对于商家的品牌塑造是相当不错的一种手段;《剑网3》游戏自带流量的IP更是有助于品牌在年轻群体中的进一步扩散。《剑网3》在跨领域合作上已有许多。《剑网3》的合作早已经在动漫圈以及音乐界等各大媒体领域站稳脚跟,更早在2018年《剑网3》就有与霸王推出的联名定制的洗发水礼盒,江小白也与《剑网3》合作,推出了九周年庆典主题版包装的产品,并且在官方微博祝贺《剑网3》九周年生日快乐。不仅如此,《剑网3》更与盖娅传说、周大福、携程都有跨领域合作。

《剑网3》在端游上的地位举足轻重,跨领域合作更是多的数不清,但是这些合作对《剑网3》真的都有益处吗?这篇论文将分析《剑网3》的一些跨领域合作案例的优劣部分,目的是为了分析相关案例,提出对《剑网3》的跨领域合作的新想法。

1.2文献综述

1.2.1“互联网+”背景下国产影视IP联动模式研究

王珮(2017)在其《“互联网+”背景下国产影视 IP联动模式研究》中研究在“互联网+”背景下,分析“互联网+”与影视新行业交融,分析了其中结合成功的具体案例来研究国产影视 IP在“互联网平台、影视、游戏一体化” 的新联动模式。互联网对影视业发展的影响越来越大,并进一步推动着影视的创作、推广和发行,互联网已成为中国影视业发展的助推器。在这一过程中,互联网为传统的游戏、动漫、影视等媒介形态的转化提供了平台,同时传统影视产业资源为互联网自制剧的创作提供成熟的技术支持。

郑宇(2018)在其《互联网语境下国产网络动画产业发展研究——一《全职高手》为例》中讲述二次元玩家的消费环节。这类营销要以打造以社群为中心的为基础,凭借内容建立具有黏性的“社群”,经过粉丝经营之后,玩家对IP拥有了信任感和依赖感,可以适当连接商业,将流量变现,此时,各要素之间良性互动,是我国国产动画迈入产业化的关键一步。

徐照朋(2019)在《以电影《大侦探皮卡丘》为例分析当下游戏IP的影视化》中选定电影《大侦探皮卡丘》为例分析游戏IP的影视化的趋势,而游戏IP作为世界收益最大的IP类型,在与电影产业的融合中既存在着互利互惠的经济效益,也存在着跨媒介融合的困难。该文献通过分析近期X好莱坞上映的作为世界第一大游戏IP改编的热门电影《大侦探皮卡丘》,从该电影的特点与存在的问题进行分析进而得出游戏IP 影视化的困难并结合国内的现状分析当下游戏IP的影视化之路。

1.2.2竞技类网游的营销传播策略研究

周臻(2014)在其《新网络环境下竞技类网游的营销传播策略研究 —以《英雄联盟》为例》中通过《英雄联盟》的蓬勃发展说明在4g网络发达的今天,随着网络技术和带宽技术的提升,随着新的传播手段和方式不断出现,网络游戏产业也随之也有了新的变化,作为网络游戏的一部分,竞技网络游戏以全新的面貌展现在世人眼前,并且冲击了传统网络游戏,而《英雄联盟》的营销传播策略中有许多值得我们学习的地方。

该论文用实例来研究分析,阐明现在仅仅靠游戏本身内容已经不能获得盈利。在这“互联网+”时代,我们应该紧接“互联网+”通过新的的营销手段来获取新的用户及收益。不仅在于更注重和用户和交互,更在于精准分析用户心理需求,更符合用户心理,传播媒介更多样化。

林婷(2018)在其《精准营销在动漫衍生品市场的应用——以《 阴阳师》动漫游戏为例》中研究了精准营销在动漫衍生品市场的应用。庞大的目标客户群体化为了动漫衍生品的原生发展动力,动漫企业利润空间庞大。因此,如何清楚地认识目标客户群体的需求、更精准地定位动漫衍生品的消费客户群体,在大数据时代下运用更加精准的营销战略为动漫企业创造利润并带动中国动漫产业可持续发展。

李天姣(2018)在其《手机游戏的营销策略分析——以王者荣耀游戏为例》中表明通过游戏产业市场规模在进一步扩大,用户的数量在激增,而手机游戏更加的多样化,用户也愿意为了游戏而消费。但是作为一个新兴的产品,要想迅速占领市场份额,就必须制定正确的营销推广策略。整合营销、品牌营销、精准营销等都是当前手机游戏产业较常见的营销方式。以当前火爆游戏王者荣耀为例,直播平台造势,腾讯线下活动,微博话题营销助力等手段,为手机游戏产业提供了参考。

1.2.3浅析跨领域合作

彭小霞和魏李隼在其《品牌跨界营销策略分析———以优衣库和漫威复仇者联盟系列 UT 为例》中在互联网时代背景下,经济市场竞争日益加剧,消费者的需求也在不断升级,为了适应市场的变化,企业也要往多元化创新方向发展,由此品牌的跨界营销模式也应运而生。品牌的跨界营销模式早已变成常见的经济现象,但其中仍存在很多问题。该课题以优衣库和漫威合作推出复仇者联盟系列 UT 为实例,对跨界合作的两个品牌如何选择合作对象并制定合适的营销策略提出合理可行的建议。

杨洋和曾玉琴(2013)在其《品牌跨界营销策略分析———以华为nova2s与“纪念碑谷 2”为例》中简述跨界营销是一种营销方式。该论文以华为nova2s与“纪念碑谷2”的品牌跨界营销为例,通过分析华为nova2s和“纪念碑谷2”两个产品的现状,研究两家品牌市场情况;从产品和渠道的角度分析此次合作的跨界营销策略,并针对合作中的不足,探讨出营销应时刻关注受众群体的喜好变化,加强趣味性和记忆点,才能使跨界营销的效果更上一层楼。

彭姝(2015)在其《韩剧《来着星星的你》跨界营销传播研究》中通过调研,作者总结分析出《来自星星的你》跨界营销传播的规律与特点:即优秀的影视剧文本,精准的市场定位、全方位的传播以及突破以往韩剧模式的创新点。该论文通过研究该剧跨界营销传播的具体表现,归纳出该剧跨界营销传播的规律与特点,并指出存在的问题,给出可行的解决对策。

总结:我们正处于互联网时代,跨界合作在企业中是越来越常见的营销手段,不管是国内出名的小说IP,还是国外名声赫赫的影视IP都希望寻求跨界合作,这一系列的发展都迫使着人们必须更加了解跨领域合作并且进行更深入的跨领域合作才能在市场中脱颖而出,当然不同的品牌之间的跨领域得出的结果不一样,我们要如何成功的跨领域合作,只是一个刚刚起步的课题。

1.3国内研究现状

在当下的“互联网+”时代,跨界营销不再是一个陌生的名词,案例层出不穷,本人在中国知网上运用内容分析法梳理了近年来的关于游戏营销的论文,结果如下:

关于《剑网3》的跨领域合作的论文,以“《剑网3》”、“跨领域合作”作为关键词在网上进行搜索,结果显示当前国内尚未有论文研究过 “《剑网3》的跨领域合作” ,当然,有部分论文对于游戏或 IP的跨领域合作营销,影视跨领域合作营销进行过分析,例如黄俊杰的《手机游戏中的文化营销创新策略——以《阴阳师》为例》,彭姝的《韩剧《来自星星的你》跨界营销传播研究》,卓曼的《跨界营销的成功要素与实施路径研究》等, 但这些论文多讲跨领域合作合作营销作为其中一个分支,但目前尚未有以跨领域合作为中心论点来研究的论文。

1.4本文的创新思路

在 “互联网+”时代,跨领域合作不仅仅就是两个品牌合作,两个IP的互相利用这么简单。短时间的用户交互并没有给企业带来实质性的,长久性的影响,如何才能将对方品牌的用户转化为自己的用户,只是一个值得分析的问题。与此同时,在寻找合作的时候,能否选择一些能输出游戏文化的领域呢?在合作的同时进行游戏文化输出,岂不美哉。具体问题仍需继续分析,以期能够对《剑网3》以后的跨领域合作有一定帮助。

2跨领域合作的定义

2.1跨领域合作的定义

2.1.1跨领域的定义

跨领域合作的名字很多,在科研上,它们也被称为科际整合,指的是两个或多学科合作,在同一目标下进行的学科活动。在营销中也称为跨界合作,是指两本来少交界或无交界的两个企业合作,从而产生新的营销亮点。跨界合作包括品牌X品牌、品牌X明星、品牌X IP、品牌XKOL。这本文中的跨领域合作单指营销中跨领域合作。

2.1.2跨领域合作的营销特点

1.目标客户的互补性

在西方经济学对于商品“互补性”的界定,通常是指在功能上互为补充关系的,比如相机和胶卷,计算机硬件与软件等。而在跨领域合作营销上两方企业的选择条件除了简单的功能上互补,更多的是产品的目标群体的互补性。跨领域合作的双方往往在产品制作和营销售卖上并无关系,但是为什么能合作成功呢?就是因为两方的受众群体互补。这也是也用户为中心的一种体现,从目标群体的角度思考,他们不仅只购买单独的某个产品,当目标群体的其他需求被发掘到,跨界营销就开始了。

2.合作双方跨领域

跨领域合作的双方往常并无交际,这也表明了合作双方品牌的非竞争性,这会使合作产品不只在原有领域竞争,扩大了竞争范围。除此之外,两方品牌效应的叠加使合作产品的知名度上升,营销后备力量也是双倍的。跨领域合作的产品可以说是父母的心肝宝贝,拥有这两方的“人脉”和“营销领域”,发展的空间极大,但同时产品的生产研发并不需要投入大量人力物力。

如“肯德基x阴阳师”的案例里,肯德基为什么会选择《阴阳师》作为线上的合作方呢?肯德基看重的是阴阳师的玩家们都是“二次元”,这一类人群大多喜爱精美的立绘,同时也喜欢喝可乐,吃汉堡。双方的目标群体有很大一部分的重叠。如果与《阴阳师》合作,这一部分重叠的目标群体首选目标必然是肯德基而不是其他同类型的麦当劳或汉堡王。这在无形的提高了转化成本,使得肯德基作为目标客户群体的第一选择。在此次跨界营销中,肯德基作为线下的一方,采取装潢部分店面成为主题店的方式吸引目标群体的到来,在所有店面推出购买套餐获得免费赠送的游戏道具诱导目标群体消费。肯德基只需要在部分的店面装潢成主题店,吸引人流,并无其他的额外花费,却能引得阴阳师们大量的到线下门店打卡,参与活动。《阴阳师》在线上的游戏中开启了相关的副本及道具的掉落以及兑换。一个相同的副本可以多次的使用,研发成本低的同时,也因为活动获得了阴阳师们大量的在线时间。

2.2跨领域合作的优势

1.资源整合最优化

跨界合作有一个好处就是品牌之间可以资源互换。包括营销渠道的互换、受众用户的互换、媒体广告的互换。相互的转化才能最大化跨界营销效果。

2.改造形象

跨界营销还能有效地实现品牌之间的形象改造,改变在受众心目中地固有形象。给用户新的感觉、新的创意、新的刺激。这种跨界营销方式对于传统品牌特别有用。传统品牌一般在大众心目中的的形象已经根深蒂固,这个时候,给当代年轻人一些新的跨领域合作创意会引起目标客户群体的注意,把产品带回他们的视野,更好地长久地实现营销效果。“小白兔x气味图书馆”就是一个很好的例子,小白兔这个传统品牌慢慢的淡出了人们视线,但通过与气味图书馆的跨界合作,引起80后,90后的情怀,使小白兔这个传统品牌枯木逢春。

3.品牌的非竞争性及品牌效应叠加

跨界营销的目的在于通过合作丰富各自产品或品牌的内涵,实现双方在品牌或在产品销售上提升,达到双赢的结果,即参与跨界营销的企业或品牌应是互惠互利、互相借势增长的共生关系而不是此消彼长的竞争关系,因此这就需要进行合作的企业在品牌上不具备竞争性,只有具备不竞争性这样不同企业才有合作的可能,否则跨度营销就成为行业联盟了。

2.3跨领域合作的劣势

1.哗众取宠

雪花就曾尝试了一个失败的跨领域合作。他用“挑战乔戈里峰”作为活动主线,打出了“勇闯天涯”的旗号。可是极限挑战不会跟啤酒产生联想。这是一场为了营销自己而硬生生挤出的跨界行为,不伦不类不说,更会让人对品牌营销的初衷产生怀疑。

2.融合困难

每一个行业都有自身独特的性质与特点,跨领域容易融合难。可以建立“跨界”关系的不同品牌,一定是互补性而非竞争性品牌。这里所说的互补,并非功能上的互补,而是用户体验上的互补。两个不合适的品牌跨界只会白忙活还不讨好。

2.4影响跨领域合作的主要因素

2.4.1内部因素

1.对于目标群体的分析

前文有说,跨界营销一个很重要的因素就是目标群体的定位与分析,在原有的目标群体定位于分析不同。在得到目标客户群体画像后,进行再一次的分析,目标客户群体除了本企业之外的偏好,这在“优衣库UT系列x漫威复仇者联盟”的合作中展现的淋漓尽致。优衣库的品牌定位是“快时尚”,其目标消费者集中在年轻的群体;漫威的粉丝群体也主要集中在年轻群体,拥有共同的目标群体是促使优衣库和漫威合作的重要条件。优衣库的UT设计的理念是要融合音乐、电影、漫画等多种流行因素,成为年轻人表达生活态度、展现个性的方式之一,因此UT系列也是优衣库旗下最受年轻消费者青睐的系列。优衣库选择UT系列产品与漫威进行合作,使双方的品牌理念更为契合。而该合作系列的UT选择在《复仇者联盟》电影上映之际发售,又在很大程度刺激了漫威粉丝群体的消费。

2.对营销能力的一种挑战

跨领域营销不同于其他的营销,它集合了两方的目标人群,即是有相同的目标客户群体,但不同企业对于产品的营销方式不同,如何将两者的共同性发掘出来,并且营销,这对企业的营销能力是一种很大的挑战

2.4.2外部因素

1.目标群体的接受能力

当新的事物出现时,总会有人对新事物抱有怀疑的态度,当企业希望使用跨领域合作的营销方案的时候,目标客户群体对新事物的接受态度是很重要的一点。常见的接受能力较差的目标客户群体,如老年人,就不适宜使用这种营销方案。

2.解决跨领域合作的 “快餐化”

当下跨领域合作质量参差不齐,很多的跨领域合作只是简单的将“1个IP”套上“1个产品”,简单粗暴,看准了目标客户群体的对于这个IP的热爱,出什么产品都是照单全收。但这对双方企业未来发展会造成不良影响,对于IP来说,过多的联动产品会导致目标客户群体对联动产品的厌倦。当目标客户群体看到一件没有诚意的联动产品,讨厌甚至拒绝这个品牌也是十分正常的事。

3.《剑网3》的跨领域合作的成功和局限

3.1《剑网3》的概述

3.1.1《剑网3》的概述

《剑网3》是由金山软件西山居开发、运营的3D武侠角色扮演电脑客户端游戏。游戏本身拥有一个庞大完整的世界观,剧情一直在不断推进的。《剑网3》已经运营了十年,据《剑网3》十周年(2019年)发布会所公布,年龄最大的玩家接近70岁,最小不到10岁。累计注册的账号多达1.13亿,但主流核心玩家年龄段一直保持在23岁。

《剑网3》玩家是愿意为这个IP进行消费的,据统计《剑网3▪剑歌江湖》实体版售出25000+张,数字版在半年内,售出300W+首,销售额累计突破10000000元,创造游戏行业专辑销售奇迹。文字设定集累计销量300000余本,《剑网3》还出版了一本《侠映画韵:剑网3同人作品典藏集》,这本典藏集画作都是玩家所画,玩家参与度极高。

浅析跨领域合作的利弊——以西山居工作室《剑侠情缘网络3》为例

图 1《剑网3》玩家年龄统计

3.1.2《剑网3》的特色

1.同人文化盛行

同人是指指“自创、不受商业影响的自我创作”,或“自主”的创作。它比商业创作有较大的创作自由度。《剑网3》对于剧情的刻画是十分深入的。十年以来,资料篇更新了2629个,剧情时间从公元745年到757年,每个职业都有自己的一套荡气回肠的背景故事,剧情上各势力方有诸多恩怨情仇。阵营、门派、师门间各种各样的复杂的关系线。这样完整的背景框架是同人文化衍生的沃土。在自媒体时代,每一个创作者都是一个KOL,他们在各种各样的传播平台,不断发布自己的游戏同人作品,吸引了玩家的关注同时官方也大力推动同人文化的发展,形成了游戏为同人文化提供基础,同人文化为游戏带来新生力量的一个良性循环。

2.玩家凝聚力高

《剑网3》的玩家有一定经济实力且行动力极高。在2020年3月1日,在游戏中有一肖战粉丝与玩家发生口角,转而去YY语音(一款游戏沟通的即时通讯软件)理论,YY语音上最高围观人数达5万人,此次理论一直持续了5小时。而事件进一步发酵后,《剑网3》玩家又送《剑网3》制作人郭炜炜出道。2日凌晨00:02分,在超级星饭团日榜上,《剑网3》制作人郭炜炜的闪耀值才将将1000点,而在00:15分时,郭炜炜已经登顶。在01:28分的时候,前三分别是剑网3制作人郭炜炜、杨林-杨家枪法第六十七代传人(剑网3》的主创人员之一)以及剑网3官方微博。此时在榜首的制作人郭炜炜甩开第四名的X玖少年团肖战DAYTOY近40万点闪耀值。

浅析跨领域合作的利弊——以西山居工作室《剑侠情缘网络3》为例

图 23月1日星饭团数据

3.2《剑网3》跨领域合作分析

本论文采取案例分析探讨《剑网3》的跨领域合作,通过案例分析得出《剑网3》跨领域合作的优劣。

3.2.1《剑网3》X小龙坎 案例分析

在《剑网3》十周年活动之际,《剑网3》和小龙坎进行了游戏与食品的跨领域的合作。在成都和西安举办了为期20天的《剑网3》x小龙坎的线下主题店活动。小龙坎的两家线下店装修皆采用了剑三内的部分场景,工作人员身穿《剑网3》中“鹤影天青”的实体T恤,菜单等都加入了《剑网3》的人物形象或语录,店外还有大量coser进行表演。饭后还有通过分享进行的抽奖小游戏,可以获得精美的小礼物。现场十分热烈,许多玩家在店内合照分享上微博或朋友圈。

这次跨领域合作就是《剑网3》玩家的线下狂欢。双方目标群体的一致为线下的主题店带来了大量的客流量,店内的装潢使得玩家沉浸其中,纷纷拿起手机拍照并附上感想。但问题同样也不少。由于只有两间主题店,导致此次活动参与进来的《剑网3》玩家并不多,许多不在成都或西安的《剑网3》玩家只能在线上默默的羡慕,无法参与其中。其实《剑网3》曾与小龙坎联名推出了“江湖杯”酸辣粉,若能同时在线上开启相关活动,所有玩家都参与其中。

浅析跨领域合作的利弊——以西山居工作室《剑侠情缘网络3》为例

3.2.2《剑网3》X盖娅传说 案例分析

《剑网3》自称“华南第一服装厂”,致力于将中国的服饰和游戏元素相结合。于是他们与盖娅传说进行了深度的联动,在2018年9月28日,巴黎时装国际秀场出现了以《剑网3》蓬莱门派服饰为底改良的高定礼服,获得了大量的称赞。同时这一套精美的高定礼服,也作为衍生“碧海云仙”礼盒实装到了《剑网3》这片大美江湖之中,不仅如此盖娅传说也贴心的推出高定成衣。在《剑网3》十周年分发布会,宣布了与盖娅传说的二次合作。将在9月30日的巴黎小皇宫博物馆举行的春夏巴黎时装周中,展出凌雪阁、纯阳、少林、七秀、万花、天策的高定礼服。

这是《剑网3》与高端服饰品牌成功的跨领域合作。双方都是致力于将东方的传统文化和艺术风格传播给更多的人了解熟知。但与高端品牌合作的弊端就是合作产品过于昂贵,并不在大部分的玩家的消费范围内,玩家的参与感不强。是一个宣传作用大于经济利益的联动。

3.2.3《剑网3》X霸王洗发水案例分析

剑网三和霸王洗发水在2018年4月20号宣布联动,,推出了专门为女性脱发玩家服务的霸王防脱剑网3大礼盒,礼盒中独家定制霸王洗护五件套产品:女士防脱洗发液、植物精华免蒸焗油膏、马鞭草舒缓美肌沐浴露、无患子平衡控油洗发液、育发防脱洗发液。礼盒上线当日不到一小时就完售了。《剑网3》宣传了霸王的洗发水,是因为游戏中有 “秃发人群”万花,契合了霸王洗发水防脱发这一概念,可对于《剑网3》来说,这一次的合作并没有带来太大的经济收益,没有宣传到游戏本身或相应文化。而且因为霸王洗发水的目标人群年龄段并不是《剑网3》核心玩家所在的年龄段,目标客户群体的不一致也就导致购买联动产品的玩家无法转化为游戏玩家。而这次联动也不会为《剑网3》带来名声。因此是较为一个失败的联动。

3.2.4《剑网3》X《决战天策府》 案例分析

《决战天策府》是由广东粤剧院出品,广东粤剧青年团、广东粤剧院一团参与演出的一部新编粤剧,于2015年1月24日在广东粤剧艺术中心(广州)首演。该剧取材自3D武侠网游《剑网3》,在此基础上改编创作,是粤剧与网游的首次跨界结合。(百度百科)三年多上演39场,单场平均票价350元,全国平均上座率超七成,荣膺两项票房冠军。这一次的合作带来的是当代戏曲创作思维的突破,是新的互联网时代戏曲艺术生产、创作、营销的新模式,是一次真正意义上的戏曲+互联网的深度合作,而不仅仅是戏曲对互联网的依附式的借力,这股戏曲新势力值得我们大力鼓励、重视和尊重。

3.3《剑网3》跨领域合作成功和局限

3.3.1 分析成功之处

第一,《剑网3》作为一个游戏IP,本身的设定精细游戏背景、游戏本身的目标客户群体等,很容易就能与跨领域合作方找到共通点。如何让玩家明确认识到这是一个联动产品是一个问题,但与《剑网3》合作的企业并不需要顾虑这一点,背景、装饰、道具、服饰等已经在游戏中有模板,coser的出现更加容易让玩家认识到这一款与《剑网3》联动合作产品,对于双方的宣传都是一种优势。

第二,准确的选择合作方。《剑网3》的合作目标选择都是十分精准。与饮食行业的合作选择了火锅类餐饮而不是快餐类餐饮,是因为《剑网3》的玩家更加注重氛围,交流的环境和交流的对象,火锅类餐饮能等带给玩家更多时间交流。对于合作方的选择是跨领域合作的重要基石,只有基石稳了,后续的合作才能水到渠成。

3.3.2分析局限之处

作为一个游戏IP,在跨领域合作上还是有诸多不便的。

首先作为一个有完整世界观的端游,想要在游戏内进行相应的宣传是很难的一件事,游戏的研发是需要消耗大量的人力物力,想要在游戏中推出一套时装都需要经过原画、建模等步骤,更何况是追加新的玩法。所以在游戏内配合宣传是较困难的,但如果《剑网3》方面无法有力的宣传这个产品,知名度就无法达到预期标准,就会给到玩家一种欺骗感,这个跨领域只是同一款产品换了个包装就重新推出,这类肤浅的跨界合作目标客户群体看得多了,并不会对产品产生购买冲动。这导致两方的宣传成本不一致,难以达成合作。

第二,合作的纵深不够。回看《剑网3》的合作,大多数是短期、浅层的合作。短期和浅层的合作能在短期给合作双方带来不菲的利益,但长此以往,会导致玩家热情短暂,过了跨领域合作的新鲜感,是留不住玩家的。

第三,作为一款游戏,合作的主要目标是挽留老玩家,带来新玩家。挽留老玩家不外乎是刺激玩家上游戏的欲望和增加玩家游戏的在线时间两种,新玩家的转化是更加困难的,如何在跨领域合作中将合作产品的目标群体转化为自家游戏的玩家呢?

最后,跨领域合作的方向不仅是只有经济利益,合作方的多样性和适配度,能给玩家带来新鲜感,也会出现玩家所说的“梦幻联动,”,这更能激起玩家的参与欲望。

4对《剑网3》跨领域合作的意见

前文分析到《剑网3》的跨领域合作的成功与局限,如何解决问题呢?我针对以上发现的问题进行分析的提出以下意见。

4.1在合作中成为受益方

《剑网3》的诸多跨界合作中,并不是每一个都给《剑网3》带来了利益。这里的利益指两个,一个是经济上的利益,还有一个则是企业的声誉和IP的知名度。有跨领域合作能给《剑网3》带来游戏内道具时装销量上的提升,如与盖娅传说和合作,也有的能给《剑网3》带来好名声,如《剑网3》携手专业的海洋环保公益组织 无境深蓝 BetterBlue、仁渡海洋、广东珠江口中华白海豚国家级自然保护区管理局与知名歌手霍尊,共同发起“蓝海守护侠”的公益活动,这个活动为《剑网3》博得了大批玩家的叫好。

4.2更加长期深入的合作

纵观《剑网3》的跨领域合作,多得是“一次性”产品。短暂的跨领域合作只能带给玩家一时的新鲜感。如何使在跨界合作的新鲜感过去后,也能有合作的优势?可以选择将进行长期的合作,抑或者是深入的合作。不是简单的将一个产品换一个与IP相关的包装就当作联动。联动的产品若要能在某方面突出《剑网3》的特色,可以选择针对《剑网3》的其他特色,持续性的推出一系列产品,不仅能在玩家面前混脸熟,还能针对不同特色的目标客户群体进行精准“狙击”。

4.3线上线下活动同时开展

根据分析的几个案例,发现《剑网3》的跨领域合作有一定的偏向,或是偏向线下,或者是偏向线上,比较少有能同时开展线上和线下跨领域合作,这是正常的。但是希望在跨领域合作时,偏向线下活动的同时,可以再线上举行一些联动产品的售卖或者是H5小游戏,使得全体玩家都能参与进当次的跨领域合作,对此次跨领域合作的影响变得深刻。

4.4与更多公益机构合作

用自身品牌的的号召力带动人们关注诸如环保,野生动物的保护等方面,同时能和产品相关联,例如产品材质选用更环保的材料,在游戏内通过参与回答相关环保问题获取道具等,鼓励玩家购买相关产品,不仅宣传合作产品,借助玩家们的手也能为公益事业献一份力。而且品牌的口碑会越来越好。

4.5在跨领域合作的同时,输出企业理念

在进行跨领域合作的时候,通过选择合作对象,合作产品来输出企业文化。合作的时候,目标群体会把合作双方看做一体,自然而然的,合作企业的企业文化会影响到另一方企业的文化及形象。企业不仅需要将有形的产品和服务提供给顾客,同时,或多或少地将企业文化传递给客户。。所以在营销传播的时候,最好能体现出正的企业理念。

结论

本文在互联网时代背景下,通过分析《剑网3》与小龙坎、盖娅传说、霸王洗发水和《决战天策府》四个,辅以相关文献梳理,研究《剑网3》跨领域合作,对《剑网3》跨领域合作的决策提出以下几个意见。

(1)在进行跨领域合作的时候,要能在合作中获得实际性的利益,不要白白消耗一个IP的热度。

(2)跨领域合作要深入持久的进行。一次性、“快餐”型的跨领域合作带来的只是一时的热度,只有长久的深入的合作,才能使目标客户群体转化为自己的客户。

(3)同时展开线上和线下的活动。这样两方面同时参与的人数必然比单方面举办的范围和人数更加多,但不要顾此失彼,应该有重点的一方面。

(4)跨领域合作不能把目光只放在流量上面。与公益机构合作也是不错的选择。通过游戏内的活动指引玩家了解、明白公益的宗旨,为玩家提供一个献爱心的途径。

(5)在跨领域合作的同时,通过选择企业理念一致合作方、一个体现出企业理念的跨领域合作,都能使目标客户群体感受到企业理念,对品牌归属感更强。

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致谢

感谢广东东软学院四年以来多我的悉心栽培,在广东东软学院的这四年里,我学到许多东西。老师们不仅知识领域上引领我前进,更是用他们的人格魅力感化了我。同样也要感谢给与我许多帮助的同学。感谢你们在我遇到困难的时候帮助我,鼓励我。

我最感谢的还是我的指导老师,从毕业选题到论文完成,老师一路带领着我,在疫情期间都没有落下对于我、对于这篇论文的指导。老师治学严谨、学识渊博,为我营造了良好的学术氛围。正是由于老师的鼓励与指引,我才能克服重重困难,将论文完成。在此向老师致以衷心的谢意!

浅析跨领域合作的利弊——以西山居工作室《剑侠情缘网络3》为例

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价格 ¥9.90 发布时间 2022年11月12日
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