3D电影观众观影心理研究分析

如今,随着电脑数码技术的发展和越来越多地运用于电影的制作,一方面让先前立论者以电影胶片为基础的探讨遇到挑战,另一方面以数码科技和产业化为特征的好莱坞影片大量出笼。数字化虚拟技术在电影中的含量渐高,将电影真实性的探讨再一次提到了日程,使之相应

  引言

  电影是现代科技的产物。综观电影的发展史,科技的发展不仅带来了电影语言的革命,同时也推动了电影美学观念的革命。电影从默片到有声片、彩色片、立体声、宽银幕、立体电影和全景电影等等,无不体现着现代科技的发展速度之快。有声电影的出现,引起了电影美学的巨大变革。这是电影史上的第一次革命。有声电影的出现与发展,无论从商业需求还是美学意义上来说,都是电影发展的必由之路。
  随着有声电影的种种技术困难被渐渐克服,人们对它的优势开始信服并充分利用。后期录音技术的解决让默片时期的移动摄影和蒙太奇重新回到电影中,电影的镜头语言魅力不减当年。当电影通过声画同步、声画分离和声画对位等方式将画面与声音有机结合成一体时,电影史上一次重大的美学革命就完成了—电影从此由视觉艺术变为视听艺术,获得了更大、更强的艺术表现力。2009年一部《阿凡达》,引爆了3D电影热。它带来了震撼,也同样引发了思索。3D电影早在50年代就已诞生,但是却在最近几年开始走热。原因也主要是国内外关于立体3D电影的研究才刚起步。立体电影的画面绚丽多彩,逼真刺激,给观众身临其境、触手可及的感觉,看似超越了传统电影的二维画面,实则依旧基于其镜头语言。但是立体电影出现以及热播给受众们的心理带来了一些影响。本文通过以一些电影方面以及数字技术的理论知识为基础,在通过对一些3D影片的分析来简要的阐述一下3D电影带给受众心理上的一些变化。

  1.3D电影概况

  1.1 3D电影含义及其原理介绍

  3D指的是三维空间,D是英文Dimension的首字母,即线度、维的意思,3D电影即立体电影。将两影像重合,产生三维立体效果,当观众戴上立体眼镜观看时,有身临其境的感觉。亦称“3D立体电影”。
  1936年利用双镜头摄影机和偏振片可以造出具立体效果的影片,但此技术具有不少限制。1953年5月24日立体电影首次出现,为了把观众从电视夺回来,好莱坞推出了一种新玩艺儿–立体电影。戴着特殊眼镜的观众像在观看《布瓦那魔鬼》及《蜡屋》这类惊险片那样,发现自己躲在逃跑的火车及魔鬼的后面。从而为我们带入了立体电影的时代。之后从RealD三维等技术发展、阿凡达等电影流行之后,立体影片才近一步被广泛推广。

  1.2.原理介绍

  人以左右眼看同样的对象,两眼所见角度不同,在视网膜上形成的像并不完全相同,这两个像经过大脑综合以后就能区分物体的前后、远近,从而产生立体视觉。
  3D电影就是用两个镜头如人眼那样的拍摄装置,即[①胡奕颖.3D美学初探[D].载《北京电影影学院学报》,2009年第4期]①以两台摄影机仿照人眼睛的视角同时拍摄,在放映时亦以两台放影机同步放映至同一面银幕上,以供左右眼观看,从而产生立体效果。拍摄下景物的双视点图像,再通过两台放映机,把两个视点的图像同步放映,使这略有差别的两幅图像显示在银幕上,这时如果用眼睛直接观看,看到的画面是重叠的,有些模糊不清,要看到立体影像,就要采取措施,使左眼只看到左图像,右眼只看到右图像,如在每架放影机前各装一块方向相反的偏振片,从放映机射出的光通过偏振片后,就成了偏振光,左右两架放映机前的偏振片的偏振方向互相垂直,因而产生的两束偏振光的偏振方向也互相垂直,这两束偏振光投射到银幕上再反射到观众处,偏振光方向不改变,观众使用对应上述的偏振光的偏振眼镜观看,即左眼只能看到左机映出的画面,右眼只能看到右机映出的画面,这样就会看到立体景像,这就是3D电影的原理。
  人以左右眼看同样的对象,两眼所见角度不同,在视网膜上形成的像并不完全相同,这两个像经过大脑综合以后就能区分物体的前后、远近,从而产生立体视觉。立体电影的原理即为以两台摄影机仿照人眼睛的视角同时拍摄,在放映时亦以两台放影机同步放映至同一面银幕上,以供左右眼观看,从而产生立体效果。

  1.3 3D电影的发展介绍

  1839年,英国科学家查理·惠斯顿爵士根据“人类两只眼睛的成像是不同的”发明了一种立体眼镜,让人们的左眼和右眼在看同样图像时产生不同效果,这就是今天3D眼镜的原理。
  1922年,世界上第一部3D电影是《爱情的力量》,遗憾的是,影片很早之前就已经遗失了。早期的3D电影都是以展示立体效果为主,片中常以指向观众的枪、扔向观众的物体为噱头。
  1952年,讲述非洲探险的《非洲历险记》被认定为是史上第一部真正的3D长片。该片的口号是“狮子在你腿上,爱人在你怀里”。尽管《生活》杂志在当时称该片“廉价、荒谬”,但观众们仍然热情地挤进电影院去体验片中的“自然视角”。
  1953年,《恐怖蜡像馆》等一批3D恐怖片应运而生,3D片在上世纪五十年代进入了黄金时期。1954年,当时世界上最伟大的导演们,绝大多数都对3D电影低眼相看,认为那只不过是在玩魔术而已,根本不是艺术。然而,希区柯克不这么想,他在1954年拍摄了3D版的《电话谋杀案》,成为了当时3D片中为数不多的精品。
  1954年03月05日,环球公司推出最有名的3D恐怖片《黑湖妖谭》,该片也是至今为止惟一一部有续集的3D电影。新版《黑湖妖谭》计划在2011年上映。1962年,我国的天马电影制片厂拍摄了国内第一部3D立体电影《魔术师的奇遇》,桑弧导演,陈强主演。后来又陆续出现了《欢欢笑笑》《快乐的动物园》《靓女阿萍》《侠女十三妹》等。
  1982年,迪士尼拍摄了短片《魔法之旅》,虽然这部短片只有16分钟,但通过CGI与真人表演的混合,打造出了在当时令人惊讶的3D效果。1983年,3D版的《大白鲨第三集》轰动一时,放映首周就赚得1300万美元的票房。但因为电影本身水准低下,3D效果也无过人之处,很快就让观众失去了兴趣。
  1985年,《魔晶战士》成为世界首部3D动画长片。2004年,第一部IMAX 3D长片《极地特快》诞生。该片在2000块普通2D银幕上放映,3D IMAX银幕只有75块。然而就是这75块3D IMAX银幕,获得的票房占全片总票房的百分之三十。3D+IMAX的“超强组合”,让发行方看到了巨大的商业潜力。
  2005年,迪士尼的动画片《鸡仔总动员》采用了新型投影技术放映,消除了以往看3D电影时容易产生的眼睛疲劳。2008年,《U2 3D演唱会》是第一部完全用3D摄影机拍摄的真人影片,这个音乐纪录片堪称先锋。
  2009年,环球的动画片《鬼妈妈》是第一部采用停格动画形式的3D电影。2009年,《阿凡达》成为有史以来制作规模最大、技术最先进的3D电影。阿凡达(Avatar)是一部科幻电影,由著名导演詹姆斯·卡梅隆执导,二十世纪福克斯出品。该影片预算超过5亿美元,成为电影史上预算最高的电影。大卫·斯莱德(David Slade)执导的《暮光之城3:月食》已于2010年6月30日上映。影片采用3D IMAX技术。

  2.3D电影美学特征

  3 D电影其成像效果在于观众通过佩戴3D眼镜可以观看到立体的空间、立体人物和立体景物,让人有种“身临其境”的感觉。从电影美学研究角度看来,3D电影与传统电影虽同属一个艺术门类里,但3D电影的美学特征相对于传统电影,在共同性中表现出明显的优越性和差异性。

  2.1立体性与拟真性

  传统电影是在二维平面上的基础上力求创造三维立体感,一般选择斜侧角度拍摄,尽量避免与被摄对象处于同一水平高度,即避免使用同一水平高度的正面角度。传统电影也会利用景深来创造空间的纵深感以避免空间过于平面。在剧场内,我们总是扫视舞台,以便寻找可以吸引我们的注意中心的位置,但是,在电影中,摄影机却相反地把我们的注意力引向客观世界和景物深处。但是,传统电影利用景深创造的立体感是无法与3D电影相比的。它是运用正面角度的大景深和多声道立体声替代传统电影的空间立体构成思维。
  [②]②在3D电影中声音也能更好地创造空间感。当人位于现实空间中,从正面、背面、前面纵深处等不同方向、不同距离传来的声音,在音量、音质等方面都是不同的。随着环绕立体声的出现,3D电影创造的立体感让观众在视觉上也可以产生一种“身临其境”的错觉,好像声音就在自己身边,而不像传统电影中的那种电影一样。它是用多声道立体声进行空间纵深感模拟,从而在听觉上加以强化,它的立体性与拟真性是无与伦比的。

  2.2参与性与互动性

  电影叙事性美学特征表现在传统电影上则是靠情节技巧设置来吸引观众的注意力。3D电影中利用其成像上一种向前延伸的立体性而出现的某一物体突然迎面而来的视觉效果。它注重纵深场面调度和视点置换营造“视觉热点”替代传统电影的叙事情节点。这种视觉效果从生理反应上来说极具有刺激性,因为每个人都有一个自认为安全的距离,当某一物体突然超过这个距离接近人时,人会条件习惯性的反射退让。此时,人的这一生理反应,已使人与他所见之物发生了联系,人就参与其中。3D电影这种制造某一物体突然向观众迎面而来的错觉,正好与纵深场面调度所创造的视觉效果一致。传统电影所创造的视觉效果和引发的观众心理效果是无法比及3D电影的。
  3D电影的互动性在于,它不是让观众去被动地接受,而是它的美学特征反回去影响了自身的叙事,只是影响的时间早于观影的时间而已。当然,从观影现场的互动性来看,现在观众伸手去抓从银幕飞来的鱼还不能真正实现,这种互动性也是3D电影的特色所在,是传统电影办不到的效果之一。

  3.3D电影观众观影心理研究

  数字3D电影之所以吸引越来越多的受众走出家门、进入专门的影院观影,就在于它让观影者感受到了其他电影播放媒介所不能达到的视觉体验。数字3D电影相对普通的胶片3D电影,其画面更加柔和,色彩分明并稳定,无明显重影,亮度高;与数字2D电影相比,其观赏效果更加新颖,有强烈的立体感,更能调动受众的感官,使观众感到景物扑面而来,仿佛身临其境。可以说,数字3D电影使得观众不再是以前坐在沙发上被动的看戏者,而是能够启动周身感官融入影片的体验者和参与者。立体电影能在很大程度上增强电影的感染力,因为电影就是要让人暂时把幻觉当做真实,立体电影能更好地达到这种效果。一部立体电影让你融入到场景中,这会极大地增加你身体的投入感和参与感。对于受众来说,观看电影能让其恍若进入真实的故事情境,体验并参与故事角色们的“生活”,这绝对是极具魅力的。

  3.1深度感和运动感

  当站在前景的人物以远处的景物衬托时,他们的深度感就最强烈,这比看见这些人物在房间里还要强烈得多。从心理学角度来看这也没有什么令人惊奇的地方。如果场景是一个真实的房间,其中的每一样东西对两只眼睛看来都会是不同的。而在银幕上的这个房间里,两只眼睛却得到相同的印象,这使深度意识受阻。摄影机画面在某些方面夸大了距离。如果我们通过后墙敞开的门看另外一两间房间,它们就好像是远处的走廊。此外,只有当我们坐在银幕前某一特定距离的地方才具备正确透视景像的理想条件。
  如果给我们用二十分之一秒的时间,看一个不熟悉的印刷体单词,我们很容易代之以字母相似的熟悉单词。大家都知道读校样有多么困难。我们看不出印刷错误,我们用吻合我们期待的想像中的正确字母来代替实际出现于我们视界中的错误字母。如果我们的心受到巧妙的启示,当我们仅知道运动的起点和终点时,想像力会帮助我们联想到运动的景像。
3D电影观众观影心理研究分析
  我们在影片中看到了实际的深度,然而我们时刻都意识到那不是真正的深度,人物也不是真正立体的。那不过是一种暗示的深度,由我们自己的活动创造的深度,而不是实际看见的,因为不具备真实感深度的实质性条件。现在我们发现运动也是感知的,但眼睛却没有接受到真正运动的印像。它仅是运动的暗示,而运动的概念在很大程度上是我们自己的反应的产品。深度和运动一起来到了我们的活动画面世界中,却不是作为实在的事实而是作为事实和像征的混合体而来的。它们出现了,却并不存在于实物之中,是我们自己制造了深度和运动的印像。

  3.2记忆和想像

  当我们坐在真的剧场里,看着具有深度的舞台并观看活动着的演员,我们注意力一会儿转向这边,一会儿转向那边时,我们感到那些来自脚灯后面的印像具有客观性质,而我们注意力的动作则是主观的,那些人和物来自外界,而注意力的活动则来自内心。然而正如我们已经看到的那样,我们注意力并没有真正给舞台印像增加任何东西。它使某些事物更加生动、清晰,使另外一些事物变得模糊不清或渐渐消失。但是仅仅通过注意力,没有任何内容进入我们的意识。不管我们的注意力游移在舞台的什么地方,我们经验到的任何东西都是通过我们的感官渠道得到的。但是观众所经验到的东西远远不止是当时进入眼睛的光线和进入耳朵的声音的感觉。他可能完全被舞台上的动作所迷住了,然而他的心里却充满了其他思想。这些想法的来源之一是记忆,它是相当重要的。
  3.33D电影带来了审美机制转变
  观众的审美体验开始发生了改变,在2D电影中,视觉感知要上升到审美体验,需要观众丰富的想象、联想,以及情感的投入,而3D电影带来的审美体验更加直接。3D电影中的视觉形象跟想象、联想的形象几乎相同,也就是说视觉形象本身就完成了观众的部分想象、联想。人们生活的真实世界本身是一个三维的空间,如观众看到大雪纷飞的2D场景时,马上回想起自己经历的雪景,之后才会得到寒冷或者浪漫的感受。而在3D场景中,观众已经沉浸在大雪之中。例如在影片[③朱梁.电影《阿凡达》的数字立体和虚拟摄影技术[J].现代电影技术,2010(02).]③《阿凡达》中,导演首先就塑造了杰克这个人物,一个下身瘫痪的前陆战队队员接替哥哥未尽的使命,通过化身阿凡达前往潘多拉星球。在这里不仅明确了杰克通过化身“阿凡达”即将进入另一个星球,而观众同样通过这个“阿凡达”一起开始进入另一个异域世界。这个异域世界跟地球一样“真实”的存在,杰克还与纳美公主产生了一段爱情。这部电影不光是通过3D技术让观众融身其中,更是用这一特定剧情强化了观众参与的合理性。
  3D电影通过两台摄影机(两个摄影镜头)分别拍摄左、右眼看到的同一物体,相对于人眼来说,它得到的图像更加客观真实。这应该是巴赞推崇“真实”的最高境界。但是,[④曾耀农.电影观赏心理初探[J].当代电影.1996,4.]④在观众的观看环节,观众参与叙事,内化为剧中“角色”则又说明了3D电影的高度“欺骗性”。真实的画面未必“真实”,真实与虚构再一次成为人们讨论的话题。正如游戏一样,游戏越真实,玩家就越上瘾,陷入虚构空间的程度就越深,玩家的想象空间也就拓展得越广。其实这些看电影的观众,无一不是在做一场梦而已,只不过这场梦制造得跟“真”的一样。其实观众在这个过程中只不过是完成了一次与己相似、相异的“异质想象”或“异质体验”。3D电影不止让观众误以为看到的是“真实”,更为厉害的是让观众参与了这个“真实”的制造。正是这种高超的“欺骗性”才提升了3D电影的艺术魅力。3D电影往往运用数字化技术,营造奇观化的画面,制造以假乱真的场景。特别是在3D电影的“初始阶段”,追求强烈的视觉冲击也让人们质疑这种形式上的绚丽会给电影艺术造成“遮蔽”。如果单从想象、思考角度来说,电影显然没有文学等艺术形式的给人的想象空间大,相对于文学的不确定性而言,电影的画面更为直接,指向性更为明确。但是,电影的想象空间不在于画面本身,而在于通过蒙太奇组接镜头产生新的“意义”。如著名的“库里肖夫实验”就证明了蒙太奇的独特功能,3D电影依然没有摒弃传统2D电影的蒙太奇。3D电影的奇观画面依然是蒙太奇的基础。像《阿凡达》这样的影片,制造奇观画面的目既不是创作者的最终意图,当然也不是受众走进电影院的唯一理由,观众最终获得的是视觉奇观上的满足与精神上的升华。

  3.4一种强烈的真实感和虚拟沉浸性的审美体验

  电影艺术可以给人一种独特的愉悦感和满足感,这就是所谓的审美体验。3D电影因为加入深度信息,它所营造的虚拟环境和氛围较之平面电影更真实,更能引人入胜,扣人心弦。例如在电影《阿凡达》中创造的潘多拉星球:巨大的山体,庞大的瀑布,广阔的丛林,异国风情的花朵,美丽却又充满风险的星球。除去导演编剧的非凡想象力、精美的画面、丰富的视觉特效以及音响效果以外,立体表现形式也为影片增色不少。立体的潘多拉星球把观众带进一片神奇的世界。因为立体西洋镜能使一切景物都非常真实地凸现出来。而平面电影仅仅是立体物体在平面上的投影而已。
  把观看平面电影与看西洋镜相比较,最终得出视觉实态与电影之间存在根本差别。但如果我们换一角度思考,这同样说明了3D电影与平面电影之间的区别,3D电影较之平面电影距离现实世界又进了一步,3D电影带给观众的真实感较之平面电影要强烈许多。虽然它与真实世界不可能完全一致,但却进一步模糊了影像与现实之间的界限。现代的电影图像技术不仅使3D电影在现,复制现实世界方面较之平面电影更为真实,而且在表现虚拟世界、创造人为世界方面也要强大许多。[⑤张振华.略论电影艺术的视觉心理机制[M].文艺研究.2000,6.]⑤潘多拉星球是一个虚拟的世界,这一点在观众走进影院之前就已经心知肚明,但在观看3D电影的时候,观众还是会被立体画面所带来的视觉效果深深吸引,仿佛置身其中,感同身受。置身于立体的潘多拉星球,观众仿佛成为星球的一员,跟随阿凡达一起欣赏星球上的完美生态,体验与人世一样的悲欢离合。这一点也说明了当下3D电影在内容题材方面,魔幻神话类居多的原因。所有的观众都要求电影尽可能地近似现实,因此他们宁愿选择立体电影而不要平面电影,宁愿选择彩色片和有声片,而不要黑白片和默片。使电影更近似现实的每一步骤都引起轰动。每一次轰动都意味着满座。因此电影企业对这些技术上的进展就热心得很。

  3.5用视觉享受取代理性思考

  作为一种活动影像,电影画面的不断变换使观者难以沉浸于联想和思索,从而产生了惊颤效果。而3D影像强烈的视觉冲击和优美的画面完全将观众吸引麻醉。观影时观众来不及思考美丽的“潘多拉”星球和蓝色皮肤的“纳美人”是否真实存在,电影剧情是否安排合理,就已经被虚拟的影像画面所吸引,进入文本互动中与“阿凡达”一起进行保卫战,享受影像带来的刺激和冲动。在3D梦幻般的影像的世界里,人们停止了理性思考只享受视觉冲击。

  3.6将影像技术尊为一切

  3D影像的成功被人们简单地归结为3D技术的成功。人们陷入了3D影像营造的技术尊为一切的“拟态环境”之中,单纯地将技术视为成功的标志,置于其他因素之上。于是,人们对电影故事的追求变成了对绚丽视觉效果的膜拜。3D技术也因此成了高端电影科技的代言人,更成为高票房的一大保障。所以在电影制作上,特技大行其道,电影制作者不顾对电影文本进行深入考究,而是一心专注于技术层面的噱头。有些电影甚至直接通过后期制作将2D格式转换成3D格式,从而贴上3D标签。3D影像营造的技术尊为一切的“拟态环境”,使人们对影像技术日趋膜拜而忘却了对文本的研究。

  4.3D电影的审美价值和美学反思

  4.1审美价值

  从科学技术美学的角度看,3D电影的美学价值在于它随着时代发展顺应了电影技术日趋完善的发展,电影的拟真性美学特征得到进一步提升,并彰显了技术进步的崇高与伟大。众所周知,[⑥谭沛生.电影美学基础[M].江苏人民出版社,1984.]⑥电影是以影像来再现现实生活的,传统电影在立体感上与现实之间存在明显的差距。然而,传统电影很快找到了在拍摄角度上、镜头焦距上以及景深范围等技术上弥补了立体感不足的方式,虽然这种立体感在效果上还是无法与3D电影相比的,但3D电影比传统电影在技术实现上更加困难,使得3D电影发展相对曲折和缓慢。现在的3D电影技术足以创造出优越于传统电影的立体成像效果:即观众通过佩戴专门的3D眼镜观看到电影中的人物和景物,从而令画面空间突破了电影银幕的束缚,向前延伸到了银幕之外,特别是电影院的观众席之中。这种视觉效果近乎于“身临其境”的拟真性,达到了视觉效果真实性与虚拟性的高度统一,是相对于传统电影在视觉上更高层次的美的实现。
  从发展历程来看,3D电影经历了“三起三落”,但每一次技术的提升都是建立在克服前一次出现的技术缺陷基础之上的,这一过程充分体现了它在前进中克服困难的巨大力量,这种巨大力量和顽强生命力也是它的美学价值之所在。

  4.2美学反思

  3D电影的发展趋势势不可挡,它是世界商业运作的机遇,也是一次电影实践的机遇。但是,3D电影的美学特征与美学价值中仍然存在的一些缺陷与误区是值得我们引起关注的。比如:观众需佩戴眼镜观看3D电影,产生的不舒适感和不良反应,是3D电影继续发展不容忽视的技术革新环节;放映系统和眼镜造价成本太高致使大多数影院仅有一个3D放映厅,并且导致3D电影票价过高于;立体性与拟真性、参与性和互动性都还发挥不够成熟。

  结论

  3D电影是经过360度自主研发的立体相机对人物、景物或产品等进行多镜头数码记录,然后经立体设备加工而成的照片即是立体电影照片,立体照片拥有立体电影般的立体真实效果,是当今欧美发达国家贵族领域最时尚的影像消费方式,照片图像景物远近不同、层次分明、人物呼之欲出逼真的三维空间感给人一种人在画中游的全新视觉感受。从不同角度能看到不同画面的精彩图像,并可设计产生出动画旋转.缩放.变幻等视觉效果。成功的3D显示,必须兼顾到视差、着色和阴影、线性角度和运动视差3个因素。这需要硬件能够给两眼带来不同的画面,同时需要影像内容中具备更多的细节(不同侧面、不同的明暗度),因此,对硬件和软件都是一个考验。

  参考文献

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  [4]朱梁.电影《阿凡达》的数字立体和虚拟摄影技术[J].现代电影技术,2010(02).
  [5]曾耀农.电影观赏心理初探[J].当代电影.1996,4.
  [6]唐榕.电影产业国际竞争力:国内现状·国际比较·提升策略[J];当代电影;2006年06期
  [7]谭沛生.电影美学基础[M].江苏人民出版社,1984.
  [8]张振华.略论电影艺术的视觉心理机制[M].文艺研究.2000,6.
  [9]章柏青.张卫.电影观众学[M].中国电影出版社,1994.
  [10]鲁道夫·阿恩海姆.艺术的心理世界[M].中国人民大学出版社,2003.87
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