摘要:互联网的快速发展形成了独立的网络信息产业,改变了人们的生活方式,个体的权利从现实社会延伸到虚拟空间,形成的具有一定经济价值的权利,由此产生了多种类型的网络虚拟财产,网络虚拟财产作为一种新生事物,也是一种文化产业。虚拟财产最初进入人们视野,可以说是依托于网络游戏,这是一种有别于传统物权法意义上的有形财产或无形财产的新型财产分支,因此并没有一套完整的调整模式可供借鉴。而且法律界对其是否具有法律意义上的产权以及所有权归属争议颇多。在法律实践中,虚拟财产受到侵害却难以维权的现象屡屡发生,无法可依的案件比比皆是,既打击了受害者维权的积极性,也让侵权者更加肆无忌惮的打法律的擦边球,进而影响整个互联网系统的健康有序运营,这对发展互联网经济非常不利。本文将从虚拟财产的基本特点、立法现状及其救济等方面,从民法层面浅谈对于现今虚拟财产保护的看法。
关键词:网络虚拟财产;财产特征;民法保护
1绪论
财产,从古至今,都是人们赖以生存的根基。就其含义来说,主要包括人们拥有所有权或使用权的有形的诸如现金、物品、土地资源以及无形的知识产权等资产,这些资产具备现金价值,而且在法律调整之内。从大体上说,法律上的财产可分为动产、不动产和知识财产。但随着科技的进步以及事物的日新月异,人们对财产的定位是一个变化的过程,在人们对于产权的重视程度也日益加深的同时,财产的外延也在不断的扩大。当人类的科技进步带领我们进入到网络时代,一种新型的财产存在方式也就理所当然的进入我们视野——虚拟财产。虽然虚拟财产也被称为财产,但因其虚拟性,在其出现后的很长一段时间里,得不到法律上的同一般财产相等的保护,并且在司法实践中对其是否具有产权的界定也有颇多争议。
2网络虚拟财产的概述
2.1网络虚拟财产的概念
“虚拟财产主要指网络平台上以电子数据形式存在的,具备一定价值属性的新型财产,它范围广阔,不管是网游账号还是虚拟货币都可以成为其外延的一部分。”[1]但就当前虚拟财产争议焦点而言,大部分出现在网游产业。由于网游市场的不断扩大,虚拟财产基本指代网游平台上存在的虚拟财物,包括网游账号项下的人物、虚拟货币和武器装备。同时,伴随着网游的改革,打破虚拟与现实的隔膜,进而虚拟财产可以通过网游运营商提供的例如网易藏宝阁这类交易平台转换成现实中的货币。正是因为虚拟财产可通过网游公司提供的平台与现实财产进行流通,才会给用户带来损失。但由于中国立法不完善,用户虚拟财产的安全面临严峻考验。
2.2网络虚拟财产的产生
英特网是多个局域网络相互连结形成的庞大的网状系统,它以电脑为纽带连接各个客户端,从而沟通全世界的信息。借助英特网这一平台,全世界的网络接入者可以进行诸如信息分享、商业贸易等在线活动。而随着网络交流的发展与深入,一个由英特网构成的社会随之产生,网络服务与网络财产伴随着互联网社会的运行而出现。随着互联网的普及,人们在诸如博客、QQ等通讯账号的等级提升中获得满足感,付费项目也随之出现。这样,每个人的ID便产生了一种财产的价值属性,用户可以用现实货币换取网络权限。进而,在网游中为了获得等级、经验以及更一流的装备,玩家会支付现实中的金钱去换取这些资源,通过现实与虚拟的转换,使得游戏账户的现金价值得到提升。也正是由于虚拟财产发展到了可与现金相互流通的地步,即其具备了一定的价值性质,进而产生大量有关虚拟财产的争议,使得虚拟财产的界定进入法学研究的视野。
3网络虚拟财产的属性和特征
3.1网络虚拟财产定性通说
3.1.1物权说
物权说将虚拟财产看成是依托互联网和服务器的网络数据,即存在于隔离性的互联网空间的新型财产。其又细化为所有权说和使用权说。“所有权说定义虚拟财产是玩家花费特定精力、资金作为对价而取得的财产,具有合法性、虚拟性、稀有性和流通性。”[2]用户可对自己通过合法渠道获得的虚拟财产作出处理。用户对虚拟财产享有的权利应该是排他的、绝对的。虚拟财产之于用户来说不仅有情感上的价值,更有经济上的价值,当然可以成为物权。使用权说的理论为,对虚拟财产的归属要分不同情况考虑。如果认为网游公司应该拥有虚拟财产的所有权,即用户享有的则是单纯的使用权,没有完全的处分权。那也就意味着游戏公司发现玩家采用外挂等不正当手段获游戏财产时,有权利在不取得玩家同意的情况下收回虚拟财产或者查封账号。
3.1.2债权说
从法理上讲,债权是一种相对权、请求权。支持该理论的学者是基于网游公司与用户之间存在的是网游合同关系。但该学说难以解释虚拟财产在一定程度上所具有的绝对权特点,虽然玩家在游戏中通过购买游戏点卡来购买虚拟物品,即用户和网游公司之间是债的关系,但当用户从网游公司获得财产后,玩家可以自行处分属于自己的虚拟财产。玩家对自己的合法虚拟财产有权依个人真实意愿占有处分,游戏公司无权随意加以干涉。虚拟财产如网络游戏装备,其存在具有客观性、对世性,所谓“虚拟”,仅指它是通过数据编程而产生的,但其客观存在不容否认,不应属于一种相对权。
3.1.3知识产权说
持该观点的学者认为网游中的道具等拥有知识产权的主要特点。因为从网游中的武器、服装等物品的造型和用途来看,应当归于智力成果范畴。同时用户在网游中花费的精力和资金以及通过个人研究和集体配合练级的行为是创造性劳动。所以说,虚拟财产可以被纳入知识产权范围加以保护。但从笔者观点出发,该理论有生搬硬套之嫌。首先,知识产权是基于智力创造、商业标识等出现的权利,且其必定具有法定性特征。必须根据有关规定,通过专门立法程序确定。
其次,运营商在游戏中已经为玩家设定好了装备和道具的使用方法、技能等级的提升途径,玩家所要做的就是按部就班的对运营商提供的信息进行筛选,制定自己的升级计划,没有实质上的创新与智力成果。第三,知识产权具有时间性、专有性、地域性的特征,而网游中存在大批同样的武器道具与角色,这不符合知识产权要求的专有性特点。同时知识产权有时效性,超出法律规定的期间,知识产权项下物品就成为人们共有的财富,任何人都可以使用该专利,但虚拟财产权明显不符合该特征。此外,由于著作权只维护思维的表现方式,而虚拟财产并非用户思维的表现方式,所以用户对虚拟财产不存在著作权。基于以上三种学说,笔者更认同物权说,并在下文针对物权说的合理性进行证成。
3.2物权说的证成
3.2.1虚拟财产符合物权的特征
既然要让虚拟财产获得物权法上的保护,就要证明其特征与物权保护对象的特点相吻合。“物权依法律规定,客体为特定的物且原则上必须具有特定性、独立性和有体性。”[3]
首先,虚拟财产是特定化的物。如网游中的道具装备,它存放于数以万计的玩家帐号上,有不同功能,并且部分物品可以和账号绑定,成为只能个人使用而无法交易的财产,甚至可以在物品上镌刻玩家姓名,因此与种类物区别开来,成为特定物。虚拟财产不同于传统意义上的财物,虽然它存在于电磁载体上,但其作为财产的效力与现实财产的效力理应相同。
其次,虚拟财产具有独立性和有体性。虚拟财产的实质为存放于电脑客户端的电子信息。我们只有将其外在表现方式与数据记录看作一个整体,才能真正认识什么是虚拟财产,因为只有通过整体内各部分相结合才能达成人们的使用目的。这就像电、风等能源,虽看不见摸不着,但因其经济价值的存在却能够得到保护。
3.2.2虚拟财产的可支配性和可控制性
虚拟财产的支配性与生活中物的支配性不同,因它的虚拟性特征,从而要通过其他载体体现,但也不意味着可以否定虚拟财产的直接支配性。虚拟财产作为一连串存放在网游公司平台里的电脑数据,其在玩家存在期间直接由玩家直接管理。每个玩家的游戏帐号具有唯一性,只有输入与帐号相匹配的密码才能顺利进入游戏,在进入帐号后就可交易和使用角色项下的装备,此时玩家对于自己帐号项下的装备处于直接占有状态。即便玩家登出账号,装备仍保存于玩家的账号内,游戏公司没有权利未经玩家同意就清除玩家的装备,其它玩家也无权对他人账号上的装备道具进行非法处置,即玩家在下线状态下仍对其账号项下道具处于支配状态。通过用户对于网游里装备的利用和网游公司对于装备的管理模式可得出用户对合法获得的虚拟财产有完全的支配权。无论玩家对其账号内的装备作出何种处理,都是用户根据真实意愿所做的处分。
3.2.3虚拟财产具有排他性
“排他性的定义是一种产品具有可以排除别人使用该产品的特性。”[4]既然要有排他性,所以所有权只可归属一人,那么虚拟财产到底属于网游公司还是用户?在网游中,用户对账号下的装备有绝对的支配权,而网游公司在用户下线的时候肩负保管的义务。所以我们可以这样认为,游戏运营商和玩家之间有一个以保管为内容的服务合同,当其他人通过不正当手段处分玩家账号下的游戏装备时,玩家可以要求游戏公司协助追回损失。尽管道具的产生和储存与运营商有关,但是其数据变化完全取决于玩家的处分,因而所有权理应归属于玩家。
3.2.4虚拟财产可以公示
有别于传统上物的交付方式的多种多样,虚拟财产的公示方式就只是现实交付,并且在交付之后就反馈物权变动的结果,并以此来显示该交付的公信力,但这并不代表公示的效果有折扣。玩过游戏的人都知道,运营商对于交易程序的设计,交易双方要经过多道确认手续才能进行交易,有一方停止交易就会中断,并且在与陌生人交易时会有警示信息。对于游戏中的贵重物品,系统还会对道具设定安全期,期间不能进行二次交易,并且道具上还会刻有玩家姓名并在整个服务器上通告该玩家对道具的占有。可以说,其保护力度甚至比现实中的交易更大。并且,游戏运营商还会提供线下官方交易平台,如网易游戏的藏宝阁。其公司运营的所有游戏道具均可在其上买卖,并有严格的公示期,因此我们应当认定其公示效力。
3.3网络虚拟财产的特征
3.3.1虚拟性
虚拟财产,顾名思义具有虚拟性。作为一组电脑数据,离开英特网这个平台就无法独立存在。当然它也有物化的外表,就是一台台高速运行的处理器。正是其具有该特点,以现有法律调整虚拟财产就十分困难。这里的虚拟并不是说虚拟财产是虚假的,而是之于我们平常接触的实体化财产,虚拟财产的一种无实体化的特征。比如给网游充钱可认为是获得只能在游戏中流通的价值符号。通过该充钱行为让玩家获得只存在于游戏空间的地位和身份。
3.3.2技术性
虚拟财产就是网络工程师编写的程序包。这些程序经过工程师不断的调试、编译与汇编,将最终结果显示到电脑屏幕上,可以说是游戏公司的技术产物。而网游中玩家对账号项下的装备进行强化和交易道具等行为就是网游玩家对既定数据作出修改的过程。虚拟财产要依托电脑和英特网空间作为媒介才能存在,因此虚拟财产拥有技术性特征。
3.3.3稀缺性
既然是财产就应该具有稀有性的特征。从经济学上说,一旦有物品是可以不限量存在的,或者人类可以不限量出产每一种产品,那么就没有经济物品。关于“经济物品”这个概念,“物品通常被分为经济物品和免费物品,稀缺性是解释经济物品这一概念的一个角度。某种产品之于人们具有使用价值并且该产品所能提供的数量是有限的,那么它就是经济产品,这里的稀缺指相较于人们的欲望来说资源是不足的,从而让拥有该资源的人获得满足感。”[5]
虚拟财产当然也是经济物品的一类,即使它理论上来说是可以被无限复制的。如果游戏中的虚拟物品大批量的存在,那就意味着用户可轻易获取,此时对于用户来说,虚拟财产就不具有稀缺性,玩家也就无法从拥有中获得成就感,进而丧失游戏的兴趣,造成游戏公司客户的流失。所以,维持网游中虚拟财产的稀缺性是网游公司利益的来源,这是大势所趋。
3.3.4合法性
既然称之为财产,那么虚拟财产的产生和取得就应当符合法律的规定,如不是通过盗取他人账号方式或使用外挂获得,且内容不得夹杂色情暴力信息等。网游里的合法取得指用户在遵守网游规则的情况下,通过正当途径获得虚拟财产,和网游公司与玩家以合理的或双方认可的对价进行交易。现有条文如国家五部委颁发的《关于私服、外挂专项治理的通知》对于虚拟财产的内容主要为打击“私服”和“外挂”,但也从侧面体现了对于虚拟财产来源的正当性要求。而随着社会发展和理论的进一步深化,颁布有关的专项法律用以保护虚拟财产势在必行。
4网络虚拟财产立法保护的必要性
4.1网络虚拟财产立法保护难点
4.1.1玩家主体身份确定不明
据统计,由于很多游戏公司考虑到青少年的学习和身体健康等多种因素,在实名认证后对于身份证上信息是未成年人的玩家,设定了反沉迷系统,规定未成年人的游戏时间为3小时以下。因此很多不满18周岁的玩家为延长游戏时间,注册的并不是自己的真实信息,而是父母或朋友的信息,而且数量颇多。当然,也有一部分玩家对于游戏运营商的客户资料保密系统不信任,担心个人隐私泄漏从而不愿意将自己的信息暴露。这样,在进行维权时,做不到游戏ID的实际持有人和注册者相对应,给诉讼主体的确定带来麻烦。
4.1.2玩家举证较为不易
我国民事诉讼的举证原则为“谁主张,谁举证”,即受害方承担损害存在的证明责任。但在有关纠纷中,由于虚拟财产的特殊性,即道具装备是在互联网平台上运行的电子数据,它不是有形的,特别是在被盗号时玩家根本无从得知盗取人是谁,也就不知道该向谁提出维权,因而玩家对于侵害事实存在的举证有较大的难度,玩家最终只能将希望寄托于网游公司提供的相关数据。但实际上,受害者无法证明自己确实存在损失,但寄希望于处于中立地位的游戏公司也是不现实的,受到的损失如无实际的盗取人信息也就很难追回。尤其是在现今案件的处理过程中,现有证据规则对于虚拟财产无法适用,因为虚拟财产的本质是一连串代码,那么就有被篡改的可能,即证据的固定性差。
就网游来说,当游戏处于运行状态时,游戏道具和装备难以被固定,一旦被删除就难以找回。并且即便装备名称相同,但属性不同,那么装备也就不是原来的装备。这导致玩家在举证时大量使用游戏页面截图,但就图片真实性而言难以确定,因而在司法实践中难以适用现有证据规则,解决这一问题还要依靠证据规则的完善和网络技术的突破。
4.1.3虚拟财产价值难以确定
在民法中,损失的赔偿往往与物品的价值相连。现实中的物品尚有鉴定中心进行估价,而网络虚拟财产的价值尚无统一的价值评估体系,通常是在经年累月的游戏交易中形成一个玩家普遍认同的所谓玩家自己制定的市场价。而且就同一件装备来说,由于各项属性的不同,价格也是天差地别,这使得解决网络虚拟财产纠纷难上加难。在不能确定道具装备具体价值的情况下,很难确定侵权方应承担多大的责任以及如何赔偿的问题。由于侵权方的担责与被侵权方的损失成正比,因此,虚拟财产价值的确定在虚拟财产纠纷的解决上起到关键作用。虽然网络虚拟财产保护困难重重,但其保护的必要性不容忽视。
4.2网络虚拟财产立法保护的必要性
保护虚拟财产是用户对于个人财产权利维护的现实需求,玩家在获得虚拟财产时花费了大量精力,因此虚拟财产在价值上来说应与现实财产放在同等地位看待,不应因其特殊的存在形式而有所偏颇。互联网经济是我国目前大力支持的重点领域,而增强虚拟财产的保护力度有利于维护稳定的网络环境,推动互联网经济的持续平稳发展。截止2016年,我国约有7.31亿网民,其中有近四分之一是网络游戏玩家,网络游戏作为网民最主要的休闲方式之一,带来的是游戏产业的高速增长。到2016年,我国的网游市场运营金额已高达1182.5亿元。网游市场的飞速发展意味着对虚拟财产的保护急需加强,而民法保护的缺失在一定程度上制约了互联网经济的发展。只有加强虚拟财产立法保护,提高全民保护意识,才能推动网游产业发展进入正轨。
面对庞大的网络市场,国家应顺应时代潮流,制定符合我国国情的法律,这不仅有利于玩家合法权益的维护,更重要的是促使公平有序的网络消费环境的形成,而且能为网络经济的发展增添动力,实现虚拟经济的良性健康发展。未来的世界是科技的世界,将来会有更多更新颖的事物出现。现今,各个国家在意识到网络经济的远大前景后,积极进行虚拟财产立法研究,我国也应紧跟世界发展脚步,加强有关立法,为网络经济的健康发展提供坚实的法律支撑,从而使我国能够引导合理的新经济领域规则的制定,而非在发达国家抢先制定完规则后成为无奈的接受者。
5网络虚拟财产民法保护的建议
5.1网络虚拟财产民法保护程序法上的建议
产生财产纠纷以后,法律途径成为维护公平与正义的最后防线,也是一名公民享有的宪法权利。但当事人要真正实现其诉权,还需要正视以下几个方面:如诉的主体如何确定、举证责任由谁承担、虚拟财产的价值如何确定等等。
5.1.1网络虚拟财产的举证责任
如果根据我国传统的“谁主张,谁举证”的民事诉讼举证原则,那么举证责任应该由玩家自己承担。但由于游戏公司对作为数据的虚拟财产实际操控的能动性更强,举证对于玩家来说存在困难。网游公司管理着整个服务器的数据信息,玩家与游戏公司的实际地位并不平等。如果发生虚拟财产的有关纠纷,也只有网游公司存在第一手的原始证据。但大多数时候,游戏公司为了减少麻烦,往往不愿意将证据提交或协助调查。因此,我们应该根据不同的纠纷规定相匹配的举证模式。
如果虚拟财产争议发生在用户和网游运营商之间,可以适用过错推定原则。因为当用户和网游公司产生虚拟财产争议后,网游公司对于证据的掌握相较于用户来说占据优势。网游公司掌控着记录玩家个人信息和数据的服务器。如果网游公司发现数据记录不利于自己时,完全可以将不利证据删除。因此,在举证时,网游公司应当承当主要的举证责任。如果游戏运营商有擅自查封游戏账号,过失删除玩家装备等过错,侵害了游戏玩家的权益,运营商应当对自己不存在过错说明理由,除非游戏公司能证明该错误的发生是现有技术不可避免的,那么可免于赔偿,但是仍旧要进行补偿。当然,这并不表示玩家就没有举证责任,对于一些基础事实,例如证明侵权行为的发生以及个人作为玩家的身份证明等,应当由玩家自己承担举证责任。这种举证模式能有效的保证游戏公司主动保护玩家的虚拟财产,并能减轻游戏玩家的举证难度,保护弱势群体。
如纠纷发生在用户和第三人之间,举证责任应由玩家和网游公司共同承担。如玩家的损失并非网游公司监管不力引起,而是因为第三人故意或者玩家个人的擅自线下交易导致,那么网游公司只要证明己方不存在过错且已经尽可能减轻损失就能免除责任.。由于没有确定的法条基础,可参照最高人民法院《关于审理涉及计算机网络著作权纠纷案件适用法律若干问题的解释》第四条来处理。”[9]因此,即使是第三人侵犯用户的虚拟财产,但由于游戏是网游公司提供的平台,有能力得知用户的虚拟财产是否受到外来侵害,那么其监管漏洞或视而不见的行为有可能间接导致玩家虚拟财产受到侵害,所以游戏公司有义务为玩家举证提供便利。
5.1.2诉讼主体认定
法院在受理案件时首先要确定诉讼主体。首先是原告的认定。在一般情况下,原告的身份很好确定,就是自己合法权益遭受侵害的人。但当下,由于网游受众低龄化趋势加强,并且网游公司只审查身份证的真实性,这个漏洞意味着很多未成年人为延长游戏时间而借用他人身份证注册是可行的,这给诉讼主体的确定带来困难。那么,对于身份的证明,显然应该由玩家自己承担。
其次是被告的认定。如果有证据证明是网游公司的过错,如数据库不完善、游戏漏洞等技术原因致使玩家的虚拟财产权遭到侵害,那么将游戏公司列为被告则毫无疑义。如果是第三人的盗号行为,那么在将第三人列为第一被告的同时,要考虑是否要将游戏公司列为共同被告。如果游戏公司在接到玩家投诉后没有采取减少损失的行为,那么可以将其列为第二被告;反之,在游戏公司采取了现有技术所能进行的最恰当处理后,应免除其责任。
5.1.3网络虚拟财产的价值评估方式
虚拟财产虽然只存在于网络空间中,但是既然称之为财产,一旦出现了纠纷,如果不能返还原物,想要取得补偿或赔偿,那么必须有一个具体的补偿或者赔偿金额,进而势必要对其进行估价。而实际上,一旦产生纠纷,起诉到法院后,法官们也不知该如何确定虚拟财产的价值,但这直接关系到案件的合理解决。当前在网游中确定财产价值的方式大致分为两种:一种是由网游公司官方定价;另一种是交易双方的自行定价。而自行定价方式完全取决于交易双方意愿,但如果经过了解就会发现,由于经过长时间的运营,玩家之间会默认形成一种“市价”,交易双方交易额便在“市价”基础上上下浮动,并且游戏中最多的定价方式就是双方合意。
那么针对这种情况,笔者认为,首先,可以设立一个由资深玩家和网游公司组成的第三方仲裁机构。不同的游戏,不同的定价班底,由他们制定一套价值评估标准。如果发生纠纷,在双方就价钱无法达成合意的情况下可申请法院提交该机构进行评估。第二,进行大数据统计,由游戏公司出面,进行网络游戏中相关道具交易价值的大数据统计,进行最终报价。该方法有现成的平台可以使用,如网易的藏宝阁。玩家在藏宝阁进行线下的交易,每一笔交易数额都记录在平台上,完全可以很方便的进行大数据统计。
5.2网络虚拟财产民法保护实体法上的建议
5.2.1立法中需明确的问题
在起草保护网络虚拟财产的专门法条时,应广泛征求意见并遵循科学的立法指导思想,稳中求进,以期制定出一套实用性强、完善的保护虚拟财产的专门法。在立法条件尚不成熟时,可将司法解释作为缓冲期,而不是选择搁置问题。同时立法要具有前瞻性和国际协调性,虽不至于全盘照抄,但也要适当吸收国外的经验教训再结合我国实际进行立法,做到法律的良好衔接性和普适性。在具体法律设计上,法律应承认虚拟财产权并且对虚拟财产交易的流程与方式进行系统规定,明确玩家与网游公司之间的责任划分。
5.2.2制定虚拟财产保护的单行法
如果我国要制定相关的专门法,那么需要解决以下几个问题:虚拟财产的定义、性质、范围以及玩家和游戏公司享有的权利义务。在产生争议后,应当确定民事责任的归属以及责任的承担方式、讼诉和非诉讼程序。可以说,牵涉面极广,需要理顺的关系复杂,所以在现阶段我国无法在短期内出台相关单行法,但我们可以通过司法解释填补这一空白。
5.2.3司法解释途径
我国《民法通则》第七十五条并未把虚拟财产纳入公民财产范畴。我们可通过对七十五条的“其他合法财产”进行扩大解释,将虚拟财产纳入“个人财产”的范畴进而使其受到保护。也可将虚拟交易纳入《消费者权益保护法》第2条的消费行为,进而使得虚拟财产争议可沿用第七条的“财产安全”。我国就目前来说司法解释这条途径也比较适合。当然,对现有法条做出司法解释,必须要使解释内容既符合虚拟财产的特点,也要符合法律的基本原则和精神。首先,虚拟财产不同于传统物的有体性,它是存在于虚拟空间的电子数据,需要借助服务器终端这个现实载体来呈现,因而司法解释应对虚拟财产的范围和力度有具体规定。其次,应该有一套完备清晰操作性强的虚拟财产价值评估方式,具体方式及原因已在上文列出,这里不再赘述。最后,需要确认虚拟财产的归属,应当确认用户对虚拟财产享有所有权,而网游公司负有保管义务,以便明确追偿主体。
5.2.4指导案例途径
首先,指导案例具有较强的针对性。最高院对日常审判中所遇到的案例进行集中整理,做大数据分析,找到案件具有的普遍问题,针对具体问题找到合理的普适性的解决方法,以更好的审判类似的案件。其次,指导案例更具灵活性和及时性。相较于专门立法的复杂流程,指导案例相对来说比较灵活,并且对于社会上的突发事件,最高院可以迅速出台相关指导案例,以使得案件在法定期限里按时审理,及时化解社会矛盾。
结论
随着网游产业市场份额的不断扩大,虚拟财产在人们日常生活中的地位也在悄然发生变化。与此相对的,网络虚拟财产带来的争议也日益增加。但遗憾的是,我国至今仍然没有一部法律或文件正式明确的将虚拟财产的法律地位予以规定,这给了虚拟财产犯罪以可乘之机,也给现今蓬勃发展的网络经济带来的一定阻碍。基于这种现实,本文以网络虚拟财产属性为焦点,进而根据其特点探讨民法上可能的对于网络虚拟财产保护的模式。
本文首先对其概念、属性、特征进行了分析,以具有广泛代表性的网络游戏为切入点,结合其虚拟性、技术性与合法性特征,具体阐释了三种认可度最广泛的定义虚拟财产属性的学说,最终认定把网络虚拟财产权作为一种物权保护更为恰当。接着探讨了国内的立法现状和对虚拟财产保护的必要性及难点,并通过考察中国其他地区和国外法对虚拟财产的规定,分析我国现有网络虚拟财产立法保护的不足之处,并提出自己的建议,希望虚拟财产在未来能得到更好地保护。
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