从《英雄联盟》的成功研究我国电子竞技产业的发展

[摘要] 随着电子信息技术的飞速发展,计算机的使用在全球范围内呈不断上升的趋势。借由互联网提供的虚拟网络平台,网络游戏应运而生,而依托于网游发展起来的电子竞技如今已成为一条热门的产业链。本文通过分析《英雄联盟》这一成功典型案例来研究我国电子竞

  [摘要]随着电子信息技术的飞速发展,计算机的使用在全球范围内呈不断上升的趋势。借由互联网提供的虚拟网络平台,网络游戏应运而生,而依托于网游发展起来的电子竞技如今已成为一条热门的产业链。本文通过分析《英雄联盟》这一成功典型案例来研究我国电子竞技产业的发展现状,找出我国电子竞技市场存在的问题并给出相应的对策。本文研究分析问题的方法采用文献资料法和比较分析法,借助文献资料的阐述以及中外电子竞技产业发展状况的对比分析来得出研究结论。
  [关键词]电子竞技;我国电子竞技产业;英雄联盟;发展

  1引言

  电子竞技是以信息技术为核心,运用软硬件设备器械进行操作的、在虚拟网络环境中进行的对抗性益智电子游戏运动。电子竞技是信息技术和体育竞技有机结合的产物,它将体育从运动场搬到了线上,完成了体育竞技从现实世界向虚拟世界的延伸[1]。与普通的网络游戏不同,电子竞技有统一的竞赛规则,比赛方式规范而专业。电子竞技运动包含两个基本的元素,一个是电子,一个是竞技运动。它既是运动训练学的概念,也是电子学的概念[2]。电竞产业是一个高投入高产出的高效率产业,它为人们带来丰富多彩的文化娱乐资源。雷曦、夏思永认为,“电子竞技产业是投入产出比例极高的'无烟产业',基于数字化体育时代的到来,产业潜力无限”[3]。电竞产业主要由软件商、赞助商、电子竞技训练组织和媒体这几部分构成,而它的两大核心要素则是电竞比赛和电竞职业运动员,电竞比赛的举办和电竞运动员的明星效应为电竞产业的商业开发带了极大的利润。随着竞技类游戏内容不断地更新、品质不断地提升,加上各大游戏厂商不遗余力的进行市场推广与宣传,使得电子竞技游戏玩家人数持续上升,规模较大、参与广泛、影响力较强的赛事也相继出现[4]。

  2国外电子竞技产业发展状况

  国外电子竞技产业的发展已较为成熟,当今国外的电子竞技发展处于上升期,年产值达到了40亿人民币,而现在国外的电子竞技已经不只是一项体育项目,更是成为一项拥有巨大商机的竞技体育产业[5]。电子竞技产业比较发达的国家主要有韩国、X及欧洲。X的CPL(电子竞技职业联盟)是电子竞技的主力军,CPL是最有影响力的一个机构,而它也是许多网络竞技游戏比赛的组织者,X通过电竞职业赛事的举办拉动了国家经济的增长。CPL、WCG(韩国)以及ESWC(法国)并称为世界三大电子竞技赛事。1997年金融风暴席卷亚洲,韩国受到金融风暴的影响,国民经济一蹶不振,韩国国土资源十分有限,这也成为了制约其跻身现代化工业强国的软肋。因此,韩国XX在金融风暴后,制定了依靠IT产业、软件产业等“软工业”,代替重型机械制造、化学化工等“重”产业的经济战略,开始实施一系列改变产业结构的举措,很快一批新兴的,不太受资源、土地等因素制约的产业开始在韩国兴旺起来[6]。韩国电竞产业重视包装选手,利用媒体宣传电子竞技节目、播放电子竞技比赛,通过媒体的宣传打造电子竞技明星,明星效应带来超高的节目收视率。韩国电子竞技的职业运动员可以获得很高的收入,他们待遇很好,很多大牌的职业选手年薪百万。值得一提的是,在韩国电竞职业选手与影视明星拥有着相同的社会地位。韩国XX为电竞选手提供了很多参加欧美职业比赛的机会,与欧美电竞选手的交流和切磋使得韩国的电竞职业选手不断地提高自身的实力和水平。韩国最为知名的三星公司是每届WCG的直接赞助商,由于电子竞技的爱好者以年轻人为主,这正好与三星公司产品的市场消费群体相符合,因此三星公司每年花巨资赞助WCG,对电竞赛事的投入给三星公司带来了可观的经济利益。
  韩国电子竞技的发展模式与欧美的发展模式有所不同:
  首先,欧美电子竞技赛事在理念上与韩国有较大差异,受到欧美文化环境的影响,欧美人更习惯于亲自参与电子竞技运动并在其中寻找自身的价值,欧X家重视电子竞技游戏玩家的个人体验,认为电子竞技产业的价值在于电竞游戏的参与者。而在韩国,电子竞技产业是国民经济的支柱产业之一。1999年,OGN成立专业游戏电视台,韩国首次在游戏领域有了自己的传播媒体,韩国国内营造出来的崇尚电子竞技的风气使得大众将这项运动提升到了与足球和围棋并列的地位,正因为如此很多非游戏玩家也进入了这个行业,而成功的职业选手则成为明星,韩国认为电子竞技的价值在于这个行业的产业化、在于电竞本身所创造的价值。
  其次,欧X家电竞赛事组织模式主要以现场比赛为主以电视转播为辅,欧美电子竞技的商业模式主要以业余电子竞技爱好者为客户,欧美电竞企业十分关注业余玩家和非玩家市场。欧美赛事的组织上就更注重赛事的公平性和专业性,舒适性和感受度是其考虑的重要指标。而韩国的电竞商业模式则更注重赛事的宣传及电竞选手的包装,这其实是一种注意力经济。扩大比赛的知名度、提高媒体和观众的接受程度是韩国电竞产业发展的一种方式,韩国人将电竞比赛上升到国家荣誉的高度,因此许多人才会关注这个产业。由此可见,韩国对电竞产业的发展与欧美相比更注重包装和宣传。
  最后,从盈利模式来看,欧美电竞产业的收入主要来源于电脑软硬件厂商的赞助,厂商通过比赛的宣传作用可以提高自身产品在电竞领域的知名度、提升其游戏市场的占有率。因此,欧X家的赞助商更致力于扩大游戏玩家软硬件消费者及游戏狂热爱好者中的影响力。而韩国电子竞技产业的收入主要来源于转播和广告,赞助商的赞助只是比例较小的一部分。因此韩国的电子竞技产业营销非常依赖比赛的关注度,也更依赖电竞游戏周边、电子竞技游戏设备及电子竞技视频等衍生产品的销售。

  3国内电子竞技产业发展状况及存在的问题

  3.1发展状况

  我国电竞产业发展缓慢,受国内环境政策的影响加上国民对电竞游戏的误解,电子竞技发展的道路障碍重重,直到国家体育总局正式承认电子竞技运动的体育竞技性质,电竞产业才迎来了春天。2001年,我国有两个人获得了星际对抗赛的冠军,这一消息的传出,鼓舞了国人对电子竞技的追求和看法[7]。电子竞技从一开始的民间娱乐,自发组织,逐步发展,慢慢开始为XX承认、许可、扶持,短短的十年左右时间,成为现代体育的组成部分[8]。
  起步阶段:电子竞技萌芽于1996年,在这一年,我国出现了一批国外开发的电子游戏,这些游戏的引进使我国青少年儿童开始发现游戏的乐趣。到了1998年,我国已有部分玩家建立游戏战队并举办一些私人性质的比赛。1998年11月,由暴雪(Blizzard)公司开发的即时战略游戏《星际争霸:母巢之战》以及ValveSoftware公司于1999年正式发售第一人称射击游戏《反恐精英》的出现迅速火遍全球,成为电子竞技游戏浪潮的第一波。2000年,中国电子竞技联盟CESA(ChinaE-sportAssociation)在北京成立。2002年中国首届电子竞技大会(CIG)隆重举行,此时国内最早一批电竞职业选手开始出现,电竞产业化已初显雏形,而地方性电子竞技俱乐部也纷纷成立,但中国的网络环境还不能为电子竞技的壮大提供肥沃的土壤。
  探索阶段:2003年中国电子竞技代表队伍参加了由韩国举办的WCG电竞奥运会并在赛事中取得很好的成绩。同年,中国体育总局正式承认了电竞体育运动的合法地位,中国成为世界上首个将电子竞技列为体育竞赛的国家。应国内游戏爱好者的相应,GTV(GameTV)在北京成立,同时《电子竞技世界》在央视体育频道播出。2004年4月,CEG(中国电子竞技运动会)在国内举行。2005年4月,WE(WorldElite)电子竞技俱乐部成立。《全国电子竞技竞赛管理办法(试行)》于2006年9月颁布,同年12月,电竞选手李晓峰(SKY)蜂联首个世界电子竞技比赛冠军。2009年WCG在成都的举行,《穿越火线》和《地下城与勇士》成为WCG比赛项目。此时我国电竞行业在摸索中前行,有新的收获但也涌现出了各种问题。
  兴起阶段:2010年1月,中国电子竞技运动工作会议在北京召开,竞游ECL(E-sportsChampionLeague)电子竞技冠军联赛获得官方的认可,同年7月,即时战略类游戏《星际争霸2:自由之翼》由暴雪公司正式运营。2011年,《英雄联盟》在中国正式上线并成为WCG的比赛项目之一。2012年WCG全球总决赛在中国昆山举行,中国队伍取得优异的成绩,同年,腾讯公司又举办了CFPL、TGA、LOL等一系列赛事。11月11日,由上海七煌信息科技、中国数码文化、华奥星空、中国联通、凤凰新媒体、小马奔腾影业以及韩国CJ集团旗下的OGN电视台等7家跨领域产业的代表企业组成的电子竞技战略联盟正式宣布成立,欲共同做大中国电子竞技产业[9]。2014年,WCG宣布停办,为接力WCG,银川市XX主办了WCA。同年7月,在《DOTA2》第四届国际邀请赛上,来自中国的Newbee战队获得了冠军。这一时期,电子竞技产业发展逐渐步入正轨,我国电竞产业链的形成也在进行中,电竞得到了更多社会群体的认可和关注,我国电竞产业正如初升的太阳,熠熠生辉。

  3.2存在的问题

  我国电子竞技产业存在着许多问题,这些问题严重影响了我国电竞市场的秩序,不利于XX部门的管理。我国电竞产业缺乏自主创新能力,市场定位不够明确,商业模式混乱不清,管理体制存在漏洞。我国电竞市场的发展主要有以下几个问题:
  3.2.1管理体制的问题
  与欧美、韩国等先进国家的产业管理模式相比较,中国电子竞技产业在管理体制上存在着很大的问题。首先,中国缺乏良好的政策支持,电子竞技产业缺乏相对应的法律法规,电子竞技的发展既得不到保护,又没有可以规范电子竞技行业行为的相关法规条文。电子竞技产业得不到有关部门的重视,出现问题时管理层往往不闻不问,部门之间相互推卸责任,抱着冷漠的态度。其次,电子竞技产业管理层出现断层的现象,管理者之间沟通不畅,存在严重的信息不对称问题,信息的不对称、管理沟通的断层导致电竞产业出现问题无法及时交流和解决。电子竞技产业缺乏一个统一管理、执行能力强的部门,这样的部门能够统筹其它各个部门的意见并找出问题的关键,由此可见管理体制衔接流畅以及意见统筹的重要性。
  3.2.2营销模式的问题
  我国电竞产业的市场营销模式主要分为三块:第一是电子竞技职业赛事的举办以及门票的售卖,通过赛事的开展吸引眼球吸引消费,赞助商的加盟以及门票的销售是这一商业形式的主要收入来源;第二是依靠电子游戏平台进行的游戏装备的销售、虚拟货币的充值(如Q币和点券)以及游戏植入广告的收入等等;第三是游戏周边产品的开发和销售。目前我国电子竞技产业的销售模式还比较单一,获得产业利润的渠道还不够多,产业经营投入大但回报不高,因此需要电竞从业人员及管理人员多分析电竞市场的发展趋势,拓宽电竞市场的发展道路。
  3.2.3产业定位的问题
  韩国及X都有其精准的电竞产业发展定位。X注重电子竞技赛事组织和开展,重视网络游戏开发人才的培养,重视游戏的内涵,因此X开发的很多游戏都是经典之作,X走的是专业化的发展道路;而韩国则更注重产业所带来的价值,注重电竞人才的培养,以明星选手带动韩国电竞游戏的良性循环,韩国对电子竞技的文化宣传是十分重视的。但反观中国,由于我们缺乏网络游戏开发方面的人才,因此游戏原创性无从谈起,我们一直采取一种照搬照抄的发展模式,模仿能力比原创能力要高强得多了。对于游戏开发商来说,商业运营模式的创新显得十分重要,网络游戏运营商必须重视商业模式创新,意识到未来网络游戏运营商的唯一出路在于对自身商业模式的创新,否则无法应对企业之间的竞争[10]。中国的文化虽历史悠久,但游戏开发商们却不能以传统文化资源作为蓝本来开发游戏,中国电竞产业应该思考如何定位自己的产业目标,走出一条富有自己特色的产业道路,摆脱文化弱国的影子。
  3.2.4市场环境的问题
  市场环境作为产业发展的宏观必要条件对产业的发展起着决定性的作用。韩国电子竞技产业正是因为获得了国家政策以及资金的大力支持,XX为电竞产业提供了良好的市场环境,因此韩国电竞产业才能发展得如此之好。在中国,提到电子竞技,许多人会认为电子竞技就是玩游戏,是“不务正业”的行为,再加上国家对电竞行业的不重视,导致电子竞技行业缺乏营养,长势缓慢,我国只有正视和重视电竞产业,才能进一步提升文化软实力。

  4《英雄联盟》案例分析

  本文以英雄联盟在中国大陆地区的营销模式作为具体的案例分析,通过此案例的分析从中总结出一些可供中国电竞产业发展的建议。
  《英雄联盟》英文名称:LeagueOfLegends,简称LOL,是由X拳头公司(RiotGames)开发的电子竞技类网络游戏,由DOTA的主要开发者SteveGuinsoo担任这款游戏的主创,同时还有DOTA-Allstars社区创始人PenDragen以及数值平衡师TomCadwell加盟负责游戏的制作。英雄联盟在2009年于X进行了官方公测,2011年腾讯公司收购了该游戏研发公司的大部分股权,在中国大陆地区,英雄联盟由腾讯公司代理运营。
  在中国,腾讯占据了游戏市场的半壁江山,腾讯游戏在网络游戏行业处于领导者的地位,而游戏产业所创造的财富价值在其所有的产业中是最高的,因此,网络游戏的运营是腾讯公司最主要的收入来源,网络游戏经营的成败,对腾讯有着极为重要的意义[11]。
从《英雄联盟》的成功研究我国电子竞技产业的发展
  图1中国游戏市场各企业所占比例 的情况
  表1全球主要游戏公司排名情况及其产值收入变化分析表
 从《英雄联盟》的成功研究我国电子竞技产业的发展
  (资料来源:一游网http://www.eeyy.com/chanye/20140530/49165.html)
  英雄联盟自登录中国以来受到广大玩家的喜爱,近年来玩家人数呈不断上升的趋势。在S5全球总决赛中,电竞比赛观看总时数创历史最高纪录。实时最高可达3.6亿小时,每日网络、电视和手机观看视频的独立观众数量达到了3.34亿,而同时在线观看且平均观看时长超过1小时的人数超过了420万。总决赛中,独立观众人数为3600万(2014年为2700万),而SKT和KooTigers之间的冠军决赛的同时观看人数达到了1400万(2014年为1100万)。
  《英雄联盟》的产业营销模式包括:游戏的创作和内容设计、游戏产品的生产、用户服务、赛事运作及品牌营销等一些列环节。

  4.1游戏创作

  英雄联盟拥有完整的游戏故事背景,以符文之地瓦罗兰大陆及其周边城邦作为故事的发源地。游戏中的人物角色来自不同的城邦,英雄们为了各自的使命而奋战。游戏系统中有符文系统、天赋系统、匹配系统等一系列分类。游戏中的地图以DOTA的地图为原型进行改良和制作,相比于DOTA而言,英雄联盟拥有更精致、更清晰的画面,3D效果使人物动作表情栩栩如生。人物角色共有100多位,人物职业分为法师、刺客、坦克、射手等,游戏设计师会不定期地创造新的人物角色。而游戏中还有物品资料系统,为玩家所操作的人物角色提供资源和装备。地图呈菱形,以中间河道为分界线将地图划分为两个阵营(即紫色方和蓝色方),两个阵营各有五位成员,玩家通过制定作战计划,与队友配合、依靠团队的力量摧毁敌方防御塔以获得比赛胜利。游戏比赛系统主要分为人机对战、匹配赛和排位赛,排位赛的输赢决定了玩家在服务器中的排名。

  4.2用户服务

  中国大陆英雄联盟服务器(简称国服)由腾讯公司代理,玩家通过QQ号即可登录游戏。而腾讯为游戏玩家提供一系列的服务,包括Q币、点券的充值、人物角色皮肤以及游戏经验卡的购买、游戏助手的使用、投诉系统等等。

  4.3赛事运作

  腾讯公司不定期举办各种英雄联盟赛事活动,赛事运作方式包括网络直播、现场售票、赞助商赞助、广告招商、周边产品销售等。这一系列的赛事运作项目使英雄联盟更加火热,知名度更为广泛。

  4.4品牌营销

  英雄联盟官方网站会及时推送和游戏相关的信息。腾讯通过各种媒体的宣传以及官方自行创作的音乐、视频来提升游戏知名度、提升游戏产业价值。腾讯邀请周杰伦等明星为英雄联盟进行代言就是一种极好的品牌营销方式,通过明星效应拉动市场需求。
  英雄联盟的营销模式主要分为:赛事产业链营销、意见领袖营销以及付费产品体验营销。赛事产业链营销顾名思义是依托电子竞技比赛的举办开展的一系列的产业经营活动;意见领袖营销是指,玩家通过收看电竞明星及知名主播的游戏视频来与他们互动,而电竞明星和主播在直播或解说游戏时往往会引导玩家朝向他们的意见靠拢,而电竞明星和知名主播就可以通过这种方式宣传某些产品和服务了。付费产品的体验前提在于,英雄联盟通过免费游戏的方式吸引了一大批忠实的玩家,而拥有庞大的玩家数量就为付费产品的营销提供了巨大的市场。付费产品能给玩家提供更棒的游戏体验,这种自愿消费的方式反而更加吸引游戏玩家。免费模式是指先体验后付费模式,进入游戏本身不收取费用,但要想获得一些游戏体验及增值服务必须付出金钱,这种免费模式的盈利重点主要是依据经济学的二级价格歧视原理,通过游戏中的虚拟物品交易以及提供相应的增值服务来获取[12]。
  通过上文的叙述我们可以看出,英雄联盟之所以经久不衰,拥有着大批的玩家和用户,究其原因在于:
  第一,游戏总是处于不断更新创造之中,服务器会经常更新、英雄角色也会不断增加。质量是产品赖以生存的根本,保持质量对产品的营销是至关重要的。《英雄联盟》这款电子竞技游戏自从上市以来,Rito公司对它更新和完善的步伐就没有停止过。每个月就会推出一个新的游戏英雄,来维持玩家们的新鲜感[13]。
  第二,英雄联盟的游戏创作具有丰富的文化内涵,人物角色的制作都有其原型,例如英雄角色“齐天大圣孙悟空”其游戏角色的原型就来自我国四大名著之一的《西游记》、“弗雷尔卓德之心布隆”的角色原型来源于X一所监狱的囚犯。这些角色的设计多多少少都刻上了不同国家的文化烙印。
  第三,品牌推广营销做的十分到位,在中国青少年群体或多或少都知道这款游戏,甚至其中很多人都玩过这款游戏,青少年群体就是产品的宣传者。游戏衍生出来的电子竞技赛事、音乐及周边作品的销售以及广告赞助的授权等都为这款游戏的宣传推广以及品牌形象的建立做出了很大的贡献。品牌营销对于游戏市场占有率的提升至关重要,腾讯公司通过品牌宣传大大增加了英雄联盟在我国电子竞技游戏市场的占有比例。

  5促进我国电子竞技产业发展的对策及建议

  5.1从XX的角度

  5.1.1政策的支持
  目前我国出台的与电子竞技相关的法律法规还十分少,国家对电子竞技产业的重视程度还不够高。电子竞技产业的发展需要国家的支持,而法律法规政策是电竞产业能够良好发展的根本和基础。因此国家应该重视对电竞产业的政策支持,积极出台相关的法律法规,保障电竞企业及其从业人员的合法权益,规范电子竞技市场秩序,引导电竞市场有序发展、良性循环。韩国电竞产业之所以成功的原因就是因为韩国XX在政策上的支持,有了国家法律的保护,韩国的电竞产业自然是如鱼得水。我国应该积极地学习和借鉴韩国电竞产业的发展经验。
  5.1.2资金的帮助
  产业的发展除了需要政策的支持,还需要国家在资金方面给予大力的支持,资金的投入可以为电竞产业提供大量的资源和技术。首先,资金的投入可以提高我国网络电子信息技术的水平,网络科技水平的提高能够加快我国电竞产业的发展速度;其次,资金的投入能为我国电竞产业增加更多的设备及资源,先进的设备以及充足的资源能够为电竞产业的发展注入新的能量;最后,资金的投入可以为国家培养一大批电子竞技网络游戏开发方面的技术人才,技术人才是电竞游戏的灵感和源泉,是电竞产业财富价值的创造者。
  5.1.3宏观调控
  我国产业发展模式相对落后,第一产业和第二产业所占的比重较大,而第三产业的发展则明显不足,产业发展极不协调。反观西方一些发达国家,第一产业所占比例小且机械化、科技水平高,第二产业和第三产业成为其发展重心,电子竞技产业甚至已成为一些发达国家的支柱产业。粗放的劳动密集型生产方式已不能适应国家的发展,我国急需从农业大国向科技强国进行转变。因此,我国应该调整和优化产业结构,运用有形之手的力量,积极推动第三产业发展,加快我国电竞事业前进的步伐。

  5.2从企业的角度

  5.2.1电子竞技游戏的开发
  我国缺乏自主创新能力一直是一个比较大的弊病,一切文化产品多以“拿来主义”为主。例如《爸爸去哪儿》、《奔跑吧兄弟》、《中国达人秀》等等都是通过购买版权的方式照搬其它国家的节目形式,缺乏灵感和创新。而谈到电子竞技产业,中国最近几年比较火的电子竞技游戏都是由国外团队开发的,比如说最近几年热门的《英雄联盟》、《穿越火线》,我们只不过购买其代理权或版权而已,中国自主研发的作品质量却比较堪忧。因此,我国电子竞技产业急需提升自主创新能力,增强我国电竞产业的国际市场竞争力。从《英雄联盟》的案例分析中,我们可以看出,不断地创新、不断地进步才是延长产品寿命周期、获得长远发展的奥秘。自主创新能力的重要性可见一斑。而企业应该如何提高自主创新能力呢?
  第一,企业应该重视电竞人才的引进。电子竞技从游戏开发、推广营销、管理等等各个环节都需要大量的人才,尤其是电子竞技游戏开发制作的技术人才更是重中之重。技术人才的创意想法与头脑风暴,结合高级网络信息技术可以创造出令人惊讶的作品,他们的创造力就是改变我国自主创新能力缺乏的根本方法。
  第二,企业应该注重游戏的文化内涵。游戏《英雄联盟》有着完整的故事背景,人物英雄都有其根据和来源,游戏中融合了各种文化,这也使得这款游戏更加的吸引人。企业可以以中国传统文化作为为创新点来创作电子竞技游戏作品,运用好传统文化资源必能创作出优良的作品。一款电竞游戏无论是哪种题材类型,游戏开发商都必须在电竞游戏作品中添加一定的文化背景。而文化背景的植入为电子竞技运动本身增加了魅力和吸引力,也使电子竞技参与者在进行竞技娱乐的同时,竞技类运动深厚的文化底蕴会伴随参与者的游戏行为,逐渐内化为文化符号,使电竞玩家参与体育游戏成为一条对传统体育运动的娱乐性消费途径[14]。
  5.2.2电子竞技游戏的宣传推广
  产品的营销需要依靠各种推广手段来提升知名度、获得消费者的口碑宣传,从而扩大消费市场最终获得营销利润。电竞产业产品的营销也是同样道理,宣传推广能为其带来更多的市场和更高的关注度。宣传推广方面主要有:
  第一,企业应该积极与媒体合作,借媒体的力量来宣传自己的产品。说到传播的力量就一定会提到新闻媒体,现在的媒体平台十分丰富:手机、电视、广播、电脑、报纸杂志等等,这些媒体平台相互联通成为巨大的信息网,运用媒体的力量电竞产品能够获得最大化的推广和宣传。媒体和电竞企业的合作可说是互利互惠,电竞企业邀请媒体采访和报道电竞企业、将广告以及宣传视频投放在媒体的平台上,媒体可从中获取一定的报酬。
  第二,企业可以借助主播、明星的代言和宣传的力量。电竞行业中的游戏主持解说和游戏主播是相当热门的行业,这个行业的收入很高,其中一部分的主持人和主播更是成为了业内名人,人气高的主播其游戏直播每天可获得大批玩家的关注。企业可以借助游戏主播的力量来帮助企业宣传其游戏机产品。而提到明星代言,近年来,明星代言游戏的情况已越来越多,我们在上网时总能在视频广告中看到许多明星代言游戏的广告宣传。
  第三,企业可以争取赞助商的加盟。电竞产业的发展离不开资金的支持,其中企业赞助是资金来源很重要的一部分。赞助商花钱让电竞企业在举办电竞比赛时使用他们的产品,电竞企业给予赞助商冠名权以及帮助赞助商进行商业宣传。而赞助商也能给电竞企业的产品以及电竞赛事进行宣传。
  5.2.3电子竞技游戏的商业运营
  产品的营销是产品开发、推广的最终目的,也是决定这产品成败以及企业存亡的关键。电子竞技从游戏开发到运营是一条完整的产业链,电竞产业的产业链同时也能带动周边相关产业的发展。说到电竞产业如何进行成功地营销我们主要谈谈以下几点:
  第一,电子竞技俱乐部的规范化。国内目前有多家知名的电子竞技俱乐部,如:EDG、IG、RNG、Snake、OMG以及最老牌的WE等等。每个电竞俱乐部都有其不同的风格以及管理方式,2015年,英雄联盟S5决赛在欧洲举行,我国有三只电竞队伍进入了决赛,而其中EDG的表现最好,但最终与冠军失之交臂,而表现最差的则是LGD,连败几场使队员们倍感压力,顶着国内观众的责骂一路走到最后。究其原因在于俱乐部管理体制上出现了问题,EDG一向管理严格且注重团队合作,队员之间都很和睦;而LGD的职业选手不团结,个人主义太强,不服从领导阶层的管理导致比赛中意见出现分歧,战略战术无法发挥。运动员年龄偏低,管理难度也不小,年轻选手主要可能从小家里比较宠爱,也没有经历过社会,比较自我,往往逆反心理也比较严重,不太能够长期说教。而且有的选手年少轻狂,所以队友之间也会出现沟通的问题,这也是年轻选手的一个通病,同时也是俱乐部日常管理中的重难点[15]。因此,在管理电子竞技俱乐部时,应该要注意:(1)聘用专业的俱乐部经理及教练;(2)提高职业电竞选手的待遇薪酬,激发选手的积极性;(3)注意俱乐部团队合作精神的培养,管理者应该多与选手交流沟通。
  第二,职业赛事的运营。电子竞技职业比赛是电子竞技产业中最为重要的一块,电竞比赛的举办可以在一个时期内迅速带动一片区域经济的发展。而关于如何运营好职业赛事,我们可以从X以及韩国身上学到一些经验。赛事的举办应该注意两点:首先,赛事从策划、管理到举办应该遵循严格的规定,要用专业、严谨的态度来对待,例如X在比赛举办方面十分注重细节,注重科技投入;其次,比赛的宣传要到位,要有足够的噱头来吸引眼球、吸引玩家的关注,比赛的精彩程度是赛事举办成功与否的检验标准。
  第三,直播平台的运营。我国游戏直播平台有许多个,例如:七煌、斗鱼、虎牙、龙珠、熊猫、战旗等等,其中以斗鱼的人气最高。搜狐IT从某业内人士手里获得了一张主播名单,这份名单显示,从2014年初到2015年,游戏主播的身价经历了火箭式上涨,普遍获得了10倍以上的增长,最厉害的虎牙直播出来的“小智”身价已经超过2000万。我国直播平台中,游戏主播目前获取收入的方式主要是依靠人气和点播量,加上淘宝网店的经营来实现高收入的。这种“直播+淘宝”的营销方式在中国电竞行业中很常见,但是存在的问题是这种盈利方式太过于单一。因此直播平台应该拓宽一下运营的范围,比如说,广告位的投放、业务的拓展、服务的优化等等。此外直播平台的另一个问题是,一些游戏主播靠打擦边球,以暧昧露骨的方式获取点击量,XX以及相关部门应该严厉惩治这种行为,净化网络环境。

  [参考文献]

  [1]陈晨.我国电子竞技运动现状和发展的研究[D].徐州:中国矿业大学,2015.
  [2]李宗浩,李柏,王健.电子竞技运动概论[M].北京:人民体育出版社,2005.
  [3]雷曦,夏思永.对我国电子竞技运动体育产业发展现状及对策研究[J].北京体育学报大学,2005.28(8):1033-1034.
  [4]陈东.中国电子竞技产业发展研究(1996-2015)[D].山东:山东大学,2015.
  [5]黄大林,黄晓灵,蒋波.电竞体育产业市场潜力分析及建议[J].当代体育科技,2016,5.
  [6]杨敬研,李颖卓,张平,王莉.韩国电子竞技产业的发展与启示[J].经济导刊,2010,9.
  [7]闰鹿蓓.中国数字体育产业发展的灵魂-导入电子竞技杠杆[N].中国体育报,2003,22.
  [8]李涛,我国电子竞技产业的发展研究[D].广西:广西师范大学,2008.
  [9]周志军.欲共同做大中国电竞业“蛋糕”[J].中国文化报,2013,6.
  [10]姜益炜.网络游戏运营商商业模式创新分析[D].四川:西南财经大学,2009.
  [11]张梵晞,苏慧.网络游戏品牌营销传播策略-以“腾讯游戏”为例[J].商场现代化,2012,11.
  [12]张爱华,祝笛.《英雄联盟》的多元化模式与网游发展前景[J].数字媒体及动漫游戏艺术教育,2014,2.
  [13]张道升.电子竞技项目《英雄联盟》的营销模式研究[J].吕梁学院学报,2015,5(5).
  [14]赵昊.电子竞技运动的文化学阐释与发展策略[D].武汉:武汉体育学院,2015.
  [15]胡洋.我国职业电子竞技俱乐部管理运营现状研究[D].北京:北京体育大学,2014.
下载提示:

1、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“文章版权申述”(推荐),也可以打举报电话:18735597641(电话支持时间:9:00-18:30)。

2、网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。

3、本站所有内容均由合作方或网友投稿,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务。

原创文章,作者:写文章小能手,如若转载,请注明出处:https://www.447766.cn/chachong/1705.html,

Like (0)
写文章小能手的头像写文章小能手游客
Previous 2019年7月25日
Next 2019年8月11日

相关推荐

My title page contents