离身之境:赛博托邦的 文化意涵流变

  摘要

本文基于赛博朋克作品如何想象赛博托邦这一问题意识,对赛博托邦想象进行历时性的梳理研究,以求以赛博朋克相关作品为一个支点理清六十年代以来我们如何将高科技下的未来想象为乌托邦或是敌托邦。该研究以时间为线索,采用艾布拉姆斯在《镜与灯》中开创的艺术批评方法,从作品创作的时代背景、作者本人、作品本身以及受众等四个角度来对关键赛博朋克文本以及与赛博托邦相关的技术乐观主义思潮和游戏实践进行研究,并在文本分析或历史梳理的基础之上归纳各个时段的赛博托邦特征。研究表明,赛博托邦想象在六十年代的发源之初就出现两条路径,一条是以菲利普·迪克为代表的前赛博朋克创作所启发的赛博托邦想象,一条是反文化运动中上山建立公社的年轻人后来所推崇的技术乐观主义思潮所带来的赛博托邦想象。菲利普·迪克在《仿生人会梦见电子羊吗》中奠定了赛博托邦想象具备反消费主义文化、反技术控制等特征。八十年代威廉·吉布森的小说《神经漫游者》和雷德利·斯科特的电影《银翼杀手》分别从文本和影像两条路径开启以赛博空间和赛博格为代表的赛博托邦想象,这个时段的赛博托邦总体上延续了迪克对消费主义文化和技术的反思。九十年代的《攻壳机动队》通过塑造一个超越性别区分、肉身与灵魂区分的赛博格形象部分延续了迪克式以降的赛博托邦想象对资本以及技术极权的批判。世纪之交的《黑客帝国》第一部将Matrix刻画为十足的敌托邦,但其敌托邦色彩在续集中遭遇后人类话题而淡去,因而作为一个整体的《黑客帝国》系列对赛博托邦的想象趋于价值虚无。同样是在世纪之交,以《连线》为代表的技术乐观主义思潮推动者以及以“第二人生”为代表的虚拟化生存实践者续接了六十年代新公社主义者们的赛博托邦想象,赛博托邦在这种想象中蒙上自由平等美好等虚幻色彩成为不加反思的乌托邦。两股纠缠的赛博托邦想象在近十年的《黑镜》以及《头号玩家》等作品依然呈现先分离后融合的面貌,前者从技术造成的全景敞视主义等角度为技术未来敲响警钟,后者通过对赛博文化等流行文化的认同使作品本身成为受众聚集的异托邦而使先前纠缠的两种赛博托邦想象汇聚融合,也正是在这种融合中成为敌托邦色彩被掩映的技术乌托邦。

  关键词:赛博托邦,赛博朋克,乌托邦,敌托邦,异托邦

  第一章绪论

  1.1选题意义及依据

2017年上映的《攻壳机动队》真人版和《银翼杀手2049》以及2018年年初上映的《头号玩家》促成了赛博朋克文化在近两年从小众走向大众。2017年两部赛博朋克电影的上映不仅引发了对前作的怀旧打捞,更是使得“赛博朋克”这个概念普及化,并在诸如养生朋克等网络热词中被移用。2018年的《头号玩家》则以全球超四十亿票房的成绩为赛博朋克的热度攀升加了一剂猛药。

《攻壳机动队》真人版3月31日在X上映,4月7日在中国内地上映;《银翼杀手》续集《银翼杀手2049》10月6日在北美上映,10月27日在中国上映。这两部电影的前作都是赛博朋克史上里程碑式的作品,粉丝量极大,因而未映先热,唤起一众粉丝拥趸,但都未能幸免地遭遇票房的滑铁卢。真人版《攻壳机动队》最终票房在两亿美元左右,《银翼杀手2049》的全球票房约2.58亿美金。《银翼杀手2049》的北美首映虽然反响良好,首周获得3200万美元的成绩,在imdb得到85分,烂番茄新鲜指数也有88%,但10月27日的中国上映却反响不佳,引起观众的两极反应。看过前作的科幻迷能从中找到许多与前作的互文之处,将之奉为神作;一般观众却嫌过于冗长,认为是对前作的降格,猫眼电影上的评分甚至低于《纯洁心灵:追梦演艺圈》。

2017年上映的两部片子是对前作票房命运的继承。尽管《银翼杀手》已经和《2001太空漫游》并称为科幻史上两大史诗般的经典巨作,且被封为赛博朋克电影鼻祖,但在其上映之初却收获惨淡。1982年,《银翼杀手》成本2800万美元,首周票房615万美元,三十五年后总票房也仅3300万美元。不仅是票房遭遇滑铁卢,其作为赛博朋克鼻祖的艺术价值在上映之初也被影评人所低估,直到多年后导演剪辑版的发布才使得这部经典渐渐回温。在2004年英国《卫报》组织60位科学家评选的“历史上的十大优秀科幻影片”中,《银翼杀手》以绝对优势排名第一。

《银翼杀手》的命运浮沉史同时也是赛博文化的命运浮沉史,而当下新作上映引发的观众热度与票房平平之间的二律背反也暗合了当时文化环境对赛博朋克文化的暧昧态度——赛博朋克对科技未来的敌托邦呈现一方面符合当下日益恶化的生存境况而被具有反思意识的人接受并推崇,另一方面又与当下消费主义盛行而娱乐至死的文化环境相悖逆而为大多数观众所避开。但这种双重的暧昧态度又在2018年初大热的《头号玩家》中合流——《头号玩家》赋予了赛博朋克文化消费文化与娱乐的意涵,这种意涵恰符合当下文化环境的特征并被广泛接受。

因而以包括《仿生人能梦见电子羊吗》、《银翼杀手》(1982)、《银翼杀手2049》的银翼杀手系列作品为轴心,发散之其他关键赛博朋克作品,将这些作品放在六十年代至当下的时间线中去考察赛博朋克文化社会意涵的变迁显得尤为重要。为了使考察更具针对性和操作性,本文将围绕赛博托邦这一核心概念来进行论述。赛博托邦想象有赛博朋克作品以及技术乐观主义思潮两大来源。赛博朋克作品中的赛博托邦想象具体化为赛博空间想象和赛博格想象,因而本文将聚焦赛博空间和赛博格两大赛博朋克设定,以此来探讨赛博朋克作品是怎样想象科技未来,这种想象是基于怎样的历史语境和作者意识,具体涉及哪些敌托邦元素。这种研究也有利于从一个角度肃清人们对科技态度的变化史。

该研究还具有一定的现实意义。该年还发生了一些其他相关事件使得这样的探索变得十分重要。人工智能技术在资本的推动下开启了大规模商业落地的巨轮。有学者认为,相对于现代历史大发明时代,这一轮技术革命最突出的特征是,人类社会完全未经抵抗,始终不曾讨论。尽管也有诸如李开复警示人工智能将带来大规模的失业潮,但从业界到学界到普通人,对这种悲观论调或是完全未曾当真或是听过即忘,总体上对技术抱有单纯的乐观态度。

我们是从什么时候开始质疑或鼓吹科技进步必然带来美好未来?质疑在赛博朋克作品中又是如何表现的?鼓吹又基于何种思潮又何种表现?其生成、发展、演变的历史语境是什么?在这些问题的驱动下,戳破科技加持下的作为逃避空间的赛博空间以及作为去肉体化以接近永生神的赛博格的迷思,并以此来解释赛博托邦想象背后的意识形态迷雾显得尤为重要。

  1.2研究对象及关键概念界定

社会意涵指一个象征符号在社会层面具有何种意义,引发何种想象的一种共识,既表达了在社会背景论和语境论中符号的社会客观建构过程,同时又表达了知识主体的主观建构性。“赛博托邦”这一概念在各个历史阶段引发的文化想象都根深于当时的社会背景,涉及特定群体的文化价值取向和利益取向。

赛博(cyber)来自希腊语“掌舵”,表示调节的意思,最早在维纳1948年《控制论:或关于在动物与机器中控制与通信的工程》中凝固成其现代意义。“控制论”这一概念也成为一批现代计算科学术语的来源,“赛博”这一前缀在网络时代广泛流行,(如赛博欺凌、网吧、赛博犯罪、赛博约会、赛博诈骗、网络法、赛博朋克、网络安全、赛博性交、赛博空间、赛博恐怖主义、赛博战争等词)(-bully,-café,-crime,-dating,-fraud,-law,-punk,-security,-sex,-space,-ter-rorism,-warfare)[Peters,Benjamin. Hownottonetworkanation:Theuneasyhistoryofthesovietinternet.MITPress,2016,1.]。在中文语境下,“赛博”更是常常被直接翻译成“网络”。本文依旧沿用从其希腊语词源至维纳控制论至现代计算机词汇中的意涵,用赛博(cyber)来指称包括但不仅限于使用基因工程以及人工智能等高科技来实现对人类本身以及社会的控制。

赛博朋克是20世纪80年代在控制论、信息论、计算机、网络、生物遗传工程等一系列科技发展的背景下兴起的科幻流派。名称由cyber和punk合成,朋克指二十世纪七十年代音乐领域的朋克(Punk)文化。科技构成其标签中的“赛博”成分,而故事和小说中的街头生活(streetlife)、底层生活(lowlife)则构成了其“朋克”的成分[王敏,胡桂丽.”科幻小说流派”赛博朋克”解读.”安徽工业大学学报(社会科学版) 2015年03(2015):56-58.],反映了这类作品的反文化、反信息控制的主题特征。巨幅广告牌上的日本艺伎、阴雨绵绵而闭塞压抑的城市空间、多种语言营造的混乱嘈杂,这些共同组成其诡异而变形的美学特征。

赛博空间是威廉·吉布森在1982年发表的小说《整垮珂萝米》中首次引入并开启想象的概念,因而可见作为赛博朋克的子概念,其出现的时间比赛博朋克要更早。赛博空间在学术以及生活中的实际应用通常伴随着计算机技术、虚拟现实技术、脑机插口、记忆芯片等数字技术的发展与应用,其实用的范围较为广泛,通常并不特指赛博朋克作品中指涉的空间。广义的赛博空间指的是借助数字技术而进入的想象空间,包括浏览网络信息或试用网络社区所进入的想象空间,也包括玩端游或网游所进入的想象空间,还包括借由虚拟现实设备所进入的想象空间,也包括通过脑机插口或记忆芯片等外置植入意识的方式所产生的想象空间。但本研究将基于研究对象以及研究目的对本文中出现的赛博空间进行概念的界定和廓清,本文的赛博空间指称两类想象空间,一类是赛博朋克作品中涉及的想象空间,一类是《第二人生》等虚拟化生存游戏提供的高度沉浸式的想象空间。

赛博格(Cyborg)是取自“控制论”(cybernetics)与“有机体”(organism)两词的词首创造出来的词。在其最早出现的生物和机械领域,赛博格被定义为一个人的身体性能经由机械拓展进而超越人体的限制的新身体。因此,装有假肢、假齿或携带着心脏起搏器的人无疑可以被视作赛博格,赛博格是人与机械的结合。本文将依据本文研究范围对赛博格这一概念进行进一步的界定,本文认为严格意义上的赛博格指的是“为了增强人类某方面能力,使用技术对身体或精神进行加强后形成的主体。”按照这一界定,《攻壳机动队》是经典的赛博格文本;《仿生人会梦见电子羊吗》、《银翼杀手》(1982)、《银翼杀手2049》中的复制人是在仿生技术和数字技术的双重推动下诞生的“非人”,尽管“非人”最终拥有灵魂变得像人,但只有在探讨赛博格的主体性这一问题时才有将其纳入赛博格才有意义;《黑客帝国》中脑后插管被用作生物发电的人体由于丧失了主体性,因而本文不将之定义为赛博格;《黑镜》系列剧中佩戴有电子眼以及记忆芯片的人是赛博格;而《圣朱蒂佩洛》和《终极玩家》等因为使用意识植入技术而沉睡的身体在本文的研究视域里也不被归纳为赛博格;《头号玩家》中的游戏玩家和日常生活中的手机不离身的人也被定义为赛博格。

乌托邦一词是托马斯·莫尔于1516年在《乌托邦》一书中根据希腊文中的“美好”(eu)与美好(ou)两个词创造的概念,指称一个美好但并不存在的乌有之乡。敌托邦来自19世纪政治经济学家和哲学家约翰·弥尔[邬晓燕.”科技乌托邦思想运演的历史审思与当代镜鉴.”史学理论研究 4(2016):18-23.],也称为“反乌托邦”或“废托邦”。科技乌托邦主义是弗朗西斯·培根为代表的1627年的《新大西岛》中开启的乌托邦想象,相较托马斯·莫尔的乌托邦构想要更为关注科技进步。科技敌托邦的命名是顺承科技乌托邦,并融合弥尔“敌托邦”概念后的一个自然结果,但在科技快速发展,社会现实变化巨大的当下,该命名引发的社会想象丧失当下性,缺乏数字感,如精神控制使用的是化学药品而非当下流行的对精神的数据化。因而本文拟在乌托邦、敌托邦、科技乌托邦这几个概念的基础之上借用一个新的概念“赛博托邦(Cybertopia)”。查阅现有资料,赛博托邦这一概念此前只在《赛博托邦:模拟建筑空间的数字化未来》和《赛博贫民窟还是赛博托邦》两份文献中出现过,两者对概念的内涵界定以及使用方式均迥异。前者用这一概念来指建筑空间的未来,即将网络空间作为城市的一个组成部分融入城市;后者将之作为与赛博贫民窟相对的概念,用来指称借由网络技术来逃避现实社会的一种逃避空间。本文所使用的赛博托邦借鉴《赛博贫民窟还是赛博托邦》对赛博托邦的定义,同时与上文中的“赛博空间”这一概念相映照,对“赛博托邦”进行再界定:赛博托邦指的是赛博朋克作品中所描绘的赛博空间和赛博格,以及电子游戏的想象空间,通常借由虚拟现实技术来实现。每一个被呈现的乌托邦,都必然会被判定为“反乌托邦”。赛博托邦是乌托邦和反乌托邦的一体两面。

文本将基于问题意识从更广泛的意义上来界定赛博朋克,重点突出科技感和社会反思等特征,对街头生活(streetlife)、底层生活(lowlife)、阴雨绵绵而闭塞压抑的城市空间等细节则加以选择性弱化。基于这种原则,《银翼杀手》(1982)、《攻壳机动队》(1995)、《黑客帝国》(1999)、《黑镜第一季》(2011)、《黑镜第二季》(2013)、《黑镜第三季》(2016)、《头号玩家》(2018)等影像,以及《仿生人会梦见电子羊吗》(1968)、《神经漫游者》(1984)等小说都可归于赛博朋克这一科幻流派下。作品入选原则如下:一,属于赛博朋克作品;二、在赛博朋克史上的地位显著,或是奠基、开启了赛博朋克流派在小说或电影创作中的风格特征,或是成为该类型中绕不开的经典,或是票房佳受众面广。本文认为基于以上原则对经典赛博朋克作品做完备的梳理,所选出的作品能代表对应时段的赛博朋克作品。《仿生人会梦见电子羊吗》(1968)因其作为奠定赛博朋克类型气质的前赛博朋克作品而入选;《神经漫游者》(1984)因在小说领域开启赛博空间想象而入选;《银翼杀手》(1982)因作为第一部赛博朋克影像奠定了赛博朋克影像气质而入选;《攻壳机动队》(1995)作为第一部处理典型赛博格形象的赛博朋克作品入选;《黑客帝国》(1999)因其粉丝量巨大以及文本内涵丰富可解释性强而入选;《黑镜》系列因其思想内涵深刻、精细阐释了全面数字化时代的赛博朋克想象并受众面大而入选;《头号玩家》(2018)因其距离当下最近且票房上的成功并成为赛博朋克中独秀的一支而入选。

  1.3理论及方法

艾布拉姆斯在《镜与灯》中给出了艺术批评的坐标。其一是艺术与现实的反映关系、被制关系以及发展演变规律,通常被称为本质论。沿着这条路径发展就有了艺术社会学。其二是艺术家与作品的关系,即基于生平的情感结构和性格特征与素材产生的化学反应,通常称为创作论。沿着这条路径发展就有了艺术创作心理学以及艺术生产社会学。其三是欣赏者与艺术作品的关系,受欣赏者的审美和需求影响,通常称之为欣赏论。其四是对作品本身的研究,媒介、结构、技巧、体裁、主题、体裁和风格都是研究的切入点,通常称为作品论。

本文将以这四要素为分析框架,探讨经典赛博朋克文本中的乌托邦主题内涵、生成背景、创作者背景以及欣赏者所处环境之间的关系。

  1.4论文架构

本研究主要分为三章。

第一章梳理赛博托邦的文化坐标,这一梳理有利于后文就赛博托邦的某些特质进行界定与溯源。基于后面章节所论述的特定时期赛博托邦的特征,本章节将影响赛博托邦想象的文化坐标归纳为反文化运动、冷战、消费主义文化、后现代主义文化、后人类主义理论等几种。

第二章探讨赛博托邦从六十年代至今文化意涵的流变,划分六七十年代、八九十年代、世纪之交、近十年等几个时间段,每个时间选取典型赛博朋克作品以及相关技术思潮或游戏来进行论述,以求梳理对应时段的赛博托邦特征。

第三章立足当下总结赛博托邦文化意涵流变背后的社会意义。本文提出赛博朋克作品从边缘化到成为主流,其所折射的意义并非是受众变得更为反叛了,而是赛博朋克文化丧失了它的反叛性。

  第二章赛博托邦的生成语境

  2.1溯源

2.1.1电影简史中的赛博朋克

西方科幻小说始于雪莱的《弗兰克斯坦》,历经开创期(19世纪——20世纪20年代)、黄金期(又称“硬科幻”阶段,20世纪20年代——60年代中期)、新浪潮期(20世纪60年代中期——80年代),于80年代以《银翼杀手》开启赛博朋克类型。

威廉·吉布森在1982年发表的小说《整垮珂萝米》中首次引入“赛博空间”这一概念并开启了对于赛博空间的想象,因此学者们通常将威廉·吉布森视为赛博朋克的鼻祖。但赛博朋克一词却由X作家布鲁斯·贝斯克(BruceBethke)首创,1983年他以此为名发表了一篇与计算机犯罪有关的短篇小说,用该词形容一个精通且依赖电脑技术的青年无XX主义者。威廉·吉布森1984年出版的《神经漫游者》进一步巩固了这一概念,《阿西莫夫科幻小说杂志》的编辑加德纳·多伊斯(GardnerDozois)在1984年援引了这个词来统称以威廉·吉布森为代表的新兴科幻作品,此后这个词开始流行。

60年代的科幻转向对理解赛博朋克的内涵至关重要。根据王敏的研究,科幻小说在60年代的“新浪潮”转向主要由消费主义和享乐主义驱动(2015)。为相应时代心声,英国科学小说家主张将文学艺术融入科学小说中。随后的潮流一反先前重科技发展的传统,在创作题材中加入了心理学、政治学乃至神学元素,并在创作手法上借鉴象征主义、意识流等流派。随后的七十年代又见证了阿西莫夫、海因莱因、赫伯特、克拉克等硬科幻作家的回归,科技效果和“新浪潮”式文学效果出现了短暂的融合。在紧接着的八十年代,新一批的科幻小说家受六七十年代控制论、信息论、计算机科学、生物遗传工程等科技的影响,引领科幻创作进一步回归硬科幻。这个时期的科幻小说吸收哥特式小说、冷硬派侦探小说、反乌托邦叙事以及后现代文学作品的内容,在“赛博朋克”这一标签下形成独特流派。

前赛博朋克的科幻多描写外太空和外地生物,赛博朋克科幻则更多对近未来社会进行科技和文化想象。因为以《神经漫游者》为代表的赛博朋克多描述数字空间,因而又称数字朋克、赛伯朋克、电脑叛客、网络叛客。赛博朋克以计算机或信息技术为主题,兼具科幻、反乌托邦、后现代等特征,持守人文主义,对高科技下的未来社会充满悲观,批判科技理性下的极权主义导致的人的异化。其背景设在不远的将来的一个反乌托邦地球,情节通常围绕黑客、人工智能及大型企业之间的矛盾而展开。林潍克将赛博朋克电影的母题归纳为赛博空间、人工智能和敌托邦。[林潍克.赛博朋克电影三大母题研究.MSthesis.上海师范大学,2012.]赛博朋克具有两大特征,其一是赛博空间(cyberspace)导致现实和虚拟现实之间的界线模糊,其二是人脑和电脑的直接连接。常见元素有黑客、虚拟现实、人工智能、大型企业、基因工程、毒品和生化、控制论和电脑生化、都市扩张和贫民窟、赛博空间、恐怖主义。

大部分创作赛博朋克科幻小说作品的作家出生于上世纪40、50年代,深受60、70年代“反文化”运动的影响,经80年代后现代、后殖民、女权主义等新兴思潮启发掀起赛博朋克“新反文化运动”。

探讨赛博朋克绕不开系列经典文本,小说文本最为经典的是威廉·吉布森的《神经漫游者》,电影文本最为经典的有雷德利·斯科特的《银翼杀手》,押井守的《攻壳机动队》、沃卓斯基兄弟的《黑客帝国》等。

根据李松的观点,赛博朋克自身也有流变。他以90年代为节点区分赛博朋克和后赛博朋克,两者的共同之处在于都具有反叛性,反抗主流文化,不同之处在于前者多描写边缘文化中的反英雄人物,后者更倾向表现科技变化对普通人正常生活的影响,即赛博朋克作为特定亚文化人群的生活哲学,具备创新、反技术控制、反主流文化等特征。[李松.”海外赛博朋克研究前沿问题追踪.” 電子科技大學學報(社會科學版) 13.2(2011):58-62.]

2.1.2乌托邦简史中的赛博托邦

人们对乌托邦的想象与追寻由来已久,早在“乌托邦”这一概念被命名之前。其思想雏形最早可溯源至东西方远古神话,其后在柏拉图的理想国,陶渊明的桃花源,阿莫斯、伊其基尔直至奥古斯丁《上帝之城》的这些千年王国[邬晓燕.”科技乌托邦思想运演的历史审思与当代镜鉴.”史学理论研究 4(2016):18-23.]中也能寻得踪迹。但邬晓燕认为,乌托邦被命名之前,对乌托邦的畅想流于不切实际,忽视了“自然资源匮乏、人类本质力量羸弱或社会秩序混乱”[邬晓燕.”科技乌托邦思想运演的历史审思与当代镜鉴.”史学理论研究 4(2016):18-23.]等客观性条件,而一味将乌托邦的实现如《理想国》一样归因于德行的完善,如《上帝之城》一样寄托于救世主降临。乌托邦的命名和理性思想旗帜的确立都要归功于托马斯·莫尔。他于1516年根据希腊文中的“美好”(eu)与美好(ou)两个词在《乌托邦》一书中创造了“乌托邦”一词,用来指称一个美好但并不存在的乌有之乡。从托马斯·莫尔开始,乌托邦开始超脱空浮的假象,“在内容上一方面坚定诉诸理性,另一方面呈现出显著的非宗教性的世俗化特征,在理论上坚信人性和社会的可塑造性和可完善性。”[邬晓燕.”科技乌托邦思想运演的历史审思与当代镜鉴.” 史学理论研究 4(2016):18-23.]

哲学作品,穿越作品,奇幻作品,科幻作品是乌托邦想象的几大载体,其中科幻作品相较其他三类载体更将乌托邦的实现归因于科技的极大进步。追溯思想史,最先将乌托邦同科技发展直接接合的是培根。作为唯物主义第一人,培根在《新大西岛》描绘了“所罗门宫”。“所罗门宫”是一所大规模的科学学校,基础工作是进行科学研究。

和莫尔畅想理想而简朴的农业社会不同,培根对于乌托邦的畅想更集中于科技进步这一面向,即科技进步极大丰裕物质基础,进而带来理想社会。也就是在这里,培根“塑造了乌托邦主义与技术之间的第一次实际联系。”[邬晓燕.”科技乌托邦思想运演的历史审思与当代镜鉴.” 史学理论研究 4(2016):18-23.]

邬晓燕将莫尔和培根两人的乌托邦取向分别归结为人文乌托邦(humanistutopia)和科技乌托邦(scientificutopia),前者将乌托邦的实现寄托于人性的转变改善、制度的民主化和伦理道德规范的建设,后者将乌托邦的实现寄托于科学知识和技术变革。

17世纪培根、伽利略、笛卡尔、牛顿等人塑造的科学革命观奠定了对科技的乐观主义态度。科技乌托邦主义在1627年的《新大西岛》中孕育之后,又在18世纪工业革命的刺激之下引发人文学者们的更多畅想。这种畅想其后又在19世纪的空想社会主义下经历萌芽。19世纪末到20世纪30年代托举出了凡尔纳、威尔斯等科幻小说家,《海底两万里》和《时间机器》等文学作品反映了后工业革命时代的技术发展新趋势。20世纪的科技乌托邦具有多个面向:“从优生学、科学教育、行为工程的科学乌托邦到机器神话、人工智能、媒介、机械主义建筑的技术乌托邦,从生产乌托邦到消费乌托邦,从技术统治运动一直到唯科学主义。”[邬晓燕,and纪磊.”科学乌托邦主义的历史合理性解读.” 科学技术与辩证法 25.2(2008):15-19.]到20世纪60年代,科技乌托邦主义又在未来学这一命名之下取得了新的发展。未来学学者们对科学乌托邦的探讨多集中于科技造就的后工业社会和信息社会上,阿尔文·托夫勒、奈斯比特、丹尼尔·贝尔、尼古拉·尼葛洛庞帝、比尔·盖茨、凯文·凯利等人对于科技的未来持一种乐观欢快的态度。

相较于一味乐观的估计科技未来的未来学者们,“来自乌托邦、社会学、文化心理学、哲学等各个领域”[邬晓燕,and纪磊.”科学乌托邦主义的历史合理性解读.” 科学技术与辩证法 25.2(2008):15-19.]的学者则同样在20世纪对科学乌托邦展开了质疑和批判。在整个技术的发展史中,对技术的乐观主义态度与对技术的批评抵制都是斗争式地共存着。对科技未来的质疑反思在科技敌托邦这一标签下进行。1868年约翰·斯图亚特·穆勒在议会演说中首次用到敌托邦(dystopia)一词,但直到20世纪敌托邦才被用来描述特定文学类型。20世纪上半叶,以《美丽新世界》(1931)、《我们》(1921)和《一九八四》(1949)等三大经典敌托邦文本为载体,集中出现敌托邦文学类别创作。科技敌托邦的基本思想是,相信现代科技的全面发展和社会控制将造成人与社会全面异化、自由丧失、专制极权的可悲后果,揭示出科技乌托邦试图建构人间天堂的努力将使人类堕入无间地狱的可能性,亦即“一个人的天堂可能是另一个人的地狱”。[邬晓燕.”科技乌托邦思想运演的历史审思与当代镜鉴.” 史学理论研究 4(2016):18-23.]

  2.2赛博托邦的文化坐标

2.2.1反文化

反文化运动是X60年代兴起的以青年人为主体,以反越战、反种族歧视为主要内容的抗议运动,涉及社会政治文化各个方面。X加利福尼亚州立大学海沃德分校的历史学教授西奥多·罗斯扎克在其著作《反文化的诞生:反思技术社会及其年轻人的反叛》一书中首次将六十年代X社会中的青年抗议运动归结在“反文化”这一命名下。

反文化运动包括校园民主运动、妇女解放运动、黑人民权运动、反战和平运动、环境保护运动、同性恋者权利运动等“政治”革命,也包括摇滚乐、性解放、吸毒、嬉皮文化,垮掉派、雅皮士以及神秘主义和自我主义的复兴等文化“革命”。

赛博托邦与反文化运动之间的渊源有三。

一是“赛博朋克”中的朋克元素借鉴了反文化运动中的反叛精神。

根据《牛津英语辞典》,有文字记载的“punk”一词最早出现于1575年,指代底层社会的各种边缘人物,具有浓厚的贬义色彩。70年代的英国遭遇社会民主化舆论与撒切尔主义之间的矛盾。作为对这种矛盾的回应,朋克音乐于1976年至1977年间在英国兴起。1976年,包括“性手枪”、“冲撞”、“诅咒”、“苏克西女妖”、“嗡嗡鸡”等多支乐队在伦敦牛津街的“100”俱乐部的两天疯狂演出使得这类摇滚被正式命名为“朋克”[吴群涛.”朋克文化身份的“三重变奏”.武汉理工大学学报:社会科学版 29.3(2016):348-353.],也成为朋克运动在西方多国爆发的起点。朋克运动延续着六十年代反文化运动的使命,由嬉皮士文化内部分裂发展而来。越战近尾声时,嬉皮士开始沉沦于享乐主义,嬉皮文化也逐渐偃旗息鼓,嬉皮士队伍内部产生分裂,“一部分走向平静,另一部分则变得更反秩序、更有杀伤力。”除了是反文化运动自然流变的一个分支,朋克运动在七十年代的发生还有其特定的历史原因——朋克在英国的诞生是反叛其时英国摇滚消费主义化的结果,在X的流行则顺应了七十年代X经济衰退的趋势。无论是英国还是X,朋克青年多来自工人阶级家庭。他们是战后“婴儿潮”中出生的一代,他们与朋克文化的天然亲近基于一定的社会背景,即七十年代的经济衰退冲击了他们的生活,使得他们难以从事满意工作而终日无所事事,沉迷性、毒品和摇滚。

朋克虽然发端自音乐,但作为一种青年文化,其影响遍及电影、文学、政治、经济等,作为一种文化其内核在于反消费主义、反中产阶级价值观,呈现颠覆性、叛逆性以及无XX主义风格。朋克文化对电影的影响在朋克电影和赛博朋克电影这两个标签下集中体现。朋克电影是七八十年代英美先锋中手法独特、反权威、反主流意向的影片。朋克电影虽然与诞生于八十年代的赛博朋克电影在时间上和“朋克”元素上有重合之处,但两者更像是独立的两条支脉,只偶尔在诸如《末世纪暴潮》(1995)等作品中融合。赛博朋克作品朋克特质表现为晦暗无光的城市环境设定以及低阶层勉强度日的生活状况。

二是大部分创作赛博朋克科幻小说作品的作家出生于上世纪40、50年代,深受60、70年代“反文化”运动的影响。后来被推举为赛博朋克小说鼻祖的菲利普·迪克和威廉·吉布森都曾参加过反文化运动,迪克还因反对越战被FBI列为调查对象。作为大的时代背景,反文化运动影响着这批作家精神特质的形成以及其后的写作。他们不仅是第一批见证科技兴起的作家,也是第一批成长于毒品文化、朋克文化、电子游戏、重金属等流行文化环境中的作家。威廉·吉布森谈到,他的创作受到威廉·巴勒斯(WilliamBurroughs)、蒂莫西·利里(TimothyLeary)、斯图尔特·布兰德(StewartBrand)、大卫·鲍伊(DavidBowie)、卢·里德(LouReed)等人的影响。[Zemei,Y.U.”WhatPut”Punk”intotheCyberWorld?——ThePunkFlavorintheCyberpunkScienceFiction.” ComparativeLiterature 2(2012):009.]

三是作为一种实践生存方式的赛博托邦在某种程度上是以尼葛洛庞帝为代表的《连线》杂志所推动,而《连线》的创办者们曾是反文化运动中上山建立公社的那一支,其所推崇的数字化世界也孕育于六十年代。1967至1970年,数以万计的年轻人开始在山林建立公社,这和当时通过创办政党以及进行反越战游行的学生革命者不同,这批新公社主义者则选择远离政治,转而将技术和意识转变作为社会变革的主要动力。他们广泛阅读诺伯特·维纳、巴克敏斯特·富勒以及马歇尔·麦克卢汉。维纳等人的著作给予他们新洞见,即将物质世界视为统一的、互联的信息系统,这暗示着某种和谐。1993年,布兰德以及凯文·凯利、约翰·佩里·巴罗等人又创办了《连线》杂志来追踪这个数字化的世界,这是对1968年所创办的《全球概览》以及1985年“全球电子连线(WholeEarthElectronicLink)”(简称WELL)历史任务的延续。[特纳.数字乌托邦:从反主流文化到赛博文化[M].张行舟译.北京:电子工业出版社,2013.]

2.2.2冷战

作为热战的第二次世界大战结束后不久,作为冷战的美苏对立紧接而来。美苏两大社会阵营笼罩下的冷战恐怖气氛,一方面表现为国际上的美苏对抗,一方面表现为麦卡锡主义下对“共产主义意识形态”的清扫。冷战双方的对峙在1962年古巴导弹危机中到达高潮。苏联于当年十月份在古巴部署核弹,意在打击X华盛顿特区与重要工业城市;X对古巴实施海上封锁,同时手握部署在土耳其以及意大利,以苏联为目标的核弹发射钮。X和苏联对峙长达十三天,虽然最终得以解决,但是核恐怖的威慑久久不散。电影作为一种文化影响极大的大众传播媒介,不仅提供娱乐消遣,也是文化宣传的重要工具,冷战的意识形态对立不可避免地在其中显现。X保守主义通过运行好莱坞黑名单来为冷战宣传服务。黑名单制度从四十年代延续到六十年代,《两傻大战隐形人》(1951)、《雨中曲》(1952)等都被收录其中。[张秀见.”冷战初期好莱坞黑名单的运作及影响.”东北师大学报:哲学社会科学版 5(2016):153-160.]

赛博朋克电影所塑造的作为想象空间的赛博托邦实质是其所处时代政治、经济、文化思辨的场所,可借以反应当今社会文化的重要面向。追溯赛博朋克电影的历史以及其内容特征,不难在他者、赛博格以及恶托邦三个特征上发现冷战文化的遗留踪迹。

冷战意识形态下的他者在四五十年代的科幻电影中以外星人入侵地球、巨大怪兽等形象呈现,这些外在的恐怖他者影射了作为敌对方的左翼或xxxx分子。这种影射在六十年代菲利普·迪克等人的科幻创作中一以贯之的延续,如写成于古巴导弹危机次年的《泰坦棋手》就将红色中国以及东德作为假想敌并将进行妖魔化:红色中国使用核辐射使人类走向末日,虚构的东德科学家亨克尔是个前纳粹分子,披着人道的幌子研制反人类武器。文中名为“瓦格”的泰坦星人对自己的入侵和文化渗透实则象征着共产主义的渗透。到八十年代,在《银翼杀手》等作品中,冷战双方对峙的恐惧渐渐消散,作为敌对的他者的形象也渐渐模糊,文化相对主义思潮取而代之。《银翼杀手》的最后,Deckard发现了自己的复制人身份,这一情节反转完成了对主体的解构。人类追逐猎杀复制人的叙事动力土崩瓦解,这种叙事结构以及主客体边界模糊走向融合的结局空置了电影的价值判断,冷战早期一个稳固而敌对的他者形象土崩瓦解,是-非、好-坏、敌-我等一系列的二元对立的价值判断失效。因而付蔷认为,《银翼杀手》是冷战后期X文化相对主义的典型体现。[付蔷.”《银翼杀手》与冷战后期文化相对主义思潮.”吉林工程技术师范学院学报 5(2017):76-80.]

冷战意识形态之下,一个有威慑性的强大敌手的反面,是对技术加持下的强大自我的追求。到六十年代,X核武技术和空间技术的发展,以及1968年“阿波罗13号”登月的成功,使得科幻片更具有现实危机感和不确定性。两国的核军备竞赛对文化的影响在库布里克的《2001太空漫游》和塔可夫斯基的《飞向太空》等作品中得到体现。六十年代美苏太空争霸赛对赛博朋克作品的一大影响是,赛博朋克作品的一大主题赛博格就是争霸赛中“自我调节的人机系统”在文化想象中的残留和延续。X国家航空航天局(NASA)在军方支持下,试图通过机械、药物等技术手段对人体进行拓展,以增强宇航员身体性能,使之变为一个“自我调节的人机系统”,以适应在太空环境下无负担地生存、作业,同时对苏联方面展开军事行动。《千钧一发》也沿用了这种情节设定,太空员的选拔要求异常严格,只有经过基因工程非正常出生的人才能达到体能要求。七十年代美苏太空争霸战如火如荼。1977年,卢卡斯制作了《星球大战》,故事中可以外太空行走、具有超强战斗力的帝国冲锋队暴风兵,也沿用了X军方的赛博格形象,同时具有极强的冷战意识形态色彩。[陈亦水.”数字媒体影像时代的未来书写——中美科幻电影的赛博空间与赛博格身体的文化想象.” 艺术评论 11(2017):45-55.]

冷战中以斯大林主义为代表的乌托邦以及随之而来的恶托邦作品影响了赛博托邦的社会想象。冷战期间,乌托邦一度是斯大林主义的同义词,指涉执迷追求一致性以及完美制度而完全无视人类软弱和原罪的计划。这种政治集权带来的不自由在二十世纪上半叶激发了对恶托邦的想象与批判——著名的反乌托邦三部曲《我们》(1921)、《美丽新世界》(1931)和《一九八四》(1949)讲述了集权XX如何利用国家权力和现代技术控制政治生活的方方面面。二十世纪下半叶进入冷战反共时期和自由世界反集权主义时期,恶托邦在科技发展的背景下增添了新的内涵,不仅具备世纪上半叶反政治集权这个面向,还批判了后工业社会生态环境的恶化以及后现代文化下精神的异化与堕落。对科技的批判集中在七八十年代的科幻电影中呈现,批判的内容主要是科技理性造成的僵化以及对人性的冲击。冷战背景下对独裁和集权的恐惧以及X在政治外交方面的系列失败共同造就了七八十年代《发条橙》(1971)、《巴西》、《五百年后》、《银翼杀手》等作品中的恶托邦呈现。

2.2.3消费主义

消费主义的溯源学界说法不一,有人将之追溯至亚当·斯密(AdamSmith)的“消费是所有生产的唯一结果及目的。”,诸如科林·坎贝尔(ColinCampbell)将现代消费主义的源头追溯至十七世纪的虔信派(pietism)及十八世纪末十九世纪初的浪漫主义运动。但学界普遍认同现代消费主义兴起于一战后的X,是科技应用大幅度提高劳动生产率的结果。现代广告业的发展与消费主义的兴起相伴而行,广告业大力宣传推崇消费主义生活方式的价值观,如通过消费力的多寡来衡量“幸福生活”和“成功”。此类价值观将人看成是由消费欲望推动的机器。盛行于二十世纪二三十年代X的消费主义在二战后扩散到其他工业化国家。X和欧洲的传教士将消费主义文化作为一种自然的意识形态接受下来并广为传播,到世纪中期消费主义开始被中产阶级所接受,作为寻求满足感以及展示成功的方式。消费主义也开始在代际间流传,出生于六十、七十、八十年代的人被消费主义所连接起来,并以此来取得身份认同。[王翀.消费主义的受害者对电影<X狂魔>和<搏击俱乐部>的人物解读,硕士论文.]

在后现代文化的语境中,消费主义文化大规模发酵流行,成为社会的根本特征。鲍德里亚用符号价值这一概念来阐释后现代的消费主义文化。在《符号政治经济学批判》一书中他认为,使用价值代表了物体的实用性,交换价值表达了物体的等价关系,符号价值则体现了物品的“与众不同”,将其与其他物品分割开来。正是这种稀缺性使得物品具备区隔、品位、社会地位等符号意义。鲍德里亚认为,消费主义是一种在日常言语以及精英话语中被不断重复的迷思,几乎开始以一种常识的面貌发挥作用。

消费主义文化对电影的影响在于两方面,一方面是电影作为社会的镜像对消费主义文化进行呈现,另一方面是作为文化商品的电影自身成为消费主义的附庸,丧失批判性而沦为纯粹的商品。英美电影尤其是好莱坞为代表的院线大片最先嗅到消费主义的风向,通过贩卖快感来赢取受众。好莱坞对消费主义的拥抱从上世纪三四十年代就开始,西部片、伦理片、歌舞片等十二种类型片以快速创作的方式帮助好莱坞走向全盛。科幻电影也延续了这一消费主义取向,DC的超人和蝙蝠侠、漫威的X队长等也都是基于观众的观影欲望来制作。

作为一种文化类型的赛博朋克对消费主义文化有天然的抵制,因而赛博朋克作品中的巨幅广告牌是作为一种敌托邦的元素出现,是作品本身所批判抵制的。但九十年代之后的赛博朋克作品却逐渐开始拥抱消费文化,到《头号玩家》则对消费文化采取认同。

2.2.4后现代

“后现代”一词最早于1870年左右出现在文学和艺术中,当时一个英国画家约翰·沃特金斯·查普曼的画作被称为“后现代”的绘画。1917年至20世纪60年代,“后现代主义”一词则作为一种社会历史概念来使用,用来描述西方文明的新时期。20世纪60年代初期,后现代主义被用来形容新的文学艺术风格。而作为一种对社会生活产生全面影响的社会思潮的“后现代主义”则在20世纪七八十年代到来。

后现代主义(Postmodernism)的post既有时间上的“过去、后”的意思,也有“反”、“背叛”的深层含义。后现代主义是对现代主义的解构、反叛与超越。利奥塔将后现代主义的特征归纳为对元话语、元叙事的怀疑,对宏大叙事、历史、权威、中心的消解。弗·杰姆逊认为后现代主义的基本特征有审美的通俗化、平面化、深度感的消失、拼盘杂烩、历史感危机等。

赛博朋克与后现代理论形成了交叉互文的关系。后现代主义大师鲍德里亚在作品中多次引用赛博朋克的史前开创者菲利普·迪克的作品,沃卓斯基兄弟在《黑客帝国》中也出现了鲍德里亚的《模拟物与拟像》。内容上的互文直指精神上的共鸣与互通,虚拟空间导致虚拟与现实的边界日渐模糊驱于消失,赛博格引发了人对自己主体性的怀疑,导致身份认同危机。《黑镜》系列则从另一个角度更广泛地拥抱了后现代主义文化,在这些作品里,全面科技化的日常生活被福柯式的微观权力所控制,实则是已经进入了赫胥黎所担忧的美丽新世界。

2.2.5后人类主义

后人类主义的源头可追溯至二十世纪六十年代福柯的《词与物》,“人是近期的发明,并且正接近其终点……人将被抹去,如同大海边沙地上的一张脸。”但后人类主义这一术语进入当代社会科学批评话语却是在二十世纪九十年代中期。[赵柔柔.”斯芬克斯的觉醒:何谓“后人类主义”.读书10(2015):019.]

后人类主义是技术乐观主义,其核心是技术统治的科学至上主义。后人类的代表人物包括罗伯特·艾丁格(Robert.Ettinger)、艾里克·德雷克斯勒(Eric.Dlexer),汉斯·莫拉维克(Hans.Moravec),凯文·凯利(Kevin.Kelly),布鲁斯·马泽里西(Bruce.Mazlish),马克斯·莫尔(Max.More),雷·库兹威尔(Ray.Kurzweil)。科幻作家的创作对后人类主义的贡献在两方面,一方面是通过电子人、生化人、大脑移植、网络的神经漫游等概念启发了后人类主义的想象,而是直接在相关作品中描绘了后人类主义的存在形态及问题。

在人体冷冻技术、纳米技术、人工智能等技术的支持下,后人类在智能、体能、记忆、健康、寿命上大大超过目前人类。技术对人类的增强使得人类超出了其本质的说明,以使得人不像人,而成为新型的人类,成为“电子人”、“信息人”或“人工人”。后人类时代也重新界定何为“正常的人”,和当下朴素的人类观所不同的是,在后人类的视域中,一个合格或者说正常的人类个体将是人-机系统或人-物系统,类似于柏拉图完美理念中的人。

在后人类的视域里,当下的伦理系统也被完全推翻,电子人或是涌现了灵魂的复制人在后人类的定义中也属于某种人类,因而将其作为人类的附属加以剥削则是不正义的。文艺复兴以来一切以人的意志为中心的人文主义开始动摇,人的优越性、唯一性和特殊性都遭到质疑。这种质疑在科幻创作中以人类面对复制人时的身份认同危机来体现。正如刘慈欣在采访中所说:「在主流文学中,由于人性超越一切的吸引力,太阳和其它星辰都是围绕地球转的。如果宇宙是撒哈拉沙漠,只有地球这一粒沙因其上附着的叫人的细菌而成一粒金沙,其余的整个沙漠都可以忽略其存在。」他管这叫主流文学的「超级自恋」,而科幻文学就是文学「再一次睁开眼睛的努力」,它让文学与宇宙重新联接起来,从而「超越自恋」。

赛博朋克作品的后人类议题体现在赛博空间、赛博格等设置上,人工智能、基因工程、虚拟现实等技术使得其得以实现。

  第三章求索与失落:赛博托邦文化意涵的流变

  3.1赛博托邦前史:废墟世界与逃避空间

3.1.1《仿生人会梦见电子羊吗》

虽然赛博朋克和废土题材科幻分属两个不同类别,但污染以及能源问题造成的废墟未来也是赛博朋克作品的一大设定。这种设定始于赛博朋克史前鼻祖菲利普·迪克的作品《仿生人能梦见电子羊吗》。《仿生人能梦见电子羊吗》中描绘的末日被一层“基皮”所覆盖,小说的描述中,基皮是尘埃,更是腐朽的气质,腐化的过程。

“基皮化?”她莫名其妙。

“基皮就是没用的东西,垃圾邮件啊,空火柴盒啊,口香糖包装纸啊,昨天的报纸啊。周围没人的时候,基皮就会自我繁殖。比如,如果你睡前在房间里留了些基皮,第二天醒来就会发现基皮增”

“加了一倍。基皮总是会越变越多。”

“我明白了。”女孩迟疑地盯着他,不知该不该相信他,一时无法确定他是不是在开玩笑。

“这就是基皮第一定律,”他说,“‘基皮驱逐非基皮’。就像格拉舍姆的劣币驱逐良币定律。那些空房间里头,没有活人在抵抗基皮。”[菲利普·迪克.仿生人会梦见电子羊吗[M].许东华译.南京:译林出版社,2017,65.]

这是末世大战的后果。经历了一场大战,天空中遍布放射尘,地球上生物凋零,猫头鹰和鸟类相继死去。能移民的都移民到了外星球,只有仿生人和被称为“鸡头”的特障人。特障人或是有智力障碍,或是携带变异基因,文中主角约翰·伊西多尔则是两者兼有。

被放射尘覆盖的地球是不适合生存的,小说提供了两条对抗废墟世界的方案:或移民外太空,或在地球上寻找精神寄托。殖民外星球计划战前就小规模地开始进行,并在战后由于太阳不再照射地球而大规模推进。仿生人就是为了殖民外星球而制造的劳力。为了鼓励移民外太空,联合国法律甚至规定,每个移民将自动拥有一个仿生人,种类自选。按道理除了约翰·伊西多尔这样的特障人外,所有正常人都应该移民外太空,但也有里克·德卡德这样的人因为工作的原因选择留在地球。对于外星球的生活,作品中没有作过多的描述,因而外星球是否充当着某种意义上的乌托邦不可得知。

地球上的精神寄托又分为三种:情绪调节器、老友巴斯特和默瑟主义。技术干扰神经活动,消费文化的麻痹,或是信仰,都是为了解决精神困境。这三种逃离方式在小说中都充当试图给出的乌托邦解决方案,但在迪克的视域中他丝毫不相信技术的情绪调节,对消费主义文化的解决方案也持批判态度。情绪调节器和人机接口类似,外置装置强制干涉人的神经活动,但并非无所不能。在文中有两次失效,一次是抑郁妻子坚决留在抑郁情绪中,一次是Deckerd意识崩溃后的求救方式是买一只动物而不是用情绪调节器。如果情绪调节器能解决所有问题,为什么人们还需要老友巴斯特和默瑟主义?这两次失效在暗示,这种情绪调节终归不在本质上起作用。即使在本质上起作用,技术理性导致的主体性丧失也是人类所全力回避的。毕竟在一个仿生人能以假乱真的未来,人类已经产生自我认同危机,为了巩固自己作为人的地位,为了区别于仿生人,为了保持同理心,挣钱养一只真动物和在默瑟主义中受苦才显得那么重要。老友巴斯特是文化产业的缩影,“他想,能再次在电视上看到老友巴斯特,而不只是在修理铺的卡车里听收音机,多好啊。”[菲利普·迪克.仿生人会梦见电子羊吗[M].许东华译.南京:译林出版社,2017,211.]在菲利普·迪克看来,只有基于人类共情能力的默瑟主义才能充当真正意义上的乌托邦。

3.1.2菲利普·迪克

《仿生人会梦见电子羊吗》的末世设定和逃避方案的给出都可在作者的生平及创作的时代背景中溯源。小说完成于1967年,出版于1968年,故事背景放置在1992年。也正是在1968,X反文化运动因马丁·路德·金和罗伯特·肯尼迪遇刺、越战的不断升级而达到高潮。菲利普·迪克和后来的赛博朋克鼻祖威廉·吉布森都曾是越战的参与者。菲利普·迪克会参与越战是毫不意外的,这不仅是时代大背景使然,更是他的精神气质使然。菲利普·迪克的一生是精神漂浮不定、现实生活困窘的一生。他1928年出生于芝加哥的底层家庭,后来跟随离异的母亲长大,且幼时丧失双胞胎妹妹,破碎的家庭和过早的离别给他带来的是伴随其一生的精神不稳定。五次婚姻都无疾而终,终身贫病交加,酗酒、吸毒,欠债。“边缘”一词最能概括他当时的境况:内心深处更偏好纯文学,从事科幻小说写作似乎只是权益之计。但即使是在科幻小说的领域,他的价值在当时也未被发现。虽然他生前受到知名科幻作家斯坦尼斯拉夫·莱姆,罗伯特·海因莱因和罗伯特·西尔弗伯格等人的赞赏,但却很少得到一般人的认同,直到他去世后才渐渐被人们认可。

现实生活的不安定和精神生活的不安宁使得他格外迫切的需要一个现实世界之外的乌托邦。这个乌托邦或是安置在未来,因而通过参加反文化这样的运动来寻求一个更理想的社会。但作家的身份决定了这个乌托邦将会更多地出现在文学作品中并更有可能在作品中实现。因而他的作品中常见作为逃遁的平行空间,他在作品中虚构这样一个乌托邦式的世界来体现普通人的生活、挣扎以及救赎。错列宇宙(Alternateuniverses)和拟像复制(simulacra)是他作品中常见的两大设定,这两大设定又共享着一种价值观,即值得被描写的是那些生活在虚拟空间的普通人,而不是银河精英分子。

《仿生人会梦见电子羊吗》中也构想了这样的乌托邦,只是这个乌托邦的功能由情绪调节器、老友巴斯特和默瑟主义三个部分共同承担。每个部分承担的功能都是不完全的,因而也不会是完全的乌托邦。废墟世界的敌托邦未来催生出了对于乌托邦的需求,但同时碎片化的乌托邦内部又充满张力相互斗争消耗,最后默瑟主义作为突出的一支浮现出来,充当精神救赎的关键力量。默瑟主义是由共鸣箱实现的,按照现在的观点来看,就是沉浸式的虚拟现实。

作品写作的1967年,虚拟现实技术刚刚开始兴起,只是用于军方模拟。上个世纪六十年代开始,战斗机飞行员的战斗机操作技术日益复杂,为了应对训练困难的局面,许多黑科技应时而生。最早军用的虚拟现实设备起于1966年,由被称为虚拟现实之父的托马斯·弗内斯(ThomasA.FurnessIII)创造,用于X俄亥俄州的Wright-Patterson空军基地的飞行员战斗机驾驶模拟。紧接着的1967年,菲利普·迪克完成《仿生人会梦见电子羊吗》。1968年,全世界公认的图形图像学之父——伊凡·爱德华·苏泽兰(IvanEdwardSutherland)设计了现代第一个头戴式显示器。这套设备不仅配有显示器,而且还配备了视角定位设备,当用户改变他们的头部的位置时,吊臂关节的移动就传输到计算机中,计算机则相应地更新屏幕显示。由于显示设备和传感器特别重,所以整个设备悬挂吊装在天花板上,因此也赢得了一个绰号“达摩克利斯之剑”!而世界上第一个商用的头戴式显示器出现在1995年,由XForteTechnologiesIncorporated.发布的ForteVFX-1。[知乎问题“如何看待虚拟现实技术?”下“世界两侧”的回答

https://www.zhihu.com/question/26775260/answer/91252755]

菲利普·迪克在创造共鸣箱这一概念时是否以虚拟现实技术为原型尚不可知。也许是受限于1967年的科技发展,迪克尚不能想象出头戴式头盔来使用虚拟现实的方式。共鸣箱式的虚拟现实不仅在技术上更为前现代,缺少数字感和科技感,甚至像某种玄学。迪克作品中的玄学倾向也是其来有自的,因为他也泛涉猎宗教、哲学、玄学、新诺斯替教(neo-Gnosticsm)等。但《仿生人会梦见电子羊吗》中的虚拟现实要实则是极为朴素的,全然是出于宗教式的默瑟主义信仰,默瑟体验中人类所体现的同理心是使人类区别于仿生人的根本。默瑟象征人类本身——脆弱、坚持、同情。

菲利普·迪克的乌托邦追寻是其诸多作品的一大根脉,除了《仿生人会梦见电子羊吗》中的默瑟主义,迪克其他作品也包含乌托邦意向。迪克对现实世界似乎有一种本能的逃离心态,因而作品中多塑造作为逃避之地的乌托邦:《高堡奇人》(1962)发生在一个错列的X世界,这里二次大战胜利的是轴心国(Axispowers);《流吧!我的眼泪》(1974)是一个未来警察国家的电视明星一觉醒来变成无名小卒;《通勤者》(1950s)中的MaconHeight也一个没有现实烦恼的平行世界。

通过《仿生人会梦见电子羊吗》和《通勤者》等作品,迪克透露出对乌托邦近乎偏执的追求,在他的笔下,这种乌托邦必须是完全美好的,容不得一丁点瑕疵和质疑。因而在《仿生人会梦见电子羊吗》中,为了保证作为乌托邦的赛博空间的作为信仰之地的纯洁性,他将后来的赛博空间中的科技理性和文化工业属性拆分出来,成为文本中的情绪调节器和老友巴斯特。在创作于上世纪50年代早期的《通勤人》中,平行世界中的MaconHeight也是完全乌托邦式的,因而即使作为乌托邦存在的MaconHeight使得主城的生活大变,女友成为老婆,有了儿子,主人公Bob对这个新现实的接受是完全乐意丝毫不经抵抗的。

菲利普·迪克和威廉·吉布森被并称为赛博朋克两大鼻祖,但菲利普·迪克的创作要早于威廉·吉布森约二十年,因而从某种程度上来说,菲利普·迪克奠定了赛博朋克的气质。从这个角度来考察赛博朋克作品,迪克所畅想的乌托邦成为后来赛博朋克作品所畅想的赛博托邦的源头。《仿生人会梦见电子羊吗》所描绘的作为逃避空间的默瑟主义是其创作者菲利普·迪克所追寻的纯粹的乌托邦,这种乌托邦的实现虽然借助类似虚拟现实技术的共鸣箱来实现,但共鸣箱只是工具以及入口,使用者并不反被其控制。相反的,这种乌托邦的实现是基于人类最为本质的特征——人与人相互间的共情,因而它绝对不是消费主义式的,也不是由技术控制的。迪克对这种纯粹乌托邦的追求恰也符合了六十年代的时代背景,对现实的动荡怀有彻底的质疑,而对理想世界的追寻充满热情,毫不动摇。

3.1.3总结:六七十年代的赛博托邦特征

反文化运动风起云涌的六十年代是赛博托邦的起点。起始之初的赛博托邦想象存在着两大支流:一支是六十年代反文化运动中以布莱德为代表以及以其为精神领袖的新公社主义者们将赛博托邦的实现托付给互联网等科技的进步,这一支流从属于技术乐观主义;另一支是菲利普·迪克所开启的赛博朋克对赛博托邦的想象,这一支对技术持审慎的批判态度。赛博朋克这一支的赛博托邦一开始是具有反叛性的,与消费主义以及技术都保持距离,存留反思。

  3.2赛博托邦的想象开启

八九十年代的赛博朋克作品正式开启了赛博托邦想象,这个时期的赛博托邦也出现两大分叉:一边是在个人电脑市场化的背景之下以威廉·吉布森为代表的创作中,赛博空间成为逃离肉身的理想之地;一边是《银翼杀手》(1982)和《攻壳机动队》(1995)等作品不设置作为逃避空间的赛博空间,而更关注身体的赛博格化,而赛博格在某种程度上也成为了赛博托邦。

3.2.1威廉·吉布森与逃离肉身

威廉·吉布森在1982年发表的小说《整垮珂萝米》中首次引入“赛博空间”这一概念并开启了对于赛博空间的想象。八十年代网络尚处雏形,电子游戏已经有了初步发展。威廉·吉布森看见街头青年沉迷于电子游戏,从而萌发赛博空间的灵感。根据吉布森,赛博空间是一个由共同的幻觉创造的空间,……是由人类系统的所有计算机中抽取的数据形成的画面。

1981年,IBM个人计算机进入市场。作为一个英语专业背景,完全不懂计算机专业知识的人,吉布森初次看到个人电脑图片的情景是这样的:它有一种便携式的外观,上面有一个小把手。吉布森坦言,对于赛博空间最初大胆而又浪漫的想象完全是出自无知。“我有理由相信,每个人的电脑都可以与其他人的相连接,并展开相互交流。在这方面我想我是正确的,而这种观点正来源于我的无知。”[鞠海彦.”过去和未来,网络和现实的交接点——赛博朋克运动之父威廉·吉布森访谈录.” 世界科学 2(2009):30-31.]也正是吉布森沉溺于无知畅想的同时,深谙科技的高级玩家却反驳:“可是没有足够的带宽!”[鞠海彦.”过去和未来,网络和现实的交接点——赛博朋克运动之父威廉·吉布森访谈录.” 世界科学 2(2009):30-31.]

个人计算机和电子游戏共同将吉布森拽进了对赛博空间的想象,但这种“拽进”得以实现的基础是创作者本人背后更深层次的欲望,即逃离肉身的欲望。每一种对于乌托邦的理想追求背后都有强大的动力作为支撑。这种动力对菲利普·迪克来说是其自身精神的混沌、现实境况的不如意以及社会环境的动荡,因而其笔下的未来是充满基皮的废墟世界。对威廉·吉布森来说则是逃离肉身的欲望。

和菲利普·迪克相似的是,威廉·吉布森本人对技术也持审慎反思的态度,他笔下的未来世界同样是敌托邦式的未来。威廉·吉布森虽然没有明确标明《神经漫游者》故事发生的时间,但他自己认定故事应该发生在2035年左右。[鞠海彦.”过去和未来,网络和现实的交接点——赛博朋克运动之父威廉·吉布森访谈录.” 世界科学 2(2009):30-31.]不同于菲利普·迪克,威廉·吉布森笔下的近未来没有灾难式的生态毁灭,其敌托邦之处更多是在于公司极权下的阶级压迫所导致的日常生活的逼仄、癫狂与幽暗,以及科技使用所导致的人主体性的丧失。生态虽然没有被毁灭,但从日常沉浸在赛博空间的凯斯等人眼中看,天空是“电视屏幕般”[威廉·吉布森.神经漫游者[M].Denovo译.南京:江苏文艺出版社,2013,7.],“海鸥从白色泡沫塑料组成的浮岛上飞过”,自然环境也被笼罩上一层电子化的面纱,真实和虚拟的边界渐渐模糊消失。在《拟像在先》中,鲍德里亚认为“仿真将想象呈现为真实,将不在场的东西通过技术的手段及时转换为在场。虚拟的世界变得越来越真实,并且比真实世界更为真实,即超真实(hyperreality)”[JeanBaudrillard,”ThePrecessionofSimulacra,”Simu-lations,NewYork:Semiotext,1981,PP.2.]。《神经漫游者》的描述中,X不再是个伟大的国家,更像是墨西哥城,中产阶级消失,只存在后人类的超级富人和普通穷人。[鞠海彦.”过去和未来,网络和现实的交接点——赛博朋克运动之父威廉·吉布森访谈录.” 世界科学 2(2009):30-31.]即使是作为斯普罗尔最棒的牛仔,行当里的传奇人物,挣到的钱比杀死两男一女的薪酬多得多,凯斯也依旧是服务于雇主的盗贼,一个下层阶级,一旦违背雇主意愿,他看起来光鲜而富有前途的职业生涯就走向尽头。他因为盗取雇主的数据信息而遭到雇主的惩罚,神经系统被制霉菌毒素损害,从此无法将神经系统与电脑网络系统连接而无法进入赛博空间。神经系统受损后,他住在最廉价的棺材旅店,还面临被追杀的危险。为了修复神经重返赛博空间,他又不得不将自己卖身给另一个公司主体。

公司极权的压迫和人主体性的丧失,这两种敌托邦元素是相辅相成的。凯斯的主体性丧失体现为,他几乎是不假思索的将赛博空间视为乐土。凯斯将赛博空间体认为逃离累赘肉体牢笼的伊甸园。现实世界的他是无可救药的厌世者。他内心深处压抑着自毁的欲望,神经损毁后,“仁清街将他逼到崩溃边缘,直到他发掘这条街就像一种自毁冲动,像某种一直潜藏在他体内的秘密毒素。”[威廉·吉布森.神经漫游者[M].Denovo译.南京:江苏文艺出版社,2013,8.]

凯斯将进入赛博空间中遨游的乐趣称为“超越肉体的网络空间的极乐”[威廉·吉布森.神经漫游者[M].Denovo译.南京:江苏文艺出版社,2013,7.],但梳理凯斯在赛博空间中的行迹便会发现,这种极乐是肾上腺素以及游戏激励导致的迷思。神经受损前他的主要任务是为雇主入侵公司系统盗取数据。神经修复后作为职业盗贼,他的任务是协同一个女杀手去偷一把钥匙,获得一个密码。这一切都出于埃西普尔家族的背后控制,家族成员玛丽-法兰西通过创造人工智能冬寂(wintermute)和神经唤灵师(neuromancer)来试图控制人类,消除人类的个体意识以求达到类似动物性极乐的状态,进而实现秩序。现实世界只有酒吧“茶罐”,欲望对象琳达·李,以及棺材旅店。他看似是追求自己内心的渴望主动进入赛博空间,但这种渴望的实质却是现实环境的逼仄局限驱逐他的结果。除了能在赛博空间中拥有一份自己擅长且喜欢的盗贼工作之外,他无处可去。现实没有提供更多的选项,因而他实质是跌落进赛博空间的,即使他对这种跌落无知无觉且固执的将之认定为他自主的选择。凯斯的现实处境以及往赛博空间的逃离实则表征了未来社会中“家园”的不确定性和人们在离散化的后人类社会中的焦虑。在这种焦虑之下,肉身成为仇视的对象。

吉布森对肉体的态度是暧昧不明的,一方面肉体是赖以存活的基础以及性爱快感的载体;另一方面肉体是负担,是凯斯等人极力想要逃避的累赘。威廉·吉布森笔下的未来世界充斥着毒品、性、肾上腺素、荷尔蒙,“他的高潮蓝莹莹的,闪烁在一片如同网络般永恒的虚空之中,那些面孔纷纷被撕碎卷走,她强健的大腿湿淋淋地贴在他的屁股上。”[威廉·吉布森.神经漫游者[M].Denovo译.南京:江苏文艺出版社,2013,40.]在这里,原始的肉身体验与赛博空间中的虚空体验混杂融合。性爱是经由肉身在现实世界完成的,而没有采取赛博空间的性爱方式,这说明吉布森本人并不完全弃绝肉身,尽管他在访谈录中坦言网络给他带来无限可能,也提供了他他所希望的生活方式。

《神经漫游者》中,古典主义的肉身是基础、主流,“这年头人人都有余钱美容”[威廉·吉布森.神经漫游者[M].Denovo译.南京:江苏文艺出版社,2013,4.],“不过你的心脏、肺、肾脏也许还会活下来,活在某个能负担得起地下诊所诊费的陌生人的身体里。”[威廉·吉布森.神经漫游者[M].Denovo译.南京:江苏文艺出版社,2013,8.],而借由技术改造肉身甚至是脱离肉身则是趋势,“皮下芯片”、“视神经植入芯片”等等赛博格装置比比皆是,朱利斯·迪安通过重设DNA延缓衰老,埃西普尔家族克隆他们的后代。

小说人物总体上对赛博空间抱有一种神话式的乐观态度,但这种乐观态度是遮蔽真相的结果,一旦逃离肉身的欲望与公司极权控制的动机被戳破,这个赛博空间的乌托邦属性就消失于无而变成敌托邦的存在。因而相较吉布森式的赛博托邦,吉布森的赛博托邦要更为混杂,它是试图逃离肉身,也是即使逃离也难逃被控制的宿命。

3.2.2赛博格的赛博托邦

八十年代的另一支,以《银翼杀手》(1982)和《攻壳机动队》(1995)为代表的影视作品在想象赛博托邦时,却选择集体忽视赛博空间,而处理赛博朋克的另一要素赛博格。

《银翼杀手》是赛博朋克电影的鼻祖,改编自《仿生人会梦见电子羊吗》。《银翼杀手》借鉴了《仿生人会梦见电子羊吗》的故事框架,但主题、具体的情节、人物和原作区别较大。小说的主题可概括为默瑟主义的存在意义,仿生人算不算人类,如果仿生人也会做梦那么仿生人和人的界限在哪儿,电影的主题则更为聚焦,集中探讨如果复制人也能涌现灵魂,那么生命的意义何在。归而总之,电影对小说最大的改编在于,将原本由默瑟主义所指代的赛博空间元素删去,只留下仿生人所代表的赛博格元素。

原作中默瑟主义之所以存在是出于逃避过于废墟化的现实环境,电影虽然砍掉了作为逃避空间的默瑟主义,但依旧延续了原作的背景设定。菲利普·迪克原著小说《仿生人会梦见电子羊吗?》的设定中,地球已经沦落成了一个被人类抛弃的垃圾场。经历过第三次世界大战之后,大气严重污染、资源极度紧缺的地球,变得极其不适宜人类居住,因此大多数身体机能正常,并保留着生殖能力的人类,都已经移居到外星球生活,而依然留在地球上的,往往是身体机能衰退,无法进行生育的畸形人,和勉强维系着大都市正常运转的合法复制人。《银翼杀手》中的洛杉矶,已经变得满目疮痍,原本的地标性建筑布拉德伯里大楼,在影片中变成了堆砌着污水与垃圾的破败空楼。永远都是湿漉阴暗的格调,天空因为环境污染严重没有太阳,高塔中喷射的火焰暗示工业的过度发展。与之形成鲜明对比的,是充斥着夜店与黑市的贫民区,这个人满为患的区域,被肤色各异的各类人种,以及融合着X、日本、中国与阿拉伯元素的亚文化区域所占领。在拥挤的人流中,所有人都在急切而无望地寻找着什么,却又似乎都不知道自己应该去往何处。

因而在故事的设定里,这样的城市环境不宜生存,遍布城市每个角落的巨型广告兜售着移民太空逃离地球的方案。但在《银翼杀手》的叙事里,这个昏暗世界的唯一出路是移民火星,除此之外不存在一个外置的逃离空间。外置逃离空间的缺席更使得故事所在的现实本身更为封闭压抑。

赛博空间的缺席一方面是因为在《银翼杀手》上映的1982年,数字化的赛博空间想象还未形成。同年吉布森才刚在《整垮珂萝米》中创造赛博空间这一概念,而使得赛博空间在日后大为风靡的《神经漫游者》要于两年后才面世。

但另一方面,更为重要的原因则是,八十年代冷战的缓和以及相对主义思潮的兴起使得探讨赛博格问题显得更为必要。赛博格和赛博空间内在逻辑有着根本区别,对于现实,前者是在改良式的用科技来修补,后者是革命式的完全推翻。

赛博格的意涵非常丰富。赛博格想象可最早追溯至维纳,第二次世界大战期间,维纳研究如何在高射炮火控制系统中将炮手和模拟计算机代理结合。他将人机反馈过程的战时研究发展为一种关于通讯和控制的通用科学,在此,枪和枪手组成的协同体(人和高射炮驾驶舱)成为最原始的赛博格想象。[Peters,Benjamin. Hownottonetworkanation:Theuneasyhistoryofthesovietinternet.MITPress,2016.]上世纪60年代,X航空航天局(NASA)的两位科学家曼弗雷德•克林斯和内森•克兰曾经提出一种大胆的设想:通过机械、药物等技术手段对人体进行拓展,可以增强宇航员的身体性能,形成一个“自我调节的人机系统”,以适应外太空严酷的生存环境。为了阐明这一观点,他们取了“控制论”(cybernetics)与“有机体”(organism)两词的词首造出“赛博格”(Cyborg)一词。在其最早出现的生物和机械领域,赛博格被定义为一个人的身体性能经由机械拓展进而超越人体的限制的新身体。因此,装有假肢、假齿或携带着心脏起搏器的人无疑可以被视作赛博格,赛博格是人与机械的结合。

虽然赛博格是冷战的产物,是“军国主义和父权制资本主义的私生子”,但在哈拉维的理论里,赛博格作为一个支点,却能颠覆二元对立的体系。哈拉维在《赛博格宣言》中将赛博格定义为“一种控制论的生物体,一个机器和生命体的杂交物”。她将赛博格置于其讽刺的政治神话的中心,强调赛博格混淆了人类与动物、有机体与机器、身体与非身体之间的界限,“以有趣的方式挑战了西方传统中的各种二元论”,因而能在对各种界限的突破与消解之中“构筑起历史性转变的任何可能性”。[杨宸.”神话式赛博格与人工智能的“破镜”——95版《攻壳机动队》的两种后人类“读法”.” 艺术评论 11(2017):56-65.]在这里,赛博格被赋予了一定的乌托邦意义。

哈拉维的赛博格宣言发表于1985年,电影《攻壳机动队》的同名漫画开始于1989年五月,《攻壳机动队》是对哈拉维理论极好的注解。从某种意义上来讲,《攻壳机动队》才是第一部真正处理赛博格的作品,其中的脑机接口,身体零件置换,数字化记忆等概念成为后来赛博格的关键元素。而《银翼杀手》中的仿生人形象则是一个完整的弗兰克斯坦式的再造人,主要涉及的是基因工程和仿生技术而非电子技术。《攻壳机动队》围绕少佐草雉素子为代表的公安九课与网络黑客“傀儡师”的斗争展开,其中素子是拥有人类灵魂与义体身体的赛博格,“傀儡师”是意识到自我的人工智能,这两者形成了镜式对照,正如素子最后接受同傀儡师融合时所说:“我在你身上看到了我自己,如同在镜中相对的实体和虚像”。这种镜式对照之下,人-机、身-灵的边界都模糊消散,以至于到达了哈拉维的神话式赛博格。《攻壳机动队》的结尾是对这种神话式赛博格的形象化:全身义体的素子在与战车的战斗中扯断了双臂,女性突出的乳房、男性化的虬结的肌肉、被撕扯的身体组织以及暴露出来的机械装置与电子管线共存于素子一人之身,男性与女性、肉体与机器、生物体与非生命的边界在此全部被突破、打乱、混淆。[杨宸.”神话式赛博格与人工智能的“破镜”——95版《攻壳机动队》的两种后人类“读法”.” 艺术评论 11(2017):56-65.]这个场景中的草雉素子因而成为哈拉维理论中最为理想的赛博格。

3.2.3总结:八九十年代赛博托邦特征

八十年代正式从赛博空间以及赛博格两个路径开启了赛博托邦想象,其中威廉·吉布森领导下的赛博空间所概括的赛博托邦想象继承了菲利普·迪克的科技反思,以《攻壳机动队》以及哈拉维为代表的赛博格式的赛博托邦想象一开始就极具先锋性,认为赛博格将颠覆传统的二元对立价值观,在女性主义和社会主义的维度上具有解放意义。

  3.3赛博托邦的发展:母体豢养与虚拟化生存

3.3.1黑客帝国

1999年,沃卓斯基兄弟创作出了后来赛博朋克电影史上的经典《黑客帝国》。《黑客帝国》系列一共包含《黑客帝国》、《黑客帝国2:重装上阵》、《黑客帝国3:矩阵革命》、《黑客帝国动画版》等四部作品。《黑客帝国》在没有大力宣推且演员也不够有名的情况下市场反响颇佳,取得了一亿七千多万美元的本地票房和四亿六千多万美元的全球票房。

《黑客帝国》的技术灵感来自《神经漫游者》以及《攻壳机动队》。沃卓斯基兄弟在片中数次向《攻壳机动队》致敬,很多镜头甚至直接照搬押井守原作,包括片头标志性的绿色代码,抵抗军脑后接入网络的插头,纷飞的子弹在柱子上留下的弹痕等等。

于2003年上映由沃卓斯基兄弟编剧的《黑客帝国动画版》详细交代了电影的故事背景。21世纪,具备智慧的机器人不堪人类的奴役压迫而奋起反抗导致其人类主人死亡,由此引发世界各地毁灭机器的仇恨运动。被人类摧毁并倒入红海之后,一部分机器人幸存下来建立城市,希望获得联合国席位,由此人类与机器之间的战争拉开。人类试图通过截断机器能源的方式消灭机器,因此烧焦了天空让地球陷入暗无天日的未来,不料机器最终赢得胜利,并想出利用人体进行生物发电的方法。由此人类沦为机器豢养于培养皿的电池,同时机器为了学习人类文明以求自我进化而打造矩阵Matrix将人类意识豢养其中。

Matrix中的现实高度拟仿1999年的现实生活,虽然也有痛苦烦恼,但人们各司其职、安居乐业,也不乏性感女郎和美味食物等生活的奖励。Matrix之外的现实Zion世界设置在2199年左右,地球在人机大战后变成一片废墟了无生气,除了Zion城中的反叛军所有人都沉睡在培养皿中。

Matrix和吉布森笔下的赛博空间的不同之处在于两点:Matrix是由机器而非资本打造的;人类进入Matrix是处于浑然未知的状态而非是主动选择。

作为科幻史上的经典文本,《黑客帝国》自上映之初就受到学者们注目与研究。国内科技史学者江晓原把对《黑客帝国》的研究分为三大类:“知识索引派”、“合理解释派”和“科学思想史派”,对其中涉及的反专制性的研究属于科学思想史派。《黑客帝国》的经典之处就在于可从多个不同角度进行研究,如拉康派会说编剧读过拉康,法兰克福学派则会认为Matrix象征资本主义意识形态下的文化工业接管了我们的内心生活。

1999年的第一部延续了好莱坞的经典叙事。叙事上的延续表现为三方面:1、同传统科幻片一样,对未知世界的探寻是其叙事动机;2、善恶对立,邪不压正的道德立场作为叙事的基本支撑点;3、对传统叙事技巧的变通使用,如崔妮蒂的吻。[赵志红.”真实的梦境与梦境中的真实:评<<黑客帝国.”北京电影学院学报 2(2000):82-84.]在这种延续之下,Matrix成为名副其实的敌托邦,是机器意识捆绑奴役人类意识的产物,而Zion城则成为某种形式的乌托邦,觉醒的人类在此聚集共图革命大业。

接下来的两部通过对真相的揭示成功自我消解了第一部中的价值体系:反叛军的反叛、救世主Neo的诞生、甚至包括最后战役中Neo自主选择牺牲以保存人种也都是在机器意志所控制的,甚至爱情也只不过是一行代码。Matrix通过Neo获得人类情感的代码数据成功完成矩阵革命——完成真正意义上的升级,成为和人类一样的自主思维、创新能力并具备情感的智慧生命体。完成矩阵革命之前的Matrix是人类意识和机器意识共存的虚拟世界。革命完成之后具备真正智慧的机器成为比人类更为高级的生命体,虽然同意了保存人种但不过是将人类当成动物一样豢养起来,人类一旦反抗及机器文明的力量消灭人类轻而易举。在这样的故事结构之下,机器文明成为某种后人类,因而人类的价值体系就遭到挑战与质疑。在后人类的视域中,Matrix只是人类的敌托邦而不再是文明的敌托邦。同样地,在续集中被揭示为虚拟世界的Zion世界也沦为机器文明升级修复的一个环节,而不再具有反叛意义与解放意义。因而在后人类主义的体系中,《黑客帝国》的赛博托邦成为虚无的赛博托邦——那里一切都存在,但一切都没有意义。

在虚无的另一面,如果赋予Matrix资本主义的象征意义,则在性感女郎以及牛排等符号中也能寻得消费主义的痕迹,这也恰和《黑客帝国》自身作为好莱坞主流商业片所获得的成功相呼应——即作为文化商品的《黑客帝国》通过对Matrix的正名的方式证明了其自身商业成功的合法性。从这种意义上来讲,《黑客帝国》并非真正意义的反乌托邦电影,而是虽然采用反乌托邦的科幻叙事手法,但本质上是反—反乌托邦的,对主流文化及其统治结构进行了认同。

3.3.2未来学视域下的数字化生存

八九十年代,布莱德等人还在通过创办杂志布道,传播技术将带来美好数字世界的乐观主义思潮。1985年他们创办了“全球电子连线(WholeEarthElectronicLink)”(简称WELL),1993年布兰德以及凯文·凯利、约翰·佩里·巴罗等人又创办了《连线》(Wired)杂志。1991年,濒临倒闭的《连线》杂志遇到了当时麻省理工学院教授的尼葛洛庞帝并获得了他的注资。为了提高杂志的品质,尼葛洛庞帝决定在上面开设个人专栏。到1995年,杂志初期的十八篇文章集结成《数字化生存》(BeingDigital)出版。《数字化生存》出版即大热,仅隔一年就有了中文版并在中国收获一种拥趸,成为中国人了解数字化世界的启蒙读物。

1996年7月被《时代》周刊列为当代最重要的未来学家之一的尼葛洛庞帝对数字化时代怀有浪漫而乐观的想象,这种技术乌托邦主义是当时的社会上流行的思潮。1995年理查德·巴布鲁克(RichardBarbrook)和安迪·卡梅伦(AndyCameron)在Mute杂志上发表《加州意识形态》,认为加州意识形态这种新思潮催生了硅谷。“加州意识形态”是指市场为导向的技术乐观主义思潮,夹杂控制论、自由市场思想和反文化思想,具有强烈的技术乌托邦色彩。以其为代表的技术乌托邦思潮引发了连锁效应,《连线》以及Mondo2000纷纷刊载《加州意识形态》,布兰德以及凯文·凯利等人也在书中为其布道。[TheCaliforniaIdeology

http://www.metamute.org/editorial/articles/californian-ideology]加州意识形态后来被归纳为XX、市场和公众三股交叉力量下的三种互联网治理模式中的一种,另两种分别是以XX为中心的“网络维权主义”和自由主义至上的“公地模式”。同样是1996年,公地模式的也有了代表作作为其振臂一呼的宣言。约翰·佩里·巴娄于1996年在达沃斯论坛上发表的《赛博空间独立宣言》是公地模式的代表,“工业世界的XX们,你们这些令人生厌的铁血巨人们,我来自网络世界——一个崭新的心灵家园。作为未来的代言人,我代表未来,要求过去的你们别管我们。在我们这里,你们并不受欢迎。在我们聚集的地方,你们没有主权。”[Barlow,JohnPerry.”ADeclarationoftheIndependenceofCyberspace.” TheHumanist 56.3(1996):18.]

尼葛洛庞帝、查德·巴布鲁克、安迪·卡梅伦和巴娄等人的赛博托邦想象是都是试图通过技术项目抵达技术乌托邦,尼葛洛庞帝等人所代表的一支后来又在未来学的标签下声名大噪。《连线》杂志是未来家的聚集地,这批未来学家的观点在当时十分流行,几乎没有遭到什么反思。但对未来学的质疑反思贯穿未来学研究形成发展的整个过程。“未来主义”一词最早于1842在英国教会提出,主要用于描述由基督教中的末世学说演化出的神学理论。“未来学”的当下含义在上世纪四五十年代才开始获得,先是社会学家用这个词来表示对社会走向的预测,后来X数学家赫尔默这样的自然科学家也加入其中。数字领域的未来学可追溯至媒介理论家麦克卢汉,又在阿尔文·托夫勒的《第三次浪潮》、尼葛洛庞蒂的《数字化生存》等作品中发酵。七十年代前的未来学就在历史哲学观点上存在着乐观主义和悲观主义的对立,施本格勒的《西方的没落》以及法兰克福学派的批判理论是悲观主义的代表,其时的批判多为对资本主义制度及其暗淡前景的批判。未来学在七十年代经历了一个转向,进而更关注科技革命的社会后果。1973年石油危机所暴露的资本主义的各种社会性问题部分导致了未来学研究在七十年代的兴盛。罗马俱乐部1972年《增长的年限》报告“零的增长”的悲观论调开启了未来学的论争。在这场论争中,形成了以施本格勒、罗素、法兰克福学派、巴黎小组以及罗马俱乐部为代表的未来悲观主义者以及由托夫勒和奈斯比特等人代表的未来乐观主义者。[官建生.”西方未来学中乐观主义与悲观主义论争综述.”韶关学院学报 4(1987):97-104.]20世纪下半叶后现代主义思潮也从整体上表现出一种技术悲观主义态度。后现代主义对技术的解构主要由两点构成,一是对现代性的机械世界观的批判,一是对人类中心主义的批判。世纪之交以来,技术乐观主义者们的未来学却在《连线》等平台的推动下摇身一变成为一门显学,尼葛洛庞帝和凯文·凯利等人出席各大未来论文散布关于未来的预言并被一众信徒奉为神明追捧,相应的书籍也大获畅销。

尼葛洛庞帝和巴娄等人延续了六十年代公社运动中的浪漫想象,将网络世界看做是独立于现实世界的自由空间。这样的浪漫想象成为后来互联网思想的重要来源,不仅启发了诸如网络公共领域的讨论,更是在网络游戏的领域被实践化。

3.3.3第二人生的虚拟化生存实践

2003年,LindenLab推出大型3D虚拟生活网络游戏第二人生(SecondLife)。SecondLife开发于1999年,在2002年2月底第一次公开展示,2003年逐渐进入公众视线,至2006年末被国际关注。在这个虚拟世界里,使用者被称为居民(Resident),以虚拟化身(Avatar)的面貌出现。虚拟化身可以通过控制台自我定制调节,具备喜怒哀乐各种表情以及喝酒等动作。居民们生活在这里,建房、买房,交朋结友,恋爱,结婚,赚钱,这一切由互加好友、在线聊天、语音通话等社交功能支撑,用户还能通过一种叫林登币的虚拟货币与人交易。因而这款游戏的发布方林登实验室坚决声称这是款“全面、包容、身临其境”的平台而非仅仅是游戏。

这种姿态也有一定的现实支撑,第二人生面世十周年,林登实验室发布一组数据,共有3600万个账号,用户在线时间累计217266年。第二人生不仅在虚拟世界拥有极大的用户量和用户活动数据,虚拟世界的活动也在现实世界掀起了巨大的波澜。游戏所追求的对现实的高度拟仿使得虚拟与现实的边界模糊,且虚拟与现实两个空间中的资源相互间能够流通互换。推出十年后,用户在这里总共花费32亿美元。“第二人生”首位百万富翁AnsheChung登上了2006年《商业周刊》封面,2007年“第二人生”的GDP高过好几个小国。虚拟空间和现实空间的财富置换充当着虚拟现实现实化的途径,比如出售在《第二人生》中低价购买的土地,按汇率将林登币兑换成美元。大量实体公司、机构也进驻游戏以寻求潜在消费群体进而创造利润,如亚马逊(Amazon)在线书店接受玩家购买书籍,路透社也在游戏中开分社。现实生活的各种灰色地带同样也在虚拟现实中出现,数额庞大的货币在游戏中流通以至于《第二人生》中的税收成为要考虑的问题。同样的问题还有其中流窜的非法逃税、洗黑钱、抢劫等活动。同时,一些外部网站提供虚拟空间的位置地图,以方便在虚拟世界外面找到对方。在这种虚拟化生存的实践下,《第二人生》这款游戏本身就成为了玩家用以建构新的符合自己想象的自我的乌托邦。

追溯游戏的发展简史发现,网络游戏集中爆发的2003年是以游戏作为虚拟化生存实践的关键分界点。多角色在线游戏EverQuest1999年3月发布,其中文版《无尽的任务》2003年开始在中国运营,拥有超过四十万名资深玩家;后来风靡全球的魔兽世界2001年公布并于2004年对公众开放。威廉·吉布森创作《神经漫游者》的八十年代还没有网络联机,启发吉布森创作《神经漫游者》的街边青年玩的还是街机游戏。世界上第一台获得商业成功的街机——Pong在1972年由布什内尔制作,虽然任天堂紧随其后制作出了自己的Pong类游戏机“TV-GAME15”也取得了100万台,然而继续山寨路线的“Racing112”、“撞砖”和“ComputerTVGame”销量每况愈下。但到八十年代,任天堂已经开始形成主宰并于1981年推出街机游戏《大金刚》,这款游戏中的角色马里奥后来成为流行文化中的经典符号。

游戏体验所形成的赛博托邦早已有之,但从来没有像在二十世纪初以《第二人生》和《魔兽世界》为代表的赛博托邦那样的大规模、高沉浸以及生活化。

赛博空间和现实之间存在微妙的张力,赛博空间一方面是现实的逃避空间,但另一方面又是现实元素的再现。《第二人生》赛博空间首先具备一定的乌托邦属性,这种乌托邦属性体现在游戏名称、玩家构成上。游戏名称暗示着在这个平行独立于现实生活的第二生活空间中,玩家享有完全的平等和自由,现实世界的标准与局限在这里化为乌有。梳理《第二人生》的相关文章发现,病人、变性人、非裔等各种身体、阶级以及种族上的劣势被定义为游戏的典型玩家。玩家塞拉菲娜·布莱南在20多岁做变性手术之前,只能在“第二人生”展现内在的自己。因此第二人生成为她“能使用女性身体的第一个地方。”[前几年大火的游戏”第二人生”没落究竟是为什么

http://tech.163.com/17/1119/10/D3JLV51M00097U7R.html]林登实验室早期一项研究表明,现实中多数“第二人生”用户住在农村而非城市,他们来这里寻找实际生活缺乏的东西:城市空间的集中、密度和连接潜力,大事发生在自己周围的感觉,成为重要进程一部分的可能性。[前几年大火的游戏”第二人生”没落究竟是为什么

http://tech.163.com/17/1119/10/D3JLV51M00097U7R.html]从这种意义来讲,“第二人生”确实充当着身体、阶级、性别以及种族上的弱势群体逃避现实生活的乌托邦。但这种将玩家等同于现实中的弱势群体并将游戏空间等同于乌托邦的想法本身也是一种应该警惕的意识形态,“第二人生”等游戏场中的真实情况要远比这种简单的归纳复杂得多。一方面,在网络刚刚开始普及的二十世纪初,泡吧依旧是许多人上网的主要方式,且泡吧本身就成为一种流行的生活方式,象征着年轻、性感、富有。另一方面,正如“第二人生”的林登币可以置换成现实中的财富一样,虚拟和现实之间的流通使得现实中的价值不无意外地在赛博空间得以复制流行。“第二人生”更像富豪聚居区马里布,人们忙着建造豪宅,购买法拉利,“人们首先创建他们一直渴求的生活。“第二人生”中用户选择的化身多为苗条的白种人,大多给自己配上了休闲阶层的小道具,一切只是现实偏见的简单重现。[前几年大火的游戏”第二人生”没落究竟是为什么

http://tech.163.com/17/1119/10/D3JLV51M00097U7R.html]

3.3.4总结:世纪之交的赛博托邦特征

从1995年到2003年,《黑客》帝国上映、对网络的乐观主义思潮流行以及“第二人生”开启虚拟化生存实践等几个事件并置发生。这种并置中,这个时段的赛博托邦想象总体上延续了菲利普·迪克以及威廉·吉布森等人奠基的逃避现实生活以及逃离肉身的倾向,但又在加州意识形态对市场的推崇以及想象赛博托邦的电影和游戏本身的商品性中增添了更多消费主义特征。这种消费主义特征形成了赛博托邦的意识形态迷雾,使之看起来像完全的乌托邦但实质上已经有了敌托邦特征。

  3.4赛博托邦的日常化:异托邦反思

尼尔·波斯曼在《娱乐至死》的前言中犀利地指明了当代乌托邦的娱乐至死特征:“奥威尔害怕那些禁书的人,赫胥黎则担心失去禁书的理由,因为再没有人愿意读书;奥威尔害怕那些剥夺我们信息的人,赫胥黎则担心人们在汪洋如海的信息中变得被动自私;奥威尔害怕的是真理被隐瞒,赫胥黎担心的是真理被淹没在无聊琐碎的世事中;奥威尔害怕的是我们的文化成为受制文化,赫胥黎担心的是我们的文化成为充满感官刺激、欲望和无规则游戏的庸俗文化。”随着冷战结束,奥威尔的《一九八四》越来越远,而赫胥黎的预言则一步步成为现实。赫胥黎的预言在赛博朋克作品中以两种面目出现,一种是作为展示的消费文化,一种是作为生活方式的消费文化,前者如《攻壳机动队》中密密麻麻的全息广告投影,后者如《急转直下》中的攀比社交。

3.4.1《黑镜》:科技对生活的全面渗透

《黑镜》(BlackMirror)是英国《卫报》专栏作家、BBC资深电视评论家查理·布洛克编剧及制作的科技系列剧,包含三季以及2014年的圣诞特辑一共13集。第一、二季分别在2011年、2013年由英国电视4台(Channel4)播出延续了英剧的严肃性和写实性,第三季由查理·布洛克团队主导Netfix介入制作和发行,因而相较第二季现实批判性色彩弱化而多了一些娱乐化色彩。

《黑镜I》在英国每集约有210万观众,在中国更是被网民称为“神剧”,被媒体奉为“时代隐喻”。布洛克另一代表作是《电视如何毁了你的生活》,和该作中的技术反思一脉相承,《黑镜》也充满技术悲观色彩,运用黑色幽默和现实主义的表现手法,通过寓言式的情节集中探讨媒介技术如何像一面黑镜使我们反观自身、凝视人性深渊、进而放大人的异化。

布洛克在《卫报》访谈中谈到剧名的由来:剧名来源于这样一种东西。你可以在每一面墙上、每一张桌子上和每个人的手掌上看到它,就是那冰冷的、锃亮的电视、显示器和手机屏幕。《黑镜》所涉及的技术多为媒介技术,如直播、记忆芯片、人工智能、社交媒体、虚拟替身、虚拟现实等,借由这些技术所描绘的世界是被高度媒介化的世界。

我们所生活的世界是高度信息化与图像化的,图像等信息构成了现实空间之外的第二空间。信息的遍在与不停息使得日常生活本身成为一个巨大的被二进制数字填充的赛博托邦,这个赛博托邦一方面赋予我们乌托邦的想象,即通过信息的完备来达到对生活的控制,另外一方面又具有敌托邦属性,即我们在信息面前迷失自我。图像使得一切都被夸张放大,不仅刺激人的原始欲望,更和资本驱动下的消费主义相耦合。因为系列剧集繁多主题各异,因而本文选取最具“黑镜特征”的剧集《急转直下》来探讨高度信息化以及图像化的近十年赛博托邦具有怎样的特征,并借用福柯的全景敞视主义进行分析。

福柯在《规训与惩罚》中借鉴边沁的“圆形监狱”建筑学形象,提出了“全景敞视主义”。“圆形监狱”的基本原理是四周是一个环形建筑,中心是一座瞭望塔。通过逆光效果,人们可以从瞭望塔与光源恰好相反的角度观察四周囚室里被囚禁的犯人,但是被囚禁者并不能获知自己是否被观看甚至是否有人在瞭望塔。按照这一原理,福柯认为:“这样一种观看/被观看的二元统一机制,产生了一种真实的征服,无须使用暴力即可强制犯人改邪归正,约束潜在罪犯作案。”[米歇尔·福柯.规训与惩罚[M].刘北成,杨远婴,译.北京:三联书店,2012.]从这个意义而言,“全景敞视主义”暗含着一种可知而不可见的权力,这种权力能够给人一种无形的压力,让人约束自己的行为。正如福柯所言:“在全景敞视中,权力成为了铭刻在犯人及潜在犯人身上的征服自己的本原。”[米歇尔·福柯.规训与惩罚[M].刘北成,杨远婴,译.北京:三联书店,2012.]《黑镜》中承载图像等信息的技术某种程度上充当着“监狱”,对技术的使用者形成全景敞视,使之无时无刻不屈从于这种压力来反观自身。造成全景敞视的技术在《你的人生》中是记忆芯片,芯片使恋人间的隐私处于全曝光状态;在《急转直下》中是社交媒体,社交媒体展示使得生活中的每件小事带来的他人评价以及每个人的社会地位被数字化,这种数字化导致人在他者的审视之下顺从于主流价值观选择性呈现甚至是表演自己而丧失自我。《急转直下》中的生存主体和手机共同组成了赛博格,但这种赛博格是消费式赛博格。消费式赛博格的赛博格化都是为了服务于特定的实用目的,如通过手机实用社交媒体晒生活是为了获得更高的社交评分,安装智能眼可能是出于泡妹之便,通过意识植入进入圣朱尼佩洛等赛博空间是为了获得丰富的生活体验。在这里,赛博格丧失了哈拉维理论下理想式赛博格的批判性和解放性等崇高意义,而成为人类更加难以忍受日常而被消费主义文化俘获的表现。其所对应的赛博托邦也在这种意义上以乌托邦的形态掩映了敌托邦的特征。《黑镜》中探讨的话题距离现实生活很近,我们已经生活在《急转直下》描述的这种赛博托邦之中。

3.4.2作为异托邦的《头号玩家》

《头号玩家》是2018年上映的由斯皮尔伯格导演的科幻电影,讲述了2045年一个游戏青年韦德·沃兹通过研究并破解游戏“绿洲”创作者哈利迪在这款游戏中所倾注的梦想与意义而打通关卡赢得游戏同时赢得“绿洲”控制权的故事。

截止四月中旬,《头号玩家》在中国取得12亿票房,全球票房则达到47.5亿,这同《银翼杀手》历经36年最终也只有3300万美元票房形成鲜明对比,某种程度上印证着至此赛博朋克已经完成它的类型化过程,成为一种新的可以商业化操作的类型片。作为一种文化的赛博朋克具备精神上的反叛性,但作为一种类型的赛博朋克则逐渐在精神上服从于被商品生产流程。罗伯特·艾伦(RobertAllen)曾指出,两千多年以来,类型“在文学世界已经成为一个基本原则,如同科学家对植物进行分类一样必要。”[Allen,Robert.”BurstingBubbles:‘SoapOpera.” Audiences,andtheLimitsofGenre’,inRemoteControl:Television,AudiencesandCulturalPower,eds.byEllenSeiter,HansBorchers,GabrieleKreutzner,andEva-MariaWarth(LondonandNewYork:Routledge,1989) (2013):44-54.]电影作为20世纪才出现的“第七艺术”,其“文类话语”深刻呈现出商品生产和消费主义的烙印。

头号玩家大获成功的原因不仅在于斯皮尔伯格导演光环自带的流量,还在于诸如边缘人物一路打怪成为英雄的娴熟叙事技巧,更在于斯皮尔伯格用170个彩蛋致敬了流行文化。电影的观影群体包括游戏玩家、对VR感兴趣的科技群体以及对电影本身感兴趣的影迷群体。某位ACG观众在电影评论里写到,“这部片子最大的意义在于和我们确认了,你平时老看的那些东西不是没用的。”通过叙事情节以及彩蛋对观影主体的流行文化经验进行召唤,《头号玩家》这部电影本身充当安置流行文化消费者的异托邦。

异托邦(Heterotopia)是福柯空间哲学中的重要部分。“ἕτερος”在希腊语中表示“两个中的另一个”,Heterotopia即指“theotherspace“——”另一个空间“。福柯最早于1966年在《词与物》的前言中提到这一概念,但是是用于讨论文本空间。用于讨论特殊社会空间的“异托邦”(heterotopia,又叫异质空间、异度空间)则是在主题为“乌托邦与文学”的系列广播以及1967年建筑研究会的演讲《关于异类空间》(DesEspacesAutres中提及。王德威将“异托邦”界定为建立在“基地”基础上的特殊的空间形态与实践,包含了有别于主流社会秩序的社会关系。[王德威.乌托邦,恶托邦,异托邦——从鲁迅到刘慈欣[N].文艺报.2011(7).]张锦认为,这些社会生活中的特殊空间都不是自然的,它们表征着文化和人,表征着权力和真理游戏的方式。[张锦.”福柯社会空间“异托邦”思想研究.” 文化与诗学 2013年01(2013):103-130.]作为“异托邦”异质空间的分为危机差异地点和偏离差异地点两种,前者在原始社会较为常见,属于特权、神圣或禁忌的地点,保留给相对于他们所生活的环境而言处在危机状态的个体;后者主要用来安置那些偏离了必须遵循的规范的异常个体或人群。异质空间属于那些被主流秩序所压抑、排挤和损害的人群。监狱、医院、和疯人院是异托邦,它们接纳了无法被社会归类的人,并通过设计空间来组织罪犯、病人、和精神失常者的生活。花园、植物园和殖民地是异托邦,它们在原有的秩序之上,实验着想象中抽象的秩序。蜜月、学期和假期是时间上的异托邦,在一段时间里,人们脱离自己被赋予的社会生产职责,专心生育、学习和休息。虽然福柯关于监狱和疯人院的研究,往往着重于揭露空间安排中权力的相互作用,异托邦的概念也总是会与圆形监狱的形象关联。对于福柯来说,或许异托邦既是诅咒,也是福祉,”异托邦是逃离既有秩序的机会。相对于乌托邦(utopia)和反乌托邦(dystopia)而言,异托邦是真实存在的。在任何的社会和已经建立的乌托邦中,还会不断出现异托邦,这是一种已经发生的反抗;而异托邦对于任何生活在其中的人来说,都是令其津津乐道的乌托邦。[《异托邦的忧虑——被占领的空间:纽约、伊斯坦布尔和五月风暴》]

《头号玩家》最后通过“每周二周四关闭绿洲服务器”这种温和的姿态完成了对“不应沉迷游戏,应回归现实”这种主流价值的认同,但这种认同是敷衍无力的,而更为深层的对虚拟空间的认同则已经通过正邪对立的角色划分、主人公逆袭的情节设置以及哈利迪本身所加之于绿洲的崇高意义在潜移默化中影响到了观众。在这种影响之下,《头号玩家》自身成为异托邦并生成了新的赛博托邦想象,这种赛博托邦是全然乐观不加反思的:继承了菲利普迪克对乌托邦的追寻但丧失了迪克对科技以及消费主义的反思;也继承了威廉·吉布森逃离肉身的欲望,但掩映了其本身的敌托邦色彩;世纪初的虚拟化生存思潮在这里形成完美的闭环,其拥趸也不像“第二人生”玩家那样自带人生败家色彩。

3.4.3总结:近十年的赛博托邦特征

短短几年间,以《黑镜》和《头号玩家》为代表的两部赛博朋克作品就以完全迥异的方式完成了赛博托邦想象:前者以影像表现科技对生活的全面渗透导致我们生活在技术的全景敞视主义下,从而完成了看似是乌托邦实则是敌托邦的赛博托邦想象;后者则本身成为以异托邦为内涵的赛博托邦,通过票房大卖的形式成为超过近亿人安放自己的赛博托邦,这种安放同时又完成了赛博朋克文化的主流化,也正是在这种主流化的过程中赛博朋克丧失了其起始之处的批判性。

  第四章结论及展望

从《仿生人会梦见电子羊吗》到《头号玩家》,赛博朋克电影历经三十六年完成了从边缘到主流、从科技未来的批判者到科技未来认同者的身份转换,这种转换是通过其所建构的赛博托邦在这三十六间的文化意涵流变来实现的。同时在赛博朋克作品之外另有一股力量参与了赛博托邦的建构,这股力量就是对数字世界的乐观主义思潮及其推动下的游戏的发展。

赛博朋克的先祖菲利普·迪克在当时文学界的边缘地位以及其后改编的电影《银翼杀手》在上映之初的票房口碑两失很好地印证了赛博朋克文化最初的边缘性,而其后迪克作品重新被挖掘解读甚至被改编为主流商业电影,《银翼杀手2049》以及《攻壳机动队真人版》等作品的上映以怀旧的方式对赛博朋克文化进行打捞,在这种赛博朋克文化趋于上升的情景下《头号玩家》又再加火力获得票房的丰收,这些印证了赛博朋克文化不断白热化并最终成为主流的趋势。

赛博朋克作品的边缘性根源于其开拓者菲利普·迪克动荡而混乱的精神气质上,同时这种精神气质以及其在作品中的具象化又同作品写作的六十年代浩荡的反文化运动密不可分。反文化运动对赛博托邦想象的影响一方面是在于影响了迪克以及吉布森等人的赛博朋克作品创作,另一方面反文化运动中上山建立公社的青年后来通过创办《连线》等杂志传播了对数字化世界的乐观思潮,这种乐观思潮在后来“第二人生”等游戏所代表的虚拟化生存中真切地影响了现实世界的生活方式,同时以《头号玩家》为代表的赛博朋克作品又对这一生活的正义性进行了确认,在这种确认中赛博朋克作品的赛博托邦想象和以游戏中的赛博托邦想象在此汇聚统一。在这种统一中,赛博托邦部分延续了迪克最初对于基于人类共情的乌托邦的追寻,但是其中杂糅对于消费主义文化的拥抱以及对于科技的不加反思因而丧失了批判性,对应的赛博朋克文化也在这个过程中变为观众乐意接受但是反思性弱化的主流。

下一部现象级的赛博朋克作品是会回归迪克和吉布森等人所奠基的赛博朋克气质还是延续《头号玩家》式的赛博朋克想象尚未可知,对技术的态度虽然总体有迹可循但是也虽时代脉络处于变动之中,但可以想见的是市场上出现越来越多如《头号玩家》一样对技术持乐观主义态度同时拥抱消费主义文化并借此取得优秀票房的赛博朋克作品出现。在此之中,作为一个研究者能做的就是关注它揭示背后的思潮斗争与变化,作为一个观众能做的就是享受文化商品带来的娱乐的同时对我们身处的时代保有一定的反思性。

  参考文献

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