论网络虚拟财产

摘要: 随着网络游戏的盛行开来,互联网的快速发展形成了独立的网络信息产业,改变了人们的生活方式,个体的权利从现实社会延伸到虚拟空间,形成的具有一定经济价值的权利,由此产生了多种类型的网络虚拟财产,因为其法律属性符合我国关于财产的界定,理应受

  摘要:随着网络游戏的盛行开来,互联网的快速发展形成了独立的网络信息产业,改变了人们的生活方式,个体的权利从现实社会延伸到虚拟空间,形成的具有一定经济价值的权利,由此产生了多种类型的网络虚拟财产,因为其法律属性符合我国关于财产的界定,理应受到相关法律的调整,但目前我国在虚拟财产的法律调整方面处于空白,为加强对网络产业的管理,彻底解决虚拟财产侵权行为的定性、定罪问题,不仅需要相关职能部门制定规章加强管理,更需要在立法上给虚拟财产作一个明确的定位,并制定相关法律法规,从立法上对虚拟财产进行调整。
  关键词:网络虚拟财产;网络游戏完善
论网络虚拟财产

  一、网络游戏中虚拟财产界的界定

  (一)网络虚拟财产有关的相关概念

  1、网络游戏。又称“在线游戏”简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。目前进行网络游戏的普遍做法是:玩家下载安装游戏的客户端程序后,可登陆到服务商的服务器,用购买的点卡换成游戏时间或游戏“货币”,然后进行游戏;而运营商则通过销售点卡获得收入,而作为其主要的利润率来源。
  2、网络的虚拟财产。所谓网络游戏中的虚拟财产,是指在虚拟的网络游戏空间环境中具有一定使用价值的物品,包括网络游玩家通过练级、买卖装备、购买点卡等手段获得的游戏账号、“装备”、“宠物”及在游戏中积累的“点值”、“等级”等虚拟物。就网络游戏中虚拟财产的本质而言,它是储存在网络服务当中的各种数据资料及在特定游戏中的内容。

  (二)网络虚拟财产的主要特征

  1、网络虚拟财产的有效期限。网络游戏是自主经营的网络游戏服务商市场销售的一种依托于网络的娱乐服务项目,而网络虚拟财产正是依赖于网络游戏所提供的虚拟空间存在。作为一种服务性商品,网络虚拟财产必定随着网游服务商的经营状况、市场需求以及经营成本等情况的变化而存在一定的服务期限,这种服务期限也就决定了网络虚拟财产的期限性,而期限的长短则完全取决于游戏服务经营状况的好坏。
  2、网络虚拟财产与现实具有关联性。法律是现实社会关系的调整器,任何社会关系要得到法律是的保护就一定要具有现实存在性,否则就不想存在法律保护的意义。作为网络虚拟财产要想得到法律的保护,也需具备这一点。
  3、网络虚拟虚拟财产的限制性。网络虚拟财产的限制性表现在几个方面:第一,网络虚拟财产受网络技术的限制。网络游戏虚拟财产必须依赖于现代计算机网络技术才能存在,脱离计算机网络技术的支持,其便无立足之地。第二网络虚拟虚拟财产的产生,存续和交易都离不开计算机网络技术的支持。第三,网络游戏虚拟财产具有限定的指数,如游戏设计时对不同角的发展空间以及各种道具的攻击力,防御力等都预先做出相应的限制,并外化成为一定的电子数据,玩家在游戏过程中不能任意改变成该种虚拟财产虚拟财产所限定的能力。第四,网络虚拟财产的权利受到限制,网络虚拟财产的是指是一组电池记录,其事先由游戏开发商输入游戏中,玩家对其所得到的网络虚拟财产的所有权不同于现实中的油性物品,玩家无法对其所得虚拟财产按照自己的意愿加以改变,起所有权在某种程度上是收到限制的。

  二、法律保护网络游戏虚拟财产的必要性

  (一)行业规范与发展的需要

  截止2009年底,中国网民规模达到3.84亿人,较2008年增长28.9%,在总人口中的比重从22.6%提升到28.9%,互联网普及率在稳步上升。与网络的迅速发展相伴的是大量纠纷的出现,尤其是虚拟物品交易中出现了诸多问题,诸如虚拟物品纷中运营商责任的界定、虚拟物品的物权归属、玩家权益维护等问题,都因虚拟财产法律性质的不明确而难以解决,运营商不得不小心谨慎,玩家利益受到侵害后也往往寻求不到应有的法律救济。法律的不明确甚至欠缺给网络游戏的发展带来了许多不确定的因素。

  (二)改革开放与世界接轨的需要

  网络游戏最为发达的韩国曾经立法完全禁止虚拟财产交易,不承认虚拟财产的合法性,但实施的效果很差。现实中虚拟交易仍然大量进行,而且形成了一条完整的灰色产业链,其中也出现了大量的纠纷,众多的用户因法律上不承认虚拟财产而导致利益受到侵害后无法救济,这种情况使得韩国有关机构不得不重新审视虚拟交易,最终在法律上承认了虚拟物品的合法性,虚拟交易也受法律保护。因此,网络游戏发达的国家大都承认虚拟财产的合法性并加以保护。

  (三)我国关于保护虚拟财产现行法律缺乏针对目前存在的虚拟财产方面的纠纷

  我国现行法律没有明确的依据。《民法通则》第75条规定:“公民的个人财产包括公民的合法收入、房屋、储蓄、生活用品、文物图书资料林木、牲畜和法律允许公民所有的生产资料及其他合法财产。”其中,“其他合法财产”如何解释目前尚没有,明确的依据,至于虚拟财产的所有权主体、虚拟财产的法律要件等也无法探寻。至于虚拟财产的被盗,若欲以刑法来救济,同样首先要面临的问题就是虚拟财产的合法性问题,因此有必要对虚拟财产通过立法来保护。

  三、虚拟财产的保护现状

  随着整个社会网络信息产业的快速发展,网络服务融入每个人的日常工作生活,近年来关于网络虚拟财产的纠纷不断出现,国内外关于网络虚拟财产的案例层出不穷,对虚拟财产的保护也就涉及到每一位网络使用者。

  (一)网络服务提供者自主保护

  用户通过购买软件,下载客户终端,注册ID,从而与服务提供商建立服务合同关系,取得虚拟财产所有权,当其虚拟财产受到侵犯时,用户可以向服务提供商反馈信息,寻求保护,服务提供商利用技术手段对用户的虚拟财产加以保护,如用户QQ号码被盗,用户除利用密码保护资料取回外,还可以通过申诉、手机信息等手段从腾讯公司取回被盗QQ号码,但用户信息、资料、QQ币等虚拟财产通常得不到保护。此种保护的优点在于方式简单方便,缺点在于服务商随意性大,虚拟财产不能完全得到保护,虚拟财产损失得不到补偿。

  (二)国家司法保护

  目前我国已经颁布和实施的《民法典》、《刑法》、《关于维护互联网安全的决定》、
  《计算机信息系统安全保护条例》、《消费者权益保护法》等法律法规和行政规章当中,网络虚拟财产的保护仍是一片空白。以下是几个有关网络虚拟财
  产的典型判例:
  1、首例“虚拟财产”2003年12月18日北京朝阳法院对全国首例“虚拟财产”失窃案一审决运营商北京北极冰科技发展有限公司对李宏晨丢失的虚拟装备予以恢复,2004年12月16日,北京市二中院作出维持原判的终审判决。这一最终判决结果强调网络游戏中的虚拟财产应当作为价值的无形财产也受法律保护。
  2、盗卖QQ号第一案2005年3月至7月期间,被告人曾某、杨某将破解的QQ号码出售给他人二被告人共计卖出Q号码160余个,获赃款7万余元。2005年11月28日,深圳市南山检察院以盗窃罪对被告人曾某、杨某向深圳市南山区人民法院提起公诉,南山区人民法院于2005年12月9日开庭审理,2006年1月13日做出判决,以侵犯通信自由罪对二被告人分别判处拘役6个月。
  3、首例以盗窃罪重判Q币大盗盗窃虚拟财产案:2007年2月8日浙江省丽水市人民法院对胥某和陈某通过虚设本机号码来盗打电信的充值平台充值QQ币,实际盗取电信资费转成虚拟财产85万元,实际获得的赃款26万元,一审以盗窃罪判决胥某有期徒刑13年,陈某有期徒刑10年。通过以上几个案例我们可以看出,尽管最近几年,网络用户因虚拟财产受到侵犯而诉诸法院的情形越来越多,涉案人员和金额也越来越大,但法院也没有统一法定的依据来加以审理,只是依据一般法理进行判决,处理方式各种不相同,缺乏统一的审判尺度。

  (三)、国外司法制度对虚拟财产保护界定

  据悉,韩国法律规定,明确规定网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于服务商而具有财产价值。运营商只为玩家的这些私有财产提供一个存放的场所,而无权对其作肆意的修改或删除,这种网财的性质与银行账号中的钱财并无本质的区别。我国X有关部门也做出规定,
  确定网络游戏中的虚拟财物和账户都属存在于服务器的“电磁记录”,在诈骗罪及盗窃罪中均可看作“动产”,被视为私人财产的一部分。在网络游戏中窃取他人虚拟财物将被视为犯罪,最高可处3年以下有期徒刑。

  四、网络虚拟财产法律保护的完善

  尽管“虚拟财产”这一定义得到多数人的认可,并且在法院虚拟财产案件审理实践过程中也得到应有的体现,但我们不得不承认,即便判决承认虚拟财产个人合法财产,但如果缺乏完善的法律保护体系、可操作的关键性规则,实际操作执行过程中也相当困难。因此我们应当从以下几个方面着手,确立对虚拟财产的立法保护。

  (一)明确虚拟财产的归属主体

  网络游戏中的虚拟财产的所有权究竟应该属于谁,这是立法保护的前提,法律没有明确的规定,理论上存在着两种观点:
  1、一种观点认为:虚拟财产是网民在使用网络服务供应商所提供服务上取得的,其取得方式与状态由供应商的规则所确定,属于游戏内容的一部分。网络虚拟财产本身是由网络各类服务开发商开发和设计出来的,而服务软件和程序是受著作权法保护的因此网络虚拟财产的所有权主体是服务商,而用户所拥有的仅仅是根据网络服务合同本身所代表的网络虚拟财产的使用价值。因此其所有权属于运营商,而用户只享有使用权。
  2、一种观点则认为:虚拟财产的主体应为网络服务用户,虚拟财产是通过其自身努力所取得,而运营商只是存储这类数据,虚拟产权通过个人的智力、体力劳动取得,有些甚至是直接花费金钱从别的虚拟财产所有者处购得,它的产生和变化并不由运营商控制,而运营商只是提供服务并存储这些数据,因此虚拟财产的所有权属于网络服务用户。
  综上所述,我们认为第二种观点是正确的,虚拟财产占有权虽然表面运营商控制,但这只是用户与运营商的协议,,而使用权人、收益权人、处分权人人皆为用户。这说明,虚拟财产产权人应该为用户,所受侵权行为即可诉之于法。

  (二)虚拟财产的价值评估

  网络虚拟财产依附于虚拟的网络与此环境而存在,其财产属性有别于传统财产,其价值具有相对性,时效性等特点。准确确定虚拟财产的价值也是虚拟财产立法保护的一个难点。针对虚拟财产种类各有不同,我们拟定以下几种定价原则:
  1、虚拟财产通过个人的智力、体力劳动的方式获得,具体表现为网络游戏中创造的游戏角色、高等级QQ号等,它以通过花费数千小时日复一日的投入时间和精力,在线练级打怪聊天挂号获得,其价值以及重要性,绝对不亚于实体世界里的真实财产。这种通过劳动创造的虚拟财产价值可通过用户投入的时间、
  费用或相类似虚拟财产在市场上的实际交易价值来确定。
  2、虚拟财产通过实际购买的方式获得,具体表现为向运营商购买的QQ币、游戏道具等,这些是用户向运营商支付相应金钱价格获得的,这同时也证明了虚拟财产有价值性,其价值应当以用户实际购买时花费的金钱为原则。
  3、虚拟财产与真实货币兑换方式已经存在,当虚拟财产已经转化成现实财产时,以已经转化的现实财产为准。具体表现为个人游戏帐号、道具、QQ币失窃后,盗窃者已将盗得虚拟财产在交易市场销售,因此在确认价值时,应当充考虑到虚拟财产的局限性和流通性,先以一般价格来认定其所失窃的虚拟财产价值,其次以其最后销售获得的非法利益为准,这样价值认定方式更为准确,符合我国民法的公平原则。应当注意的是虚拟财产如果未与现实社会产生直接联系,虚拟财产不在保护之列。即一切行为的发生都产生在虚拟游戏,如虚拟游戏中经常有玩家故意攻击其他玩家,从而获取装备、道具等虚拟财产,这种行为是符合正常游戏规则,并不会对现实生活造成损失,因此不认为是违法行为,其丧失的虚拟财产不受保护。

  (三)虚拟财产纠纷的举证原则

  在现存的网络财产纠纷中,普遍存在着网络中取证难的现状,司法中应明确界定诉讼各方的举证责任。在网络服务中,用户是消费者,相对服务供应商来说,玩家是弱势的。供应商在履行合同过程中,不但具备了经济、技术上的优势,而且在保证服务正常运行和保管用户虚拟财产中起到主要作用。在实际生活用户因为技术上与经验上的弱势,根本无从判断自己的网络虚拟财产的灭失是因为服务商外的第三人侵权还是因为服务商的过失操作所造成的,因此虚拟财产纠纷的举证应当分为以下两类:
  1、服务运营商应当承担的是“过错推定”的责任,如果其不能证明自己不存在任何过错或证明用户存在故意或重大过失,则应当承担责任,反之应该免责。
  2、用户应当承担证明自己遵守服务协议正常进行游戏活动,提供自己的帐户注册信息、虚拟财产相关信息等义务。

  (四)关于虚拟财产保护的初步构想

  随着社会的不断进步,网络信息业的高速发展,虚拟财产的保护关系到每一个网民的切身利益,面对虚拟财产市场的复杂混乱局面和近些年来不断增加的针对虚拟财产的违法犯罪案件,我们应当从各个方面加强对虚拟财产的管理和保护。
  1、加强虚拟财产行业自主管理,虚拟财产所有者自我保护意识。
  首先,应当制定服务运营商和用户之间规范合理的服务协议,并由XX职能机关进行监督。其次,建立虚拟财产的网络交易平台,实现虚拟财产交易的有序化和规范化。由服务运营商自己或与专业交易网站合作,建立单独交易平台,或者成立统一的虚拟财产交易网站。网站提供完整的交易服务,包括提供规范虚拟财产交易格式合同、交易确认等,让游戏玩家在交易网页上完成交易,对玩家交易情况的电子数据予以记录和保存。第三,增强用户自我保护意识,明确规定禁止虚拟财产地下交易。
  2、相关职能部门加强行政管理
  行政管理是规范虚拟财产市场、减少纠纷、维护各方利益的有效途径。我国已经颁布和实施的《关于维护互联网安全的决定》、《计算机信息系统安全保护条例》等专门网络管理法律法规和行政规章当中均未涉及虚拟财产的规定,仅为针对"网络财产"盗窃案的不断发生以及社会危害性的加大。公安部11局2002年9月16日以《关于对<关于如何处罚盗用他人网上游戏帐号等行为请示的答复>》(公信安[2002]445号)作出答复如下:"一、行为人直接或间接盗用他人网上游戏帐号以及利用黑客或其他手段盗用游戏玩家在网络游戏中获得的游戏工具等,属未经允许,使用计算机信息网络资源的行为,违反了《计算机信息网络国际联网安全保护管理办法》(以下简称《办法》第六条第一项之规定,可在查明事实的基础上,依据《办法》第二十条进行处罚。"但我们认为将盗窃虚拟财产行为定性为“未经允许,使用计算机信息网络资源的行为”似乎过于牵强,不能从广义的角度去保护虚拟财产,应当增加相关处罚条款。为应对大量虚拟财产违法交易和打击虚拟财产犯罪活动,2007年2月15日文化部、国家工商行政管理总局、公安部及信息产业部等14家部委联合下发《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》,明确对虚拟货币管理的基本制度及中国人民银行的监管职能,包括限制网络戏运营商发行虚拟货币总量及消费者购买额,要求运营商将虚拟交易和实物交易进行区分,同时还规定,消费者日,央行反洗钱局局长刘连舸表示,打击用Q币等虚拟货币洗钱是2007年工作重点之一。另外2007年7月16日《网络游戏防沉迷系统》及《网络游戏实名认证制度》将正式实施,所有网游运营商将要无条件执行,不得随意更改、扩大、缩小方案规定的系统功能及权限,否则,新闻出版总署将不予审批及备案,并按相关法律和规定追究其责任。这些是目前行政机关首次对虚拟财产运营进行规范性监管。以上可以看出,相关职能部门已开始着手加强对虚拟财产的管理和保护,这是一个良好的开端,为今后的立法保护打下坚实的基础。但仅就这些还不够,还应当加强对虚拟财产交易市场、服务运营商和用户的管理,将虚拟财产管理制度
  3、虚拟财产的立法保护
  现实社会中,只要有交易,就必然有利益的纠纷,从而可能产生诈骗、偷盗等其他犯罪,为维持社会公平、正常的秩序,就必然需要法律加以调整。鲁迅先生曾说过:“这世界本没有路,走的人多了便也成了路。”因此,虚拟财产的立法保护也是必然的。
  (1)网络虚拟财产是多样的财产形态中的一种,理应受《物权法》的保护,然而《物权法》中并没有把虚拟财产纳入保护范围,但《物权法》第五条“物权的种类和内容,由法律规定”为我们留下机会,如果将虚拟财产在法律上规定为物权的客体,这样就符合的规定,从而使虚拟财产得到《物权法》的保护。
  (2)目前互联网已经成为一个规模化的独立产业体,涉及范围广泛,虚拟有必要专门立一部《互联网信息产业法》,对与网络有关的各种“网事关系”进行规范。在这部法律中,具体规定网络虚拟财产的定义、性质、范围、网络虚拟财产关系主体、客体、内容以及网络虚拟财产取得方式、侵权方式和责任承担方式,具体规定网民、网吧、网络公司相互间的权利义务关系。这一途径比较艰难,但能从根本上解决问题。
  (3)在刑法中对网络游戏犯罪增设新的适合的罪名。我国《刑法》第三条规定了“罪刑法定原则”,即“法无明文规定不为罪,法无明文规定不处罚”。这要求对于某种危害社会的行为是否认定为犯罪行为以及是否给予刑罚处罚、给予何种处罚,都必须以法律明文规定为准则。否则不能被认定为犯罪,因此应当尽
  快将针对虚拟财产的犯罪行为纳入相关罪名当中,或增加单独“盗窃网络服务罪”等罪名。

  五、结语

  随着社会生产力、互联网信息技术、整个社会的不断发展和步,网络已成为生活的组成部分,网络虚拟财产产业已实然存在,我们的观念亦应与时俱进而不能拘泥于传统理论的束缚,迫切要求对网络虚拟财产的有关法律问题进行深入研究。我们从目前网络侵权行为愈演愈烈中可以看到,任何权利的实现都离不开法律的保障与救济,即只有通过法律禁止与制裁侵权行为的发生,权利才可以得到真正的实现。将侵犯虚拟财产的行为纳入法律的调整范围极其必要,法律对于虚拟财产的保护将是维护网络产业发展重要标准,同时也是社会发展的重要标志。相信在不久的将来,与网络虚拟财产如同历史上所有新生事物一样,在经过许多争议之后逐渐得到人们的认可,并得到法律充分的保护,网络信息产业也一定会得到健康、长足的发展。
  参考文献
  【1】隋东平:《浅析网络虚拟财产的法律保护》,来源:法律信息网
  【2】陈旭琴戈壁泉:《论网络虚拟财产的法律属性》,《浙江学刊》2005-5-31
  【3】廖明友,《网络虚拟财产的民法保护》,法律信息网07-04-03
  【4】《中华人民共和国物权法》《中华人民共和国刑法》《中华人民共和国消费者权益保护法》《关于维护互联网安全的决定》、《计算机信息系统安全保护条例》《计算机信息网络国际联网安全保护管理办法》
  【5】余东明,《首例以盗窃罪重判Q币大盗盗窃虚拟财产案宣判》,新华网2007-4-23
  【6】刘杰华,《2006年中国游戏产业报告概述》搜狐IT,2007-1-22
  【7】于志刚,《关于网络游戏中虚拟犯罪的思考》,发表于2003年6月19日《法制日报》理论专刊第九版。
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