摘要:“动漫”一词首创于1997年创刊的《漫友》杂志。动漫作为一个外来词,近年来我国受到日本以及X文化的冲击,现代的年轻人对于动漫越来越熟悉。随着X的迪斯尼、梦工厂,日本的宫崎骏漫画工作室先后出品了各类优秀的动画作品。动漫也逐步成了动画片的代名词。其实动漫的含义决不只是动画片,还包括连环画、漫画等青少儿出版物。在已经跨入21世纪的今天,动漫图形更是超越了通常理解的动画片的单一内涵。从XX的白皮书到学生的教科书。从影视片到商业广告。从杂志读物到儿童用品都能见到动漫图形的踪影。由于现代数字技术的突飞猛进,越来越多的出版社以及图书的发行商纷纷选择以动漫卡通形象的人物或者是造型作为图书中的插图以及封面。而这一点在青少儿出版物中则显得更加尤为明显。
由于青少年其心智正处于一个发育阶段,自身对事物好坏的分辨能力还不是太强,尚未形成独立的世界观与价值观,因此对于青少年而言正确的价值观与世界观的引导至关重要。而青少年读物其所面对的用户主要是针对青少年,这些出版物中的内容将会在很大程度上影响到青少年心智的发育与成长。因此,若其中的内容是正面的则能够起到积极的作用,反之则将对青少年产生极大的负面影响。鉴于如今我国越来越多的青少儿出版物的内容许多都涉及到动漫图形的设计,因此本文通过案例辩证分析动漫图形设计在青少年出版物中对青少年的正面影响及动漫图形设计在青少年出版物中对青少年的负面影响。希望能够帮助青少儿出版社在出版相关书籍与杂志时能够对其中的动漫图形的造型、扮相等各方面进行综合考量,充分考虑到青少年的心理因素以及心智上的不成熟,从而通过健康向上的动漫人物的设计使青少年的心智发育与成长朝着健康积极的方向发展。
关键词:动漫图形设计;青少儿出版物;案例分析;心智发育
第一章绪论
1.1研究背景
“动漫”是动画和漫画的合称与缩写。从两者的表现形式而言,两者均属于属于视觉艺术,都是通过画面的视觉冲击带给读者或是观众视觉上的愉悦与享受。因此无论是给予受众的体会还是二者的表现方式,图形和图像之间有着千丝万缕的联系。漫画以一格一格的画面去“表情”,与电影用一格格菲林去“达意”同出一辙。因此漫画可以看作是没有中间连续帧的静止的影视作品。也就是说,漫画可以理解成从动画里面抽取出来的“关键帧”。随着现代传媒技术的发展,动画(animation或anime)和漫画(comics,manga;特别是故事性漫画)之间联系日趋紧密,两者常被合而为“动漫”。“动漫”一词在1996年以前在中国大陆并没有出现这个统一的概念,二者是分立而互有联系。此词的出现和推广,源于在98年全中国第一家首先拔地而起的动漫资讯杂志《动漫时代(ANIMECOMICTIME)》,因此“动漫”一词才得以出现并慢慢深入人心成为全中国动漫迷常用的词汇和动画与漫画的总称。动漫就是建立在漫画和动画的基础上,因为如今两者的相似性把其归为一类,而产生的一个名词。在已经跨入21世纪的今天,动漫图形更是超越了通常理解的动画片的单一内涵。从XX的白皮书到学生的教科书。
日本作为全球动漫产业最发达的国家,近十年来日本的动漫产业在全球化以及网络普及使得日本的动漫产业的发展突飞猛进。根据日本产业省的统计,日本动漫产业在这十年中平均每年的销售收入达到2000亿日元,折合成人民币大约为153亿元,并且已经与数字媒体、汽车并列成为日本经济的三大支柱产业。除了动漫产业本身包括动画片版权、电影票房以及漫画杂志等动漫产业本身的销售收入之外,包括动漫衍生品在内的其他与动漫有关的销售收入更是不计其数,其规模已经远远超越了动漫本身所产生的价值。若将动漫衍生品归入日本动漫产业,那么广义的动漫产业在日本GDP中的比例将高达6%以上。其中2005年整个动漫产业占日本GDP的比例甚至超过了16%,成为比汽车工业还赚钱的产业。并且随着自上个世纪我国对日本动画片引进开始,近年随着全球化进程的加快,日本的动漫文化对全世界的出口也在不断上升,因此在全球培养了大量的动漫爱好者。2009年,世界动画市场总规模为4万亿日元,而日本动画所占的市场份额达65%。而中国作为日本动漫最主要的出口国家之一,拥有着大量热爱动漫的青少年,并且随着信息技术的发展,日本动漫的影响力在中国随着时间的推移不断地提升。因此,如今越来越多的青少年出版物意识到了这样一个现象,因此在越来越多的针对青少年的出版物中纷纷加入动漫图形,以此吸引广大的青少年的购买与阅读欲望。
1.2研究意义
动漫行业依靠虚构的角色创造了庞大财富。众所周知的迪士尼品牌,是当今世界上最有价值的娱乐品牌,品牌价值达271.13亿美元,Disney的专卖店每天吸引2.5亿左右的顾客。中国的比邻韩国,动漫市场的年销售规模为3200亿韩元,加上卡通等周边产品的销售部分,市场规模为7700亿韩元。在韩国卡通市场上,一只叫Mashimaro的兔子(在中国翻译为流氓兔)独占21个百分点,流氓兔因此被誉为世界上赚钱最快的兔子。由于动漫行业正以迅猛的速度在全球发展,因此,有“IT之后看动漫”的说法。
动漫产业作为时下发展势头迅猛的产业,动漫图形随着动漫产业的发展以及相关动漫衍生品的热卖,致使越来越多的动漫图形逐渐受到众多出版商的青睐,他们希望以契合出版物的动漫图形的插入,在满足不同人群对于图书内容的需求的同时,以夸张、幽默的动漫图形的加入一方面突出了图书本身的内容,加深了人们对于图书内容的理解与掌握,另一方面夸张、幽默的动漫图形的表现方式也可以起到帮助人们排挤压力,满足人们一笑而过的阅读体验。因此从目前市场山销售的各类书籍而言,普遍都有动漫图形的身影存在其中。
青少儿读物作为如今市场上的最主要的出版物之一,由于目前的家庭都是独生子女因此对于子女的教育变得至关重要,而阅读作为一项非常好的教育手段被越来越多的家长以及学校教师所鼓励,因而越来越多的销售商瞄准这一领域大肆的出版各类书籍,其中动漫图形作为众多青少年比较喜爱的元素之一,广泛受到追捧,因此从目前青少儿出版物的内容而言,其中一多半都是动漫图形。而青少年儿童由于其对于智力发育以及对事物的判断能力的不足,容易受到一些不健康内容的负面影响,因此本文希望通过对动漫图形的影响力的研究,在借鉴欧美成功的动漫图形在出版物中的运用案例以及设计方式,探讨如何结合我国青少年儿童的性格特征以及教育方式,提出适合我国青少儿出版物的动漫图形设计技法,从而在丰富我国动漫图形的设计方式的同时,也保证青少年儿童能够健康向上的成长。
1.3国内外研究现状
1.3.1国内研究现状
冯驭,李耀卿在对于目前国内各类动漫出版物的研究中认为夸张与变形是动画造型的主要方法。夸张是为了启发受众的想象力,加强被表现事物的形象感染力,用夸大其最具代表性特征的方法来表现事物。变形即改变原来的形状,是艺术家按照自己创作的需要,有意改变客观对象的常态外貌,以创造具有表现力的艺术形象的方法。夸张与变形是动画造型永恒的主题,风格样式则受地域、文化、宗教、民族、时代等诸多因素的影响而不断变迁。中国传统卡通造型萃取国画、壁画、剪纸等民族传统的艺术风格,装饰味比较浓,同时中国的传统艺术特别强调写意。也就是说,我们创作形象并非机械刻板地表现形象,而应当以有限的形象反映无限的内容,以形写神、形神兼备。像我们熟悉的《大闹天宫》中的美猴王孙悟空就是属于这样写意类的造型,借鉴中国传统戏曲艺术的表现手法,他的面貌、衣着和动作包含了他所具有的猴、神、人三者的特点,夸张幅度比较大,却也和谐统一。日本具有代表性的风格一般比较注重眼睛质感的细节描写,眼睛在面部所占的比例也比较大,日式风格中的鼻子和嘴的处理大多比较简单,发型、服装、人物姿态唯美而夸张。美式风格的卡通造型相比较而言更为写实,比较忠实于原形,造型严谨。
郑丹娘认为随着日本以及欧美优秀动漫漫画的不断进入,“动画漫画不仅成为新生代的阅读首选,同时成为‘读图一代’的催生剂”。在当今社会由于越来越多的人的压力的不断增加,人们对于现实世界的幻想的逐渐破灭,必然希望寻找到另外的途径继续“幻想”,而动漫则能够很好的提供这样一种方式,为当今的年轻人营造一种超现实的氛围,从而有效的摆脱因为现实的残酷所带来的种种社会压力以及就业压力。
郭虹教授曾提出,外国动漫的大量涌入已经在逐步对我国目前的动漫市场产生了巨大的侵蚀与危害。由于我国目前的动漫市场尚不成熟,而许多的动漫工作室无论是技术还是题材上与国外的优秀动漫工作室相比相距甚远,因此长此以往我国的动漫产业必然会遭受严重的打击与破坏,经济利益的损失在其次,更可怕的是背后民族精神的弱化。因此,日本以及欧美等国家的动漫的进入不仅仅是对我国的相关行业的破坏,更是直接懂文化上对我国的年轻人以及更小的孩童在价值观以及文化理念等方面的直接的影响与冲击,而目前这一影响已经在逐渐显现,越来越多的孩子对于包括樱桃小丸子、阿童木、火影等动漫人物的熟悉程度已经远远超过了对于诸子百家、论语等我国传统文化的了解。
商毅,姜陆,李炳训认为现今的视觉传达设计是以动漫图形设计通过视觉媒介传达信息的设计,是艺术设计领域重要的组成部分,具有强烈的时代特征和丰富的文化内涵。动漫图形设计艺术所涵盖的内容随着时代的发展和科技的进步而不断丰富,逐渐形成了与其他领域相互交叉,与其他视觉媒介关联并相互协作的设计行业。
赵维森在《感性经验、视觉需求与视觉文化》一文中认为“人类文化的发展史,在很大程度上就是视觉文化的发展史。”“到了本世纪初,铺天盖地的图像、影像充斥着人们的口常生活,“眼球经济”、“注意力经济”等这种与视觉相关的名词不断涌现。人们更喜欢用生动形象的图像代替枯燥乏味的文字,“视觉性在文化中己经越来越明显地成为主因”。
1.3.2国外研究现状
20世纪30年代德国哲学家海德格尔提出了“世界图像时代”的著名表述,指出世界正作为图像被把握和理解。弗洛伊德的宣泄理论将游戏作为一种被压抑欲望的替代行为。前苏联教育家马卡连坷将儿童生活中游戏的意义与生活、工作和服务对十成年人的意义相提并论。在马斯洛的需要层次说看来,动漫迎合了人生发展及人性本原的需求。通过观看画面中合作与竞争最终解决冲突与挑战,从中找到成就感,满足了自我实现需求。总之,在他们看来动画和漫画是青少年个体成长过程中的客观需要。
池上嘉彦的《符号学入门》指出:“人们在时间和空间中采取什么样的行为方式,取决于其背后存在着的一定文化的习惯,这些习惯制约着各种情况下的行为方式。动画人物性格与青少年人格的形成,动画片塑造的人物有鲜明的性格特征。青少年的认知能力尚未完全成熟,与动画人物的长期接触,对人物的态度、话语、行为,甚至穿戴的模仿,易使青少年产生对角色的认同,模糊现实世界与动漫世界的界限,影响青少年社会化进程。”
加文·安布罗斯,保罗·哈里斯在《图形设计》一书中认为图形的应用有许多方面的考虑:什么样的效果是你想要的;目标受众是谁;设计项目的美学要求;图形的功能;以及设计对采用开放式或保守式等风格的要求……可以说图形设计是设计中最为有趣的一部分,因为图形能够引起读者的情绪反应,所以它极大地影响着设计最终的结果。但是,如果图形应用不当的话,不仅会使读者分心,而且也会与文中所传达的信息产生冲突。
从上述国内外学者的研究现状而言,大多数学者对动漫以及视觉文化的研究或对动画漫画的某一方面进行了较为深入的研究,或对某一文化现象作了细致的解读,对文化的影响做了归纳,还有部分学者对青少年喜爱动漫的现象作了专门的调查。但是较多的是从文化传播的角度对动漫文化进行研究,很少从动漫图形设计等微观角度研究。特别是类似于本文的研究,因此可以说本文目前所研究的方向以及内容,是目前国内外学者所研究的空白,从现有的文献以及资料而言,几乎没有涉及到关于动漫图形设计在出版物中的应用研究,而青少年出版物中的动漫图形设计对于青少年的影响等相关研究也少之又少。
1.4研究内容
第一章首先介绍了本文的研究背景以及研究意义,搭建了整个文章的研究框架,同时结合前人的研究成果与经验,为自己后续的研究提供理论支持。
第二章首先对动漫图形进行界定以及特点分析,并且从动漫产业的发展角度出发,通过问卷调查等形式探讨我国目前动漫图形在出版物中的应用。
第三章着重探讨动漫图形对于青少年的影响力以及在出版物中影响力。
第四章首先分析动漫图形在青少儿出版物的分类,并借鉴欧美以及日本在出版物中动漫图形设计的形式,对比我国目前出版物中动漫图形的运用,提出新的针对青少儿出版物的动漫图形设计技法。
第五章是对动漫图形设计在青少儿出版物中的发展与展望以及对整个研究的总结。
第二章 动漫图形在出版物中应用概述
2.1动漫图形界定与特点
动漫图形包括动画与漫画图形两类。相对于传统的绘画风格,无论是动画还是漫画更加具有讽刺性与夸张效果。现代漫画的发源地是X,之后再传入日本之后被不断发扬光大,传遍了全世界。伴随着日本动漫产业的发展以及绘画艺术与现代科技完美的融合,动漫除了拥有大量的忠实粉丝之外,其欣赏层次和艺术价值也得到了很大的提升。本文中所指的动漫图形主要是指结合了传统绘画风格与现代电脑技术的动漫图形,同时也包括将动漫形象、文字和抽象图形组合在一起的综合图形。
从上个世纪80年代开始,动漫图形就已经逐步的出现在了青少年的出版物中,随着电视机的普及以及日本动漫的进入,几乎初上于上个世纪90年代之后的人群均能够例举出不少他们喜欢的动漫人物。而动漫图形也因为其设计自由、流行易逝的特点受到越来越多的年轻孩子的喜爱。而自由明了的线条、简单易懂的图形让动漫图形适合在各种青少年儿童的出版物中运用。并且在如今快餐文化盛行的当下,动漫图形凭借其夸张、幽默、轻松诙谐的绘画风格与内容,使得与其相关的出版物广受年轻人的欢迎,动漫图形的灵活多变也让出版商乐意在图书中插入一定数量的图形在保证书本内容的同时,提升出版物的可读性。作为一种灵活轻松的插图形式,动漫图形的表现方法除了常规的写实绘画手法外,还可通过设计者主观认知,根据动漫图形的特点,结合不同出版物以及出版商的诉求,运用提炼概括、夸张、拟人、同构、文图结合等设计手法对文字内容进行创意表现。
2.2动漫图形在出版物中的应用
在世界范围内,漫画不但没有在金融危机的潮流中沦陷,反而凭借其成本低、普及度高、周期短、关联性高等一众特点在市场中如鱼得水,同时为关联产业提供了内容支持,并为其在保守的经济环境下降低开发成本和运营风险,充分体现了漫画作为动漫产业中的根基作用和源头地位,已经开始从亚文化消费向主流商业盈利模式过渡,而这种过渡虽然开始于金融危机的特殊背景下,但却是经济发展促进产业升级的必然选择。同样的,动画再借助电影产业的复苏的契机,以及3D技术与电脑制作技术的进一步发展也正迎来一轮新的高潮。因此,如今的动漫产业发展愈加快速,应用范围也更加广泛。
从国外情况来看,动漫已经形成了一个规模庞大的产业集群,世界动漫强国无一不是靠漫画支撑起来的。日本可以当之无愧地被称之为世界动漫大国,其市场规模达到了令人难以置信的程度。日本的总人口是1亿2000万,日本每人平均一年的漫画图书和漫画杂志的消费数量达到近20册。根据日本出版科学研究所的统计,日本平均每年出版漫画杂志281种,漫画单行本(图书)为9829种。漫画出版物的销售收入占全部出版业销售收入的25%左右,几乎日本的每一本针对青少年的书籍或是杂志中都会不同程度的出现动漫图形,可以说在日本读者随意打开一本日本的青少年读物都能够见到动漫图形的踪迹。
在X,尽管如今动画业的影响远远超过了漫画业,但是X的动漫产业发展势头依旧迅猛,同时伴随X先进的科技水平,X的动漫产业虽然在绝对规模上还相当有限,但利润率相当可观。如今X动漫产业的年产值在43亿美元左右,除了漫画期刊和图书出版以外,包括形象授权在内的知识产权的再利用和开发衍生产品正在成为X漫画业的又一利润增长点。由于动漫在X的青少年中的影响与日本相比旗鼓相当,包括《蜘蛛侠》、《蝙蝠侠》、《大力水手》等在内的众多卡通人物受到众多青少年乃至大人的欢迎,因此在X除了动漫杂志之外,包括青少年科普读物、课本、功能性读物等在内的大量出版物中均能够看到动漫图形,并且由于X的动漫设计实力雄厚,因此其动漫图形在出版物中的应用速率也在每年快速的增长中。
由于全球化的影响,中国在动漫产业的发展上虽然速度较慢,国内的动漫图形设计水平较为拙劣。但是由于日本与X动漫的冲击下,中国的动漫人群呈几何级式的增长。虽然动漫人群的数量极为庞大,但是当今中国漫画日趋成熟,并逐步向动画、影视等领域进行延伸。像《麦兜》、《神兵小将》、《乌龙院》、《风云》、《粉红女郎》等动画和实拍影视剧都是改编自漫画的。然而我国动漫产业中对漫画的重视程度仍显不足,一两部《风云决》、《喜羊羊与灰太狼》的成功便已让国人们感到动画的商业“钱”景,而更多企业更是盲目地涉足动画电影。总结起来,我国目前的动漫产业相对于日本的优秀作品而言:不仅在绘画风格上较为粗糙,无法有效满足目前市场对于动漫作品的需求,并且剧中后期的制作以及剧情、人物设计等各方面都与国际领先水平相距甚远。而我国动漫产业的低下以及动漫设计、绘画人员的稀缺也直接导致我国目前动漫产业的所谓。与此同时,我国近年来一方面国家对动漫产业的投入一年比一年高,但是另一方面因为学校中相关人才的培养模式以及培养方法的陈旧导致许多的院校培养出来的学生无法与动漫公司对于动漫设计人才的需求相匹配,造成了大量人才培养之后的迷失,而企业也无法找到合适的人才。因此受限于动漫设计产业的薄弱导致许多的青少年出版物或是其他出版物即使希望能够在书籍与杂志中适当的插入一定比例的动漫图形,但由于相关的创作人员技术不过硬,设计理念以及设计思路完全无法符合当下的青少年对于作品内容立即以及动漫图形的喜爱,因此从目前许多的国内青少儿出版商在动漫图形设计的运用的实际效果看来并不十分理想因此动漫图形在我国的出版物中的应用举步艰难,这也导致我国的青少年出版行业除了在教辅方面的书籍能够收到家长的热捧之外,真正适合青少年阅读或是能够吸引他们注意力的书籍依然是少之又少,而这也制约了我国在培养青少年在最初成长阶段对于书籍的阅读兴趣。
2.3动漫图形在出版物中的设计分析
动漫图形其特点是可爱、趣味性、夸张,因此比较符合青少年的审美标准,青少年读者也是动漫图形创作时最主要的潜在消费群体。因此动漫图形在出版物中的设计要从青少年的角度思考。而不同的出版物其表现形式也不同:①传统纸质出版物:传统纸质出版物如今依然是动漫图形主要的应用地方,在设计上可以针对不同的购买人群、性别设定不同的图形,例如卡通片里“小丸子”的一举一动,一言一行都让人觉得可爱,因此这样的动漫图形更加适合放入针对女孩子的出版物中,而日本漫画里那个灌篮高手是大多数少年的偶像,精湛的技艺,高超的水准,都让不少男生顶礼膜拜。因此这一类造型则可以放入针对女孩子的出版物中。②产品说明书:由于产品说明书其更加注重的是实用性,因此在动漫图形的设计中应该更加强调的是简单易懂,通过简单的图像的设计力求让阅读的人以最快的速度了解其中所要传达的意思。③电子出版物。随着如今电脑技术以及相关硬件技术的成熟与发展,电子出版物由于其携带方便容量大,逐渐受到众多年轻人的追捧,而在针对电子出版物的动漫图形设计应该更多地考虑到图形的动态效果,区别于传统纸质出版物的静态样式,同时在设计时还应注意在分辨率、图形大小要适应不同产品的电子阅读器。
现代青少年出版物为了能够创造生动、能够大量吸引青少年眼球的书籍,往往在动漫图形的设计中采取独特的图形语言表达创作者的视觉认知与思维情感,以引起消费者的共鸣,设计师经常采用一些文学中常用的,如拟人、夸张、借代等艺术手法来创作形象、抒发情感,这些手法的成功运用,可以突出文字内容的同时更加形象地川大概念,有助于读者对作品内在含义的理解。
2.3.1夸张
在动漫图形设计创作中,夸张是对事物某方面刻意夸大或缩小的一种艺术渲染手法,是为了表达强烈的思想情感或突出文字内容的特征,夸张的主要目的在与:一是深刻、生动地揭示文字内容以及作者真实想法,增强图形的感染力。二是加强作者的某种感情,烘托气氛、引起读者丰富的联想。三是增强图形的幽默感和趣味性,经常采用言过其实的方法,突变时务的本质,强调、扩展画面中形象地主要特征或是打破现实的物与物之间特定的比例关系。通过一种反常规、反正常比例的关系表现,形成鲜明对比,体现出夸张的感染力。
2.3.2拟人
把事物人格化,把本来不具备人的一些动作和感情的事物变成和人一样的。就像童话里的动物、植物能说话,能大笑。青少年由于其想象能力以及见识等方面的有限,往往对于文字表达内容的延展度不够,因此运用图形的拟人设计通过与现实拉近距离,将文字内容有机的转化成能够在现实中直接见到的人或物,从而形成读者对于文字的内容的转换,将原本尖刻、生硬、遥远的形象顿时变得更加靠近自己的生活,让自己能够以现实世界的评判价值与世界观去理解书本中的内容,从有更好地理解作者的意图与书籍本身想要表达的内容。同时拟人的手法也使得原本呆板的事物表现力顿时赋予以人的行为特点,生动形象地表达出作者之情。逐步通过动漫图形的表现力吸引青少年读者对书籍本身内容的兴趣
2.3.3借代
借代就是不直接说出要阐述的人或物,而是“借”与其有密切象征关系的其他事物来“代替”说明的一种表现手法。通常人们把被替代的事物叫本体,用来代替的事物叫借体。本体和借体之间必然存在某种相关联系,运用借代手法,用以引人联想,有不言而喻,心有灵犀一点通的奇特效果,使表达形象更突出、特点更鲜明,效果更具体生动。
2.3.4幽默
幽默来源于生活,是一种经过艺术加工的表现形式。这种艺术化的动漫图形语言,通过映射、讽刺、双关手法,在善意的微笑中,揭露文字的真实意境和不通情理之处,从而引起青少年读者的喜悦的同时也可以引发他们进一步的思考,是设计师思想、学识、智慧和灵感的结晶。
2.3.5象征
象征也是动漫图形设计的基础表现手法,借助于某一具体事物的外在特征,折射出设计师或是图书作者深邃的思想或某种特殊的理念,象征的本体和象征意义之间可能没有必然的联系,它需要设计师对本体事物特征的突出描绘,使读者产生由此及彼的联系,顿悟其中含义。例如红色象征喜庆、白色象征哀悼、鸽子象征和平、龙凤象征吉祥等。象征手法可以使抽象概念具体化、形象化、使深刻的这里浅显化、简明化,使青少年读者对书籍内容的主题或是作者思想的把握和理解有一个更加快速的过程,也可以使图形的内涵得到很好的衍生,象征比一个比喻所包括的内容更为深刻,能产生更好的艺术效果,其图形创意手法能更加吸引人们的主义,激发读者的思考。
2.4动漫图形设计在出版物中的意义
图像是与文字语言相对的一种特殊的视觉语言,目的在于传达信息。在出版物中使用各式各样的动漫图形传达信息具有直观性的特点,在表达某种概念的时候,文字或者语言的描绘需要经历从抽象到具象的转换过程,而“图”则是具象的直接传递,它简化了我们解读符合的过程,使信息的获得更加轻松、迅速,同时也避免了意义传达过程中可能产生的干扰和偏差,能够更加准确地传递符号信息。因此,使用动漫图形设计语言基本上可以达到“一目了然”,所见及所得的效果。动漫图形具有具象,自然,生动与真实的特点,因此动漫图形设计的意义主要体现在:一是视觉感染性。动漫图形视觉感染性通过对象模拟或是写实表现书本叙述中文字无法表达的或是青少年无法理解的内容,特别是因为青少年他们本身对于文字的理解能力较弱,因此用图像的形式更能够帮助他们进一步理解文字的内容与段落大意。二是超与语言界限性。由于动漫图形具有能够被识别与视觉的心理及思维同构的功能,可以使不同地区的不同文化背景的人以视觉方式形成共识性的语言,消除因文字障碍所造成的思想与文化交流的隔阂。
此外,青少儿阶段正是一个人的价值观与世界观逐步形成的时期,若能够以合适的动漫图形设计的插入,引导青少儿朝着一个好的方向发展与前进,形成一种优质的世界观与价值观。同时,因为动漫图形的插入进一步吸引青少年的阅读兴趣与阅读体验,帮助其形成一个良好的阅读习惯,培养其最初的阅读兴趣,从而终身受益。
第三章 动漫图形在出版物中的影响力
3.1动漫作品对青少年的影响力
现今青少年中喜爱动漫的学生越来越多。逐渐,在全国各地盗版漫画店遍地开花;各地各种形势的动漫画展也越来越多;在网上有关动漫的网站和论坛更是随处可见。显然,动漫文化的席卷而来是许多人都始料未及的。以日本为例,日本拥有430多家动漫制作公司,仅职业漫设计者就有3000多人,其他插设计者、自由漫设计者也数以万计。日本一年的出版物大约60亿册,其中漫画期刊和单行本就占到21亿,超过30%,按销售数量算,则占到日本出版物销售总数的50%以上。在日本,电视台每周播放动漫节目80多集,一年播放的动漫节目接近4000集。各种动漫杂志多达350种,读者群可细分至儿童、少女、少年、女性、青年和成人,内容更是林林总总。于是,针对动漫文化的席卷而来,人们对于新鲜事物的态度也是截然不同的。从1980年代末开始,随着动、漫画的进入,中国的青少年开始介入一个动漫时代。同时,在视觉文化的逐步强势过程中间,“读图时代”开始主宰平民化的阅读领域。2009年中国动漫出版物市场规模为7.3亿元,其中动漫书刊(含期刊)的市场规模为5.6亿元,动漫音像制品的市场规模为1.7亿元。2012年该市场规模将达到8.5亿元,年均增长率为5.2%。预计在2012年前,考虑到整体书刊市场的缓慢增长趋势,动漫书刊市场要达到高增长的前提比较困难。而在优秀动漫期刊品牌的带动之下,动漫杂志数量激增,发行量一路走高。目前我国已经有两本动漫期刊月度发行总量超过100万册。为了能够真实地了解动漫图形的影响力,笔者一问卷调查的方式对年龄在12-15之间的青少年进行了随机调查,总共发放问卷120份,回收100份,回收率为83.3%,其中有效问卷100份,有效率为100%。对调查结果进行数据整理和分析,得出的结论如下:
通过问卷可以发现绝大部分同学接触过日本动漫,而且喜欢日本动漫,据调查者了解:事实上许多同学接触日本动漫的时间比他们所认为的早,在很小的时候,他们就接触了《七龙珠》《蜡笔小新》等动漫,之后,《火影忍者》《海贼王》等也陆续在中国青少年中流行,除此之外《多啦A梦》更是成为日本动漫在中国影响最大的不朽之作。
同时在问卷调查中还发现80%的青少年都喜爱模仿日本动画片里的男女主角说话做事的样子,并且认为这样的模仿非常可爱、有趣并未有任何不妥之处。与此同时,青少年平均每天花费在看动画或者漫画的时间平均超过一个小时,而周末则会比平时看的时间长。在调查中普遍发现青少年的学习情况在一定程度上也受到了动漫作品的影响,有75%的受调查者认为看动漫作品或是相关的杂志与书籍会影响到他们的学习,但是他们依然有60%的学生认为即使对学习有影响也不会放弃对动漫作品的爱好与收看、阅读。由此可见,动漫作品对于学生的影响力可见一斑。
3.2动漫图形在出版物中的影响力
通过上述的分析,我们能够了解到动漫图形对于青少年言行举止以及思考能力的影响非常大,并且由此可以推断出一旦动漫图形出现在出版物中那么这些出版物的内容也必然会影响到青少年的言行。从近年来动漫产业的发展趋势以及动漫图形不断趋于成人化的趋势而言,不同的类型不仅丰富了动漫的内容,并且日本的动漫行业的工作者为了能够更好地满足不同人群的需求,他们将受众按照年龄合理的分为各个层次,通过不同的绘画风格以及漫画图形的设计满足各年龄层次人群对于动漫阅读的需求。由此看来动漫本身的影响力以及其相关衍生产品的影响力遍布不同年龄层次的群体。而这一点也同样表现在各类出版物的销售中。
笔者根据亚马逊网站最新发布的图书销售排行榜的情况(2011年2月),在所有书籍的销售榜排名前50的图书中有超过50%的书籍在封面上便使用了动漫图形,而其余的书籍中有50%的图书在其书中运用了动漫图形,而那些没有使用动漫图形的书籍无一例外都是纯文字类或是个人传记等出版物。而在少儿出版物销售榜排名前五十的书籍中,除了DK儿童百科全书封面是采用了真人的搞怪表情之外,其余封面均采用了卡通以及动漫图形。而书中内容更是无一例外都运用了不同形式的动漫图形。其中更是包括了各类偏重理科类的书籍(阶梯数学)。
不得不承认随着近年来动漫产业的高歌猛进以及日本、X等国家动漫文化的侵袭,并且由于现实生活中的压力的不断增加,越来越多的人在阅读书籍时往往希望通过快速阅读的快餐式的阅读习惯尽快的对书籍中的文字以及内容了解与吸收,或是阅读一些放松心情、排解压力的轻松读物为主。这些书籍以及阅读者的喜好为动漫图形的夸张、幽默的表现形式提供了一个非常好的平台,因此从目前市面上比较畅销的各类书籍而言,动漫图形无疑占据了比较重要的地位,并且随着都市生活压力的不断增加以及青少年学业负担的加重,以动漫图形为主的轻松读物其影响力以及潜在的购买人群必然会越来越多。与此同时,随着电子出版物的不断普及,由于电子出版物的交互式的体验,导致越来越多的电子出版物中的动漫图形的数量的大幅度增加,因此未来包括纸质出版物以及电子出版物在内的各类出版物都将会出现动漫图形身影。
3.3动漫图形在出版物中的设计比较
3.3.1电子出版物
随着全球信息社会基础设施的不断完善,人们对娱乐的需求开始迅猛增长。从20世纪中后期开始,世界各主要发达国家和地区开始由生产主导型向消费娱乐主导型社会过渡,包括动画、漫画和游戏在内的数字娱乐及文化创意产业,日益成为具有广阔发展空间、推进不同文化间沟通交流的全球性产业。其中集文字、声音、图像、动画等多媒体手段为一体的电子出版物,特别是其交互式的阅读手段,打破了纸介质出版物的线性排列顺序,正在悄悄地改变人们的阅读环境和阅读方式,形成区别于传统纸介质出版物的新的阅读时代。
电子出版物相对于出版业而言可谓是一个新兴的成员,但是随着科技的进步特别是计算机技术以及网络传输技术的发达让电子出版物在近年来取得了长足的进步与发展。因为现代电子出版物更加强调与用户的互动性,因此在动漫图形的运用上部分动漫人物更多的是以一种带有指导或是导游性质的形式出现,这也使得许多电子出版物中的动漫图形往往比较具有书卷气,他们虽然与出版物的内容有着一定的联系,但是因为互动式的电子出版物更加强调的是用户的互动体验,因此动漫人物一般是比较客观的存在,而非是与出版物中的内容相吻合。最典型的动漫图形类似于下面的科普电子出版物《畅游动画岛》。

《畅游动画岛》是一部为儿童做的多媒体作品,和儿童交流、让儿童能从这部作品中了解和喜爱中国的传统动画是作品创作的目的和意图。内容包括动画坊(介绍传统动画制作过程)、名人堂(以动画的形式介绍动画名人)、放映厅(列出10部经典老动画节选播放)、时光隧道(介绍动画历史)、动画词典(动画专业名词解释)。从整个电子出版物中的动漫图形的形象而论,在用色上更加的光鲜亮丽,而人物则是一个略带有书卷气的秀才。除了秀才之外,在许多的电子出版物中我们也可以看到包括兔子、海豚等在人类眼中比较聪慧的动物引导读者阅读。之所以在如今的电子出版物中动漫图形更多的是以引导式的图形出现除了与读者之间的互动体验之外,另一方面由于电子出版物其载体主要是许多的电子阅读器,这类阅读器为了尽可能的放更多的书往往会要求书本身的容量的最小化,同时因为电子阅读器其本身的屏幕的较小,若再加入大批量的图画,则会导致容量的大幅度提升以及对动漫图形的设计要求的大大提高,因此,在针对青少年的电子出版物,很少能够看到大篇幅的,形象生活的画风细腻的动漫图形的出现。此外,因为电子出版物的动漫图形基本都是用电脑软件所制作的,因此许多的电子出版物中人物形象多是以大色块的、粗线条为主。
3.3.2纸质图书
今天通行于国外市场的商业插画包括出版物插图、卡通吉祥物、影视与游戏美术设计和广告插画4种形式。众所周知,日本的商业动漫已经有了庞大的市场和运作队伍。而动漫是插画产业的一个重要分支。在CG技术(ComputerGraphics,利用计算机技术进行视觉设计和生产)进入插画领域之前,靠手工绘制的动画就已经成了日本的朝阳产业。今天的年轻一代则越来越倾向于使用电脑数码技术。
在如今的青少年的教材中为了引起学生的的学习热情与阅读兴趣,在越来越多的教材中广泛运用动漫图形(图2),从这些教材的动漫插图中感受最深的一点就是动漫图形设计的图片无论是颜色还是人物都显得十分艳丽与可爱,而且因为是教材的动漫图形设计所以人物更加的写实,而例如图3中的经济类书籍中的人物则显得更加夸张和诙谐幽默。因为针对青少年读者的经济类书籍其相对于其他的同类书籍而言,更加的不易被理解与读懂,因此在书中大量的使用了幽默、象征等表现手法,通过这些具象、具意的表现手法在吸引青少年读者对于书籍本身兴趣的同时,也能够进一步的对书籍内容产生一定的思考与体会。并且图书出版物中的动漫图形设计更多的是为了考虑到能否和文字相匹配,为了加深阅读者对于书本内容的了解与印象,因此在设计中更加希望贴合书中的内容,同时动漫人物的表情丰富,表达轻松活泼的图文意境,大多数的少年出版物中的图形更多的是写实的。并且纸质图书相对于电子图书受到屏幕大小的影响,纸质出版物的大小有更多的调整空间,并且纸质出版物中的人物绘画与设计,均是静态的因此在动漫图形设计时避免了再设计动态图形时所导致的其他顾虑与问题。

而除了在教材中的动漫图形设计更加的写实之外,其他的书相对而言更加的写意。可以说幻想是儿童书籍插图的基本特征,也是儿童书籍插图反映生活的特殊艺术手段。儿童书籍动漫图形主要秒睡虚拟的事物和境界,出现于其中的“人物”是假象形象,所描述的故事是不可能发生的,而动漫图形的设计者其所作的应该是将着一些转化成视觉形象,呈现在儿童面前。因此,儿童书籍的动漫图形设计的构筑主要体现这样一种幻想特质。
每个动漫设计者都有自己的风格和优势。有的设计者画风温和细腻,富有情调,擅长表达浪漫抒情的主体;有的设计者性情开朗,造型鲜明有利、节奏明快、富有活力;有的话机活泼风趣,用笔轻松洗脸,画面含有强烈的幽默因子;还有的设计者对于人物刻画深入细致,色彩浓烈厚实。无论如何,只有动漫图形的设计表现形式符合内容的表达,才能更好地展示自身的特色,这也是图书整体的要求。

第四章青少儿出版物动漫图形分类及析各国动漫图形设计技法比较
4.1青少儿出版物动漫图形分类
青少儿出版物其动漫图形的种类因为不同书籍的要求也在不断发生着变化。例如教科书或者是科普类的书籍其动漫图形则更多的是抽象的符号或者是写实的人物的形式所表现的,动漫图形的设计者希望以此来表现科普读物中的许多抽象的东西写实化便于青少年的理解。而像许多的故事类的读物则在动漫图形的设计中更多的讲究的是写意式的夸张的形式,这一方面是因为许多的故事其本身就带有传奇的色彩,另一方面写意式的动漫图形设计可以更好地发挥青少年的想象能力,让他们跟随故事的内容充分的投入到故事的叙述中。除此之外也有众多的类似于之前所述的经济类书籍或是理财类书籍则是写实的与写意的兼具。不同书籍的动漫图形类别根据图书的内容的所需也是大相径庭,有青春的、可爱的、俊男靓女类的、外貌丑陋型的等等各种各样的人物,之所以有那么多不同的动漫图形类别,其目的只有一个就是能够尽可能的以夸张、幽默的方式体现书本的内容,加深孩子对于书本文字内容的理解与印象。
同时为了与青少年拉近距离,青少儿出版物中的动漫人物往往也是以年轻人为主,所变现的形态更多的是积极向上、健康成长的外形。区别于成人化的动漫人物,青少儿出版物中的动漫图形无论是颜色表现力、外形设计都更加的简单、灵动、淡雅,便于青少年读者的理解与认知。因此,极少采用一些比较复杂的图形或是人物设计。
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