阴阳师游戏运营模式对温州商学院学生影响之研究

游戏中玩家扮演一名阴阳师,其职责就是退治妖怪,玩家角色与被收服的式神作为作战单位一同参与到战斗中。游戏中玩家初始角色为安倍晴明,其余角色需要玩家角色到达一定等级时通关指定剧情才能解锁更换。《阴阳师》和风唯美的画面配上水墨渲染,给人非常独特的

  1.1研究背景

  《阴阳师》是由中国网易移动游戏公司自主研发的3D日式和风回合制RPG手游。2016年6月1日11:00,《阴阳师》开放安卓首测;同年9月2日,登陆ios平台于App Store首发;同年9月9日,阴阳师全平台公测。游戏中的和风元素是以《源氏物语》的古日本平安时代为背景设计的。游戏剧情以日本平安时代为背景,讲述了阴阳师安倍晴明于人鬼交织的阴阳两界中,探寻自身记忆的故事。
  游戏中玩家扮演一名阴阳师,其职责就是退治妖怪,玩家角色与被收服的式神作为作战单位一同参与到战斗中。游戏中玩家初始角色为安倍晴明,其余角色需要玩家角色到达一定等级时通关指定剧情才能解锁更换。《阴阳师》和风唯美的画面配上水墨渲染,给人非常独特的游戏画面感受。游戏玩法重在卡牌的收集和PVE对战,游戏中的技能释放效果也是一大亮点,这一点对于现代的年轻人和大学生来说,是极为能够吸引其目光和兴趣的一点。然而,在剧情设置方面,《阴阳师》的故事是由一个个短篇小章节构成,在人物的性格塑造和情节内容上都可圈可点,一个个小短章不会让玩家产生厌烦感。《阴阳师》的人设、配音、剧情都很迎合二次元玩家,在游戏玩法上有较大的可玩性。而众所周知,大学生在对于新鲜事物的接收方面比一般的同类型或是同年龄段的青年接收的能力要更为强、接收事物的能力更为快,《阴阳师》游戏的运营就是基于了能够快速地带给年轻一代人较强和较快的接受度,因此,才对年青一代人,尤其是大学生造成了较为深厚的影响。

  1.2研究意义

  根据《阴阳师》的官方资料统计,截止至2016年11月11日,参与到《阴阳师》之中的玩家们越来越多,已经高达一亿人次。其中,有65%的玩家为青年人,即该年龄段的玩家年龄在20-25岁之间,这与大学生的年龄段相符合,不排除其中有大部分都是“大学生”玩家。然而,根据本人对温州商学院的了解,以及与身边同伴之间的沟通,发现在温州商学院内也有大部分学生参与了《阴阳师》游戏之中。虽然,《阴阳师》这一类型的手游能够带给大学生生活课余时间的快乐和乐趣,但是随之产生的各类社会性问题也越来越突出,这也引发了更多的思考,手机类游戏的产生究竟是利大于弊,还是侵蚀大学生精神世界的垃圾产物。针对这样的现状,本人通过自身经历、对周边同学的访谈以及查阅相关资料得出了结论,只有依托当代社会的发展现状,在参与手机类游戏的过程中植入具有现实意义的教育性因素,使游戏恢复其促进人发展的本来目的,这样才能够使游戏的正面影响充分发挥。在此,本人希望能够通过社会心理学、发展心理学和教育学的视角初步分析手机类游戏——《阴阳师》能够对当代大学生产生怎样的影响,并且以温州商学院的大学生们为主要的研究对象。

  二、研究的架构

  研究的主要内容大致分为三部分:

  第一部分:明确游戏运营模式的界定和内涵。
  从定义上,游戏运营是在游戏的整个生命周期里,把一款游戏推上线,有计划地实施产品运作策略和营销手段,使玩家不断了解游戏、入驻游戏并最终付费的过程,以达到提高游戏收入的目的。。
  第二部分:《阴阳师》游戏运营模式的现状。
  对《阴阳师》运营公司(网易)进行深入分析,网易公司的运营控制环节主要涉及对充值系统、计费系统和玩家账户数据库的管理。公司的充值系统为记录和管理用户将现金兑换成虚拟货币的系统,计费系统为记录和管理用户将虚拟货币兑换为游戏币及其他虚拟物品的系统,玩家账户数据库包含所有玩家在游戏里创建的账户数据,如角色、等级、装备等数据,是对玩家在游戏里所有行为的记录。
  第三部分:《阴阳师》游戏运营模式对温州商学院的大学生的影响分析
  这一部分,本人会采取一些对现实生活中学生们的调查和访问,主要是针对那些正进行《阴阳师》游戏的人群进行调查,并且根据调查所取得的数据进一步分析《阴阳师》游戏运营模式对温州商学院的大学生的积极影响和消极影响。
  首先,不可否认的是,手机游戏对于大学生的社会交流和沟通有着积极地作用,基于每一款手机游戏内都有着与社会不同地区的人群进行沟通的功能,大学生们可以通过《阴阳师》游戏的参与,获取不同方面的信息,掌握社会生活的本领,学习社会多元文化模式和价值观,为社会角色的完善提供了知识基础能力,是大学生实现社会化的重要过程。
阴阳师游戏运营模式对温州商学院学生影响之研究
  但是,我们也可以从现代的社会事件中发现,很多大学生都会沉迷于手机游戏,而《阴阳师》又是一款刚刚推出不久的热门手游,那么其对于大学生的负面影响是显而易见的。大学阶段正值大学生学习知识和本领的黄金时期,过度玩乐于手机游戏且自控能力较弱的学生会沉溺于虚拟世界进而影响学习与发展,更有甚者可能会成为“手游控”。大学生的课余时间长期沉溺于手机游戏,将会缺乏深度阅读和思考,学习时间和生活空间受到挤压,在虚拟与现实世界之中反复穿梭,极易导致大学生的认知和心理出现偏差。手机游戏的不当玩乐会导致学生学习成绩下滑、思考力下降,更甚者会引起严重的人格障碍或心理问题。
  因此,基于以上的观点,本人会进一步对调查问卷进行设计,并且提出有针对性的问题,从而完善《阴阳师》游戏运营模式对温州商学院的大学生的影响调查。

  三、研究的主要内容、研究对象、研究方法

  3.1研究的主要内容

  本文的研究主要内容是,基于近期最新推出的手机游戏《阴阳师》,且通过《阴阳师》官方数据显示,参与游戏的年轻一代人较多,且多为大学生的背景下,分析《阴阳师》游戏的运营模式,即:游戏角色、游戏背景、游戏活动等对大学生生活、学习、成长等多方面的影响。

  3.2研究对象

  本文的研究对象分为:手机游戏《阴阳师》、以及温州商学院的大学生。

  3.3研究方法

  文献法:研究者通过分析游戏类、手机游戏运营类的文献,学习前人的研究经验。以此保证研究过程中不偏离研究核心,能够在充分理论知识的基础上进行实践。查阅文献资料能够更高效更精准地进行试验研究,在查阅文献资料的过程中发现研究的方法和研究的漏洞,及时的对研究对象进行分析和调整,保障研究的顺利进行。由于文献法所接触到的是一些现存的书籍、刊物、出版资料、电子资料等材料,对于文献的搜集整理工作,要充分利用学校丰富的图书馆,资料室、网络资源。采用文献法的关键在于尽可能保证资料的质量,因此,在研究中尽可能保证研究资料的可信度与真实性。当然,其不足之处是这种研究方法所提出的观点、原理、办法、模式尚须在现实的研究中验证。
  问卷调查法:问卷调查法是基础教育研究中较为常用的研究方法,因其具有研究方便,可行性强,研究范围广等本身的特点,在制定调查目标的同时选取特定的研究对象,并且对其教学研究行为进行了解跟踪与调查的方法。本文中以问卷调查的形式,基于《阴阳师》手机游戏运营和参与的环境下,来对温州商学院的大学生的现状与影响进行分析,基于客观数据的基础上,分析调查的结果和数据,总结出《阴阳师》游戏运营模式对温州商学院的大学生的影响,并根据影响提出相应的解决措施。

  四、研究进度安排

  第一阶段:开题阶段

  2016年10月至2016年11月,在老师的指导下,确定论文题目,并开始查找资料;
  2016年10月至2016年11月,整理收集的资料,丰富论文材料;
  2016年10月至2016年11月,拟定开题大纲,撰写开题报告
  2016年11月16日,提交开题报告

  第二阶段:论文撰写

  2016年10月13日至2016年12月,进一步搜集资料,完善章节,调整结构,提交第一稿。
  2016年12月至2017年2月,修改初稿,丰富文章内容,补充必要的数据,进一步调整结构与论据。提交论文二稿。
  2017年2月至2017年3月31日,完成论文三稿,第三次修改稿,最后定稿,准备参加论文答辩。
  2017年4月10日,确定论文。打印、复印、装订提交正式论文。

  第三阶段:答辩阶段

  2017年4月15日至5月15日
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