海南省高校电子竞技发展现状调查研究

摘要

这一篇论文运用了问卷调查法,访谈法,文献资料法以及数据分析法对海南省对高校电子竞技发展现状进行调查与研究。为了了解海南省高校学生对电子竞技的认知,正确引导海南高校学生课外发展,丰富大学校园生活,为海南省高校电子竞技发展提供一份可靠的数据而撰写本文。通过分析,发现海南高校喜欢电子竞技的学生对电子竞技和电子游戏的认识不太理想,理解有所偏差。海南省高校学生中,所涉及的电竞游戏比较广,其中主要包括射击类游戏、MOBA类游戏、竞速类游戏、角色扮演类游戏、体育竞技类游戏。在社团方面,管理差,活动少,软硬设备差,社员发展不平衡等问题。建议学校应该支持高校电竞的发展,开设相关专业培养相关人才,开专题讲课以及宣传,提供专业的软硬设备训练室,把电竞比赛纳入运动会,加强社团管理,让各高校加强联系,组成联盟,正确的领导和管理电子竞技的发展,可以促进海南省电竞的发展。

关键词:高校 电子竞技 现状 研究

1.前言

1.1选题背景

就在2003年11月18日,中国国家体育总局把电子竞技体育正式批准为第99个竞技运动项目(2008年国家体育总局重新定义为第78号体育项目)。因此,电子竞技体育如同破竹的春笋一样在中国各地开展起来,但是我们国家电子竞技体育的发展到如今只是小有起色。随着,英雄联盟s8、s9中国组建的IG、FPX两只俱乐部都获得了英雄联盟全球总决赛( World Championship)冠军,此时,中国才慢慢出现一些实力,相比一些发达国家,我们国家的电子竞技体育发展仍然不足。在高校中电子竞技体育的发展是相当有潜力的,具有一定娱乐观赏功能,经济功能,政治功能。

2018年4月13日,由XXX提出,海南省成为了自由贸易港,海南省能够成为与国际接轨的旅游贸易中心,能够大大提升海南省的经济、教育、科技、互联网等方面的发展。电子竞技及体育、教育与互联网于一身,发展地区的经济和科技。近些年以来电子竞技产业以自身的无限市场潜能受到社会的广泛关注,电竞比赛,游戏销售等活动带来的经济效益不可忽视,已经成为体育产业中不可缺少的重要构成部分[1]。

1.2研究的目的与意义

1.2.1研究目的

国家XX和社会体育团体的都推动了电子竞技的发展。海南省目前还没有对高校电子竞技的相关研究,海南省高校的电子竞技玩家是一个相当庞大的群体,也出现了好几个在国内出名的与电子竞技相关人才,如毕业于海南大学的电竞主持人Miss韩懿莹、毕业于海口经济学院的职业电子竞技运动员Letme严君泽等等,这说明海南省高校中是能够培养出人才还有一个不错的市场,但是没有一份可靠的数据可以支持其发展。其中一个目的为海南省与电子竞技相关产业的教育发展、经济发展、技术发展提供一份可靠的数据。在海南省的高校中,我们不难发现不少学生翘课,通宵打游戏,就是为了在游戏中获得某些荣耀,然而这些荣耀是否真的值得去花费大量的时间,而忘了自己作为大学的本职,其主要问题是这些学生是否区分电子竞技和游戏的区别。大多数高校没有电子竞技相关的专业,看一个高校的电子竞技的发展主要看社团及周边举行电子竞技比赛的状况,通过高校学生的了解可以给其提出相关的意见和建议。

1.2.2研究意义

随着电子信息时代的到来,大学生们在生活上变得越来越慵懒,寝室逐渐成为“运动场”大学生们逐渐摒弃真实的运动场,他们把电子竞技和电子游戏的沉迷完全混淆。认为沉迷于电子游戏就是热衷于运动。2016 年中国已有1.7亿电子竞技用户, 30岁是电竞技用户的分水岭,30岁以下的电子竞技用户占总数的90%, 25岁以下的电子竞技用户占总数的65%[2]。我们国家的电子竞技运动的参与者数量庞大且大多数为青少年,而在青少年中大多数人是由学生组成,我国的高校其实就是电子竞技参与者的主要阵地。无论是学生还是社会,特别是老一辈都对电子竞技运动的认识,就说偏激,部分学生沉迷于其中,老一辈认为这个就是一个”玩物丧志”的东西。高校电子竞技的研究就很不多,海南省对其的研究几乎为空白。拟对海南省高校学生的认识度,参与度,社团活动以及开设课程的兴趣进行分析,再调查过程中让引导学生认知,同时进行分析,提出研究方案和对策。所以国家、社会需要和高校应该认真的、负责任的、正确的引导高校学生参与电子竞技,从而使他们健康、快乐、德智体全面发展。

2.文献综述

2.1电子竞技体育的概念

电子竞技,是一种社会文化现象,对于新世纪以来的快速崛起,而电子竞技运动,是人类通过媒介信息技术,为核心软硬件。作为体育运动器械,并与虚拟场域中及定规则进行自律性的对抗性的游戏运动[3]。

电子竞技可以前后两个部分分开解读,分为“电子”和“竞技”两个部分,“电子”是科学技术不断发展的虚拟化技术;“竞技”是对抗,两个或者多个职业运动个人或者团体的相互竞争,这同时也属于体育的本质。张彦秋在《我国高校电子竞技教学现状及对策研究》中提到,电子竞技是属于“互联网+”领域,是互联网+体育结合的一个产物,电子竞技是以信息技术为核心,以软硬件设备为器械,在信息技术营造的虚拟环境中、在统一的竞赛规则下进行的对抗性电子竞技游戏运动,是电子游戏比赛达到竟技层面的体育项目[4]。

电子竞技是人与人(队与队)之间的运用电脑软件和硬件设备通过网络(局域网)所营造的虚拟平台,按照统一的竞赛规则而进行的竞赛体育活动[5]。

电子竞技运动作为一项体育项目,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、协调能力、团队精神和毅力,以及对现代信息社会的适应能力,从而促进参与者的全面发展[6]。

2.2电子竞技体育与网络游戏区别

电子竞技与网络游戏相比,它的表现形式和比赛方式以及激烈的对抗性和竞争是它的主要特征[7]。其实我们不难发现他们两者之间其实还是有很多不一样的地方。

何慧娴(中国奥运会副xx)说:“电子竞技运动是从网络游戏中脱颖而出的阳光游戏,它按体育的竞技精神和公平的游戏规则在虚拟的世界进行的一项体育运动[8]。”我们知道的网络游戏有很多,但不是全部游戏是能竞技,在这里首先分类就是看游戏是否符合竞技分为竞技和非竞技两类。“竞技”二字应该明白,竞技要有公平性,对抗性,规则性,公开性,功利性的特点,所以诸多角色扮演类、剧情类、冒险类游戏就不能算作竞技游戏。同时这也是网络游戏与电子竞技的区别,区别网络游戏还是电子竞技应该看这款游戏是否具有竞技性。

表1 竞技游戏与非竞技游戏的区别
分 类 竞技类 非竞技类
流行游戏项目 英雄联盟、

DOTA、

CS:GO、

QQ飞车、

FIFA

仙剑、

魂斗罗、

生化危机、

模拟人生、

暗黑破坏神

俞俊《武汉地区高校电子竞技运动发展现状研究》中认为必须认清电子竞技与传统网络之间的区别,因为这样有利于构建我国的电子竞技产业市场,以及健康的氛围[9]。这样做电子产业就能得到一定的规范和管理。从性质上面我们可以把“电子竞技运动”和“沉迷于网络”这两者有那么一个区别,无论是高校学生还是“老一辈”能够在其中看清楚一个界限,这样才能使我国的电子竞技运动得到高速的发展。

通过查看国家体育总局的资料以及翻阅各种书籍总结网络游戏和电子竞技有以下几点区别

第一,电子竞技体育具有相应的管理机制,专业的俱乐部和协会,上下管理严谨。网络游戏中,虽然有相应的公会战队以及车队,是无法做到真正的管理,而且并无严谨。

第二,电子竞技具有相应的规则,网络的使用装备皮肤的使用,都必须按照相关机构的规定,特别是网络电子竞技使用的是局域网络,而电子竞技选手的装备几乎是统一的或者性能差不多的。而网络游戏中,只需要遵循游戏的规则即可,网络为互联网,装备上是不一的,有些玩家使用了相应的经济,他们装备可能就会好一点,会有不公平性。

第三,电子竞技是以竞技性为主导,娱乐性为辅导。而网络游戏主要就是娱乐性占多数,竞技性为辅导。

2.3电子竞技体育与传统竞技体育的区别

电子竞技运动为符合规则的竞技运动,强调人与人之间的对抗与竞技,将电子竞技运动所使用的软硬件电子器械视为载体的存在,就如同各项运动所需要的运动器材一般,电子竞技运动着重于计算机与网络平台所带来之人与人之间的交流,通过参与电子竞技运动可以锻炼和提高参赛者的各项生理及心理能力[10]。

传统竞技体育中是非常受器材场地天气等方面的影响,而电子竞技体育比竞技体育更容易入门,它对身体素质方面的要求不象传统竞技体育那样高,甚至健全人和残疾人可以同场竞技,所以电子竞技使得人们从身体素质方面的较量中脱离出来,转向更多的脑力技巧方面的较量,通过计算机和网络来进行比赛,这使得很多在身体素质方面没有优势的人也可以站到世界级的体育运动领奖台[11]。

传统体育项目是依托硬件实体的场地设施而建立的体育活动实现存在的情景环境[12]。相比于传统体育运动,它出现的时间流行的时间都比较短。我们按照传统的思维,我们知道,参加体育竞技运动至少要有一副健康的躯体。虽然后面出现了残疾运动会,但是残疾人永远不会和正常人在同台竞技。同时性别原因,某些除了男女混打的比赛,男女也很难在同台竞技。而在电子竞技体育中,可以无视你性别,身体是否残疾,都能够进行对抗。

2.4电子竞技体育的分类

项目分类与设置是一个体育项目成熟与否以及能否健康发展的重要环节[13]。就拿目前比较流行的两款游戏来说,英雄联盟和绝地求生这两款竞技游戏来说,英雄联盟就属于MOBA(多人在线战术竞技游戏)类游戏,而绝地求生就属于射击类游戏中的战术竞技类。电子竞技体育运动可以分为三大种类。分别为对抗策略类,目标积分类,棋牌益智回合类。

张楠在《成都市高校电子竞技运动开展现状与对策研究》认为,对抗类的项目最能够体现电子竞技运动的精髓,即参赛者通过电脑和网络设备,在虚拟世界中完成技能技巧的使用以及相互间的协作和沟通,最终达到胜利的目的,竞赛类和益智类的项目内容在现实世界中已经作为运动项目而存在,只是在电子竞技运动中换了一种形式[14]。

大概对目前流行的电子竞技游戏做了以下分类

对抗策略类电子竞技。是指队伍间互相对抗,使用一定的策略战术等合乎比赛规则的手段,取得最后比赛胜利的比赛。

目标导向类电子竞技。是指以争取相同的目标或者更高的积分,比赛队伍或个人互不对抗,只为完成目标或者积分大于其他队伍。

表2 竞技游戏分类
分 类 对抗策略类 目标导向类 棋牌益智回合类
流行的电竞项目 英雄联盟、

DOTA、

王者荣耀、

穿越火线

CS:GO、

绝地求生等

QQ飞车、

FIFA、

NBA2K系列、

劲乐团

极品飞车等

游戏王、

炉石传说、

皇室战争、

麻将、

象棋等

棋牌益智回合类电子竞技。是指棋牌类竞技,回合制竞技,需要一定的想法去布局的游戏,选手(玩家)按回合进行。

3.研究对象与研究方法

3.1研究对象

本文以海南大学;海南师范大学;海南医科大学;海南热带海洋学院;海口经济学院;琼台师范学院;三亚学院;海南科技职业大学的电子竞技发展现状为研究对象

3.2研究方法

3.2.1文献资料法

本文在参阅了海口经济学院图书馆、中国期刊全文数据库、中国知网、百度文库、百度搜索引擎等途径。收集了一些关于“高校学生”“电子竞技体育”为主题的文献,差不多有40多篇。同时也查看了相关部门下发的与电子竞技有关的一些文件,其中包括国家体育和总局XX机构下发的文件。

3.2.2问卷调查法

本文利用问卷调查法调查海南省8个高校的学生关于电子竞技现状的问题,并且在收回问卷后进行分析。利用问卷星APP在网络通过微信QQ邮件等方式发放问卷,问卷共14题,12个封闭问题2分开放问题,共计发放问卷159份,收回问卷159份,有效问卷159份,有效率为100%。

3.2.3访谈法

本文采用了访谈法,采访了一位网络ID为“TheYoGi-”的电竞主播,针对目前网络电竞形势,发展状况,主播的日常训练,经济开销与收入进行了询问。海南省三亚学院电竞社团社长和海口经济学院电竞社团的一位社员,针对于学校社团管理发展状况经济条件软硬件设备,日常活动和参加比赛的情况进行了采访,并且听取了对社团发展的意见。

3.2.4分析统计法

本文对所问卷星所收集到的数据进行统计与分析,得到了相应的数据,为论文提供了可靠的数据,其中参与问卷的高校学生中海南大学占15.09%;海南师范大学占13.84%;海南医学院占13.84%;海南热带海洋学院占8.18%;海口经济学院占27.04%;琼台师范学院占14.57%;三亚学院占6.29%;海南科技职业大学占1.26%。男生占比73.25%,女生占比26.75%

4结果与分析

4.1海南省电子竞技发展现状

海南省是中国最南方的一个省,有椰城之称,海南省冬天很暖和。是很多国内的,国际上的运动员冬天到海南进行训练,其中就有传统竞技运动员和电竞运动员。海南省是一个国际贸易岛,与国际有深切的交流联系,互联网与国际接轨,所以电子竞技这个项目国际上对它有很深远的影响。海南省电子竞技运动(Hainan E-sports Association ,简称HNEA)协会成立于2015年1月,经海南省民政厅批准成立[15]。在海南举办了WESG2017亚洲区中国预选赛。然后在2018年,进行了海南省电子竞技大赛。又在2019年,搞了个海南数字竞技娱乐嘉年华。

4.2海南省高校电子竞技现状

4.2.1海南省高校社团建立情况

海南大学电子竞技社团成立于2010年上半年,一成立就纳新社员150+人,现社员约340人,主打竞技游戏:英雄联盟、DOTA、CS:GO,参与第六届英雄联盟全国高校联赛、WCG2012-中国区海口WCG2014中国区海口。

海南师范电竞竞技协会成立于2015年,仅一年时间便收会员70多人,编外人员100多人,发展迅速,参与了全国电子竞技大赛参观学习EDG明星战队海蓝见面会,海南师范大学第一届电子竞技大赛,腾讯全国高校联赛。并参与了创联赛全国电子竞技大赛,海南省“多米”杯电子竞技大赛、全国高校联赛的预选赛、“云端”杯电子竞技大赛、“问道”电子竞技大赛,2016年全国高校联赛预选赛。

海南医学院2014年建立现社团约170人,举办海医校园LOL竞技大赛,2015年动感地带杯电子竞赛,2016年全国高校联赛预选赛。

海南热带海洋学院电子竞技社团于2016年建立现社团约有100人。

海口经济学院电竞协会成立于2012年11月,2013年举办首届塔兰图洛夫杯,首轮、第二轮挑战顶级英雄联盟比赛等。2014年举办了第三届全国大学生英雄联盟比赛,在海南省举办了女子电竞比赛,第一轮“星赛”在海南省举行,参加了GTL选拔赛和全省各高校之间的友谊赛,并参加了“明星杯”和西甲城的全国公开赛,海南EDG俱乐部等部分运动员参加了该项赛事,并率领MSI世界冠军队参赛。

琼台师范学院于2014年建立电子竞技社团现社团成员约120人。

三亚学院电子竞技协会成立于2010年10月。2010年分别举办了首届“达人杯”“情缘杯”电子竞技比赛;在2012年、2013年分别举办了第2届、第3届“星河杯”电子竞技比赛;2013年拿下LOL海南省城市争霸赛季军;2017年举办三亚电子竞技公开赛;2018年承办了腾讯第五届英雄联盟高校联赛。

海南科技技术大学未建立电子竞技社团。

4.2.2海南省高校学生的选择电子竞技种类

我们知道电子竞技种类有很多,海南省高校各校的学生,他们所喜欢的电子竞技也各不相同。每个人的兴趣不同。每个人选择也理所当然是不同的。哪些种类的游戏更受欢迎通过调查得到答案。喜欢MOBA类游戏的人数是最多的,占据64.97%。其次是射击类游戏占63.06%。

海南省高校电子竞技发展现状调查研究

MOBA类(即多人在线战术竞技)游戏,英雄联盟就是其中的代表,英雄联盟也是在各高校之间举行比赛最多的游戏。而射击类游戏。最具代表性的是CS:GO和绝地求生,这也是因为举办的比赛有很多。电竞比赛的举办对高校学生电子竞技游戏的喜好有直接影响。

4.2.3海南省高校电竞社团管理情况及参加情况

通过访问收集调查问卷,得知海南省的这八个高校有七个高校建立了自己的电子竞技社团,在有建立的电竞社团各自都在不断发展,只是各自发展的情况不同,管理制度不同,以及电竞爱好者参与程度的不同。海南省各个高校电竞社团自身拿到过很多奖项,参加过国内外很多比赛,但是在自身社团的建设,却不高。对于海南省高校社团总体而言,海南省高校电子竞技爱好者加入社团率低,没有足够的能力吸引电竞爱好者加入社团。参与问卷调查一共有159名,其中为电竞爱好者的为133名,占83.65%。而加入社团的只有16人,占调查人数的10.06%,占电竞爱好者人数的12.03%。由此我们知道海南省各高校基本都成立了电子竞技社团,但在社团发展方面不足,参加社团的人数占比不大。

电子竞技社团社长管理社团,下面分两名副社长,4名组长(部长)及多名骨干。各位组长的工作包括外联,组织,策划等工作(根据不同的学校实际情况,社团干部分工不同)

海南省高校电子竞技发展现状调查研究

4.2.4海南省高校学生的参与电子竞技时间

本文对海南省高校的学生参与电子竞技(网络游戏)的时间进行了统计。高校的学生大多是成年人,作为成年人我们就应该对网络游戏或者电子竞技,进行一定的控制。我们知道当我们玩游戏的时候超过两个小时后,游戏内部系统会提醒你游玩的时间已经超过两个小时了。也就是我们可以把两个小时定义为合理,上网游玩游戏的一个界限。收集的数据如下(在159份数据中):

根据每天玩游戏的时间统计,不玩有20位,占整体的12.74%;1-2小时的82位,占整体52.22%。2-3小时的有38,占整体24.2%;3个小时以上的由17位,占整体的10.83%。

海南省高校电子竞技发展现状调查研究

根据每周玩游戏的评率统计,不玩有20位,占整体的12.74%;1-3次的有56位,占整体的35.67%;3-6次的有41位,占整体24.2%;天天玩的有40位,占整体的25.48%。

海南省高校电子竞技发展现状调查研究

通过上表我们可以发现,其实海南省高校学生电子竞技爱好者,有一大部分每天花费在游戏的时间上都处于正常时间,但是2-3小时以及3小时以上的人还是很多。对于那大部分高校学生来说,能够把时间控制的比较好。而那一小部分人,超过了健康时间。关于每周频率这个数据发现,很多人都是高频率的玩游戏。我们可以说他是个好事,因为它有利于电子竞技的发展。我们更要说他是个坏事。使人有可能沉迷于其中,关键看的就是那个“度”和你每天花费在这上面的时间有多少。用两个数据综合来说,海南省高校学生花费在电子竞技(网络游戏)的时间,有一大半偏高,超过了健康时间。

4.3海南省高校电子竞技存在的问题

4.3.1海南省高校学生认识问题

相对电子竞技与玩网络游戏这两个概念无法做到完全的理解和认识,有很16.56%的人认为,电子竞技于玩儿网络游戏就是完全两个相同的东西。在他们理解中认为,电子竞技就是,消费生活中日常留下来所剩余的空闲时间。而另外83.44%的认为,电子竞技,是信仰,电子竞技是拼搏,电子竞技是一种竞争精神。大部分他们无法理解真正电子竞技的学术上定义是什么。

在高校学生电子竞技和玩网络游戏认知的问题上,也存在着那么一部分人对电子竞技的误解。而对沉迷于其中的电子竞技爱好者,高校学生,他们想法要更于偏激。因为他们花费了很多不属于课外的时间,比如说课堂上,比如晚上休息的时间。这就是学生们对电子竞技过激的人士,他们认为可以成为职业选手,然而他们不知道的是,职业选手更加辛苦。海南省高校学生对电子竞技的认识是颇有问题的。

第一、没有把电子竞技和玩网络游戏的概念区分。

第二、没有把电子竞技训练和沉溺于网络游戏的区别。

第三、没有正确认识到游戏的健康时间,以及合理的运用自己闲暇的时间。

4.3.2海南省高校社团建立,发展,管理问题

电子竞技社团在每个学校都相应的建立,都有相应有的电子竞技社团,多多少少都有一些问题,主要存在的问题如下:

在建立社团上面的问题主要呈现于社团软硬件设施的安置问题。大多数社团没有相应的训练场所,高配置的计算机,比赛一样的局域网。

在电子竞技社团的发展方面,加入到电子竞技社团的人很少,电子竞技社团在部分高校的影响并不大。很多高校电子竞技爱好者根本没有加入电子竞技社团。而某些加入了电子竞技社团的人却发现没有相应的活动。

最后就是电子竞技的管理问题。虽然通过访谈法了解到了电子竞技社团的管理机制。却发现其中最大的问题出现在于管理层。管理层的不作为,他们的外联,策划很少做出相应的活动,导致很少有活动让学生们或者社员参加。

4.3.3海南省高校电竞社团成员发展不平衡问题

海南省高校电子竞技社团具有发展不平衡的问题,而且相当严重。社团骨干层次的成员会进行相应的训练,而社团的一般成员,很难融入进骨干成员中。是社团内部两极分化,技术好的很高很好,游戏技术差的就一直很差,没有相应的指导。

电子竞技游戏的多样化,是电竞社团发展不平衡的问题自已,有的人玩这个游戏,有的人玩那个游戏,无法做到相应的统一。如果该社团主流的英雄联盟,那么这个社团的核心成员全部玩英雄联盟,忽略了其他电竞游戏,从而流失社团成员。

4.4海南省高校电子竞技发展趋势

海南省高校电子竞技爱好者基数大,无论是玩儿电子竞技(网络游戏),还是关注电子竞技周边,都拥有一个庞大的基数。这将带来一系列产业化的东西,经济上的东西。科技化,教育化,职业化。

首先是产业化,海南省与国际接轨,国际上就有大大小小的比赛,此时职业战队的建立,参加比赛的战队,高校社团的发展,都需要经济的支持。没有产业经济的支持,任何活动都做不下去。此时必然有相应的商品进行赞助。这些赞助商,必会在这庞大的基数上得到相应的利益。

在科技上面,支持电子竞技发展的软硬件设施。必会相应的升级。此时科技的发展起到的作用是绝对的,软硬件的好坏在一定程度上能够作用到电子竞技比赛中的成绩。此时海南省高校电子竞技有关的科技必然提升。

在教育行业上面。海南省一些高校逐渐推出电子竞技专业。这些专业在这庞大的基数上,具有一定的可行性。

电子竞技的职业化。电子竞技能够带来可观的利益、可观的经济收入、一定的名誉,当然其中了付出必不可少。海南省高校中就有两个例子,首当其冲的是海口经济学院毕业的RNG战队的严君泽,还有就是毕业于海南大学的电竞主持人Miss韩懿莹。

高校电子竞技的联盟化,各大高校在竞赛的发展下必然会出现联盟,而这个联盟直接影响海南省高校电子竞技的发展

5结论与建议

5.1结论

目前海南省高校电子竞技处于刚刚开始发展的阶段,电子竞技的各个项目都还发展的不完全。自从HNEA成立以后,海南省的电子竞技才得以发展,高校电子竞技随之发展,目前带动的产业经济不够明显,但相信随着时间的流逝,海南省电子竞技会逐渐做的越来越好。在海南省电子竞技爱好者中,大多数都是一些学生,或者是年轻人,也只有这么一群人才能带动其发展。这一群年轻人当中,是整个电竞人口的基数。目前电子竞技带来的经济性、教育性、科技性、职业性的效果都不太明显。其中海南省高校电竞人才特别少,从事电竞管理工作和技术工的人却不多。随着越来越多的电竞爱好者,这些电竞爱好者的管理,就变得越来越困难。

电子竞技与玩网络游戏这两个概念无法做到完全的理解和认识,没有区分电子竞技训练和沉溺于网络游戏;没有正确认识到游戏的健康时间,以及合理的运用自己闲暇的时间。

在高校电竞社团中,电竞社团的建立发展管理都不是特别明显,而且存在一部分问题,管理类干部成员分工不明确,社团软硬件设施的安置问题,参与电子竞技社团的人很电子竞技社团活动少.

5.2建议

开设与电子竞技相关的专业,从而培养相关的电竞人才。社会上建立相应的公司和协会,对这些专业性的人才进行统一的管理。并且该公司可以形成自己的电子竞技产业,从而带动经济的发展。

学校支持高校电子竞技社团的发展,并且可以把电子竞技纳入学校的运动会。学校社团在发展方面,应该正确落实管理制度,给每一个社团干部分配相应的工作。针对不同的电子竞技种类成立不同的部门,由某一个社团干部进行统一管理。建立训练室(基地),社团成员可以在各自的地方活动训练。根据电竞游戏(网络游戏)分类建立学术讨论组,对自己小组对应的电竞项目进行战术分析及讨论。

可以形成在海南省高校电子竞技的联盟。海南省的高校电子竞技社团加入这个联盟,然后举行联盟比赛,提升电子竞技社团的影响力。从而带动一系列经济教育科技等方面带来的利益。

各个高校应该进行防沉迷监督,控制学校网络供应时间,把他们休息的时间就应该正常休息。

参考文献

  • 武玫,我国电子竞技产业的发展现状、问题与对策[J],宿州教育学院学报,2019,22(6)15-17
  • 企鹅智酷,腾讯电竞.2017年中国电竞发展报告[R],2017.
  • 杨越,XXX电子竞技和电子竞技产业研究[J],体育科学,2018,38(04)8-12
  • 张彦秋,刘文星,李嘉,赵赞昀,韩冰,我国高校电子竞技教学现状及对策研究[J],哈尔滨体育学院报,3.15.35.3
  • 陈建辉,我国电子竞技运动价值取向及展望[D],福建师范大学,2007.5
  • 何慧姆.让数字演绎体有无限精彩–电子竞技运动及在中国的发展[J].体育文化导刊,2004 (08):3-7.
  • 徐欣,关于电子竞技在我国发展的趋势[J].内蒙古体育科技,2006(3)
  • 潘德伦,对我国电子竞技运动现状及发展趋势的调查研究[D],2011.5
  • 俞俊,武汉地区高校电子竞技运动发展现状研究[D],华中师范大学,5
  • 周奡,余斌,论电子竞技运动的起源与概念[J],现代交际,2012(06)
  • 雷曦,数字体育背景下电子竞技运动发展的多视野探究与思考[D],西南大学,2006.5
  • 胡天明,李国泰,王春顺,论述我国电子竞技运动发展的现实问题与应对策略[J],体育师友,2019,42(6)49-51
  • 廖振丹,湖南省高校电子竞技运动开展现状与对策研究[D],上海体育学院,2010,5
  • 张楠,成都市高校电子竞技运动开展现状与对策研究[D],成都体育学院,2014,5
  • 百度百科“海南省电子竞技协会”词条

附件一

亲爱的朋友,你们好!我是海口经济学院体育学院一名应届毕业生,现要完成本科毕业论文,《海南省高校电子竞技发展现状调查研究》,您的反馈情况将直接影响我论文的真实效果,所以我衷心地希望您能真实地填写,本人将感激不尽!

海口经济学院拳星时代体育学院本科生:文益

指导老师:范勇

填写说明:

本问卷共14题,12个封闭问题2分开放问题,封闭问题为带有“*”也是必填问题,在问题下方选项“A、B、C、D….”选择划√。开放问题可以不填,但希望填上你想法。

Q1:请问你就读的高校是?*

A海南大学

B海南师范大学

C海南医科大学

D海南热带海洋学院

E海口经济学院

F琼台师范学院

G三亚学院

H海南科技职业大学

Q2:请问你的性别?*

A、男 B、女

Q:3:请问你的年级?*

A、大一 B、大二 C、大三 D、大四

Q4:请问你是否喜欢玩电子游戏(包括端游手游以及主机游戏)*

A是 B否

Q5:请问你喜欢玩那种类型的电子游戏*

A、射击类游戏(如CS:GO、和平精英)

B、MOBA类(如英雄联盟、DOTA、王者荣耀)

C、竞速游戏(如极品飞车、QQ飞车)

D、角色扮演游戏(如仙剑、暗黑破坏神)

E、体育竞技类游戏(如NBA2K、FIFA)

F、其他

G、不喜欢玩游戏

Q6:你玩电子游戏的每周频率*

A、不玩 B、1-3次 C、4-6次 D、天天玩

Q7:你每次玩游戏的时间*

A、不玩 B、1-2小时 C、3-4 D、4个小时以上

Q8:是否加入学校电竞社团*

是 B、否

Q9:你所在的学校或者学校周边是否举办过电子竞技比赛*

A、是 B、否

Q10:是否参加过电子竞技比赛*

A、是 B、否

Q11:是否经常关注电子竞技比赛*

A、是 B、否

Q12:你觉得玩游戏和参与电子竞技有区别吗?*

没有区别有区别

Q13:针对Q12,他们是否有区别的理由(非必填)

Q14:对海南省电子竞技发展的期望(非必填)

 

海南省高校电子竞技发展现状调查研究

海南省高校电子竞技发展现状调查研究

价格 ¥9.90 发布时间 2023年4月21日
已付费?登录刷新
下载提示:

1、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“文章版权申述”(推荐),也可以打举报电话:18735597641(电话支持时间:9:00-18:30)。

2、网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。

3、本站所有内容均由合作方或网友投稿,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务。

原创文章,作者:打字小能手,如若转载,请注明出处:https://www.447766.cn/chachong/129930.html,

Like (0)
打字小能手的头像打字小能手游客
Previous 2023年4月20日
Next 2023年4月21日

相关推荐

My title page contents