《在5G时代下,谁才是电竞产业最需要的受众——以第五人格为例》

 摘 要

本篇调查报告围绕我国电子竞技产业的发展趋势和5G时代对电竞产业带来的影响展开,以网易旗下游戏《第五人格》的玩家及观众作为研究样本。在梳理阅读文献和专家访谈的基础上设计了调查问卷,采用问卷星进行数据统计分析,分析了第五人格玩家及观众的基本信息和对游戏、赛事的具体观感和消费力度,结合线上赛事大数据和游戏更新趋势,对比玩家和观众双方所能带来的流量,预测官方未来的受众倾向并提出建议。

本文主要研究发现:观众将成为我国电竞产业在5G时代下最需要的受众。基于该发现提出,我国电子竞技产业在应对5G时代的变革上,应从游戏精品化和内部秩序维护着手,加强产业联合和高校人才培养,同时利用5G时代的信息渠道和传播速度,培养人气主播,针对同人文化创作者进行补助和激励,加强商业宣传。

关键词:电子竞技; 受众分析; 发展建议

引言

我国的电竞产业起步较晚,在经历过全社会抵制电子游戏的黑暗时期后,伴随着新媒体行业发展、大量资本涌入及国家政策的支持,电子竞技已然成为时下火热的、一项正规的体育项目,而电子竞技产业也在形成属于自己独有的、更迎合当今时代的产业链。但与此同时,也产生了电竞行业趋于饱和、开发游戏模式单一、法律法规不健全、难以在海外市场占据优势、缺乏持续发展人才等一系列问题。

就调查对象而言,网易公司作为当前我国的电子竞技龙头产业,旗下知名游戏数量众多且具有代表性,其中,2018年4月上线公测的《第五人格》作为国产非对称对抗手游中知名度相对比较高且仍有国内直播赛事举办的一款游戏,具有游戏与赛事发展相对完善的优势和知名度不高、游戏角色平衡遭人诟病、玩家粘度不高的劣势。

就调查目的与意义而言,随着电子竞技行业的不断发展,电竞产业商业模式和受众构成已发生了很大变化。电子竞技赛事变得专业化、职业化;产业链逐渐多元化;电竞行业也逐渐大众化、娱乐化,且更加广泛地得到青少年、青年这类收入不算太高的受众接纳。在这样的发展趋势下,电子游戏的游玩和观看成本将变得越来越低。而即将到来的5G时代固然加速了电子竞技产业链的发展与成熟,但也使得我国电子竞技产业当前的问题最大程度的被凸显出来。因此,在5G时代,确定产业链条中的主要受众,把握游戏发展的侧重点以获取最大商业利益这件事对于电子竞技产业来说,具有重要的现实意义。

本调查报告以《第五人格》游戏为调查案例,基于玩家和观众两方面探讨电子竞技产业未来的受众趋势,为今后电子竞技产业链条的良性发展提供建议和对策。

 1 调查背景

  1.1 我国电子竞技产业现况及发展趋势

(1)我国电子竞技产业的现况

电子竞技运动是以电竞游戏为基础,利用电子设备作为运动器械进行的、人类个体或群体之间的智力对抗运动。

我国的电竞产业起步较晚,且经历过全社会抵制电子游戏的黑暗时期。然而,伴随着新媒体行业、尤其是直播行业的发展,电子竞技这一项运动的参与者和关注者的人数在不断增加,同时,大量资本涌入,加上国家政策支持,我国的电子竞技产业逐渐成熟,并发展出了由腾讯网易为首的游戏研发商运营商作为上游,电竞赛事内容制造者作为中游,负责渠道推广、零售变现的渠道商作为下游的产业链条。但与之相对的,不得不正视的问题,是我国电子竞技行业趋于饱和,开发游戏模式单一,对待电竞产业尤其是电竞选手的政策不成熟,以及面对产业链更全面、发展时间更长的欧X家,难以在海外市场占据优势等一系列问题。

我国电子竞技产业的发展趋势就目前而言,电竞产业主要呈现出专业化、多元化、大众化三个趋势。

①专业化

2003年,国家体育总局正式批准将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项;2008年,国家体育总局将电子竞技改批为第78号正式体育竞赛项;2018年,雅加达第18届亚运会将电子竞技纳为表演项目。电子竞技被确立为一项正式的体育赛事,这加速了国家对于电子竞技相关法律条令的出台和对电竞行业规则的制定,提升了电子竞技行业的门槛,也推动大量资本入驻,使得电子竞技运动朝着专业化、职业化的方向不断发展。

②多元化

电子竞技所涉及的产业非常广泛。一场电竞赛事,需要游戏厂商、代理商以及广告商的举办、出资及宣传,也需要俱乐部的参与以及新媒体行业的传播。一个好的电子游戏IP可以带动多方产业的发展,由该游戏衍生出的同人小说、漫画、周边、衍生剧等构成的文化生态圈更是当今电子游戏产业链重要的组成部分,是电竞产业扩大影响力,并与受众紧密联系互动的重要工具。

③大众化

伴随着直播行业的发展,网络用户大大增加,而国家对于电子竞技行业的扶持,我国手机端电子游戏的发展,以及各大高校积极响应的电子竞技课程,人们对于电子游戏的固定观念已经发生转变,如今的电竞行业逐渐变得大众化、娱乐化,更加广泛地得到主流价值观和文化的认可,也更容易被广大受众,尤其是青少年、青年受众接纳。

1.2 “5G”对人们生活的改变

5G,也就是第五代移动通信技术,是最新一代蜂窝移动通信技术,是既4G、3G和2G系统之后的延伸,是从服务于人的通信到人对物连接的拓展,保证人尽可能多的连接上我们所使用的科技产品。[]

 5G将对人们的生活带来怎样的变化呢?

首先是VR技术的普及。互联网的发展离不开人类的技术,而人们的媒介心理变化也受到了互联网发展的影响。我们能从网络上获得的信息和数据量得到了飞跃性的提升,和 4G 网络比较,在连续广域覆盖和高移动性下,5G用户体验速率达到100Mbit/s,流量密度和连接数密度大幅度提高[]。在这样的情况下,结合VR技术,“全息投影”的普及将成为现实,人与人之间的距离将进一步拉近,并衍生出更多更便利的交流形式,也会因此出现更快和更宽的信息通道与信息服务,比如通信、旅行、观看影视作品、以及网络游戏等。

其次,5G网络的出现也将促进无人驾驶、无人机技术的发展。当网络数据传输速度极快、同步率提升,无人机、无人驾驶车完全可以精准感知道路、车辆、行人、红绿灯以及路边建筑物的情况,并且依据实际情况做出正确的反应,可以预见,在5G完全普及的时代,人工智能会逐渐取代廉价的劳动力,并降低在移动通信业务上的成本价,文化传播会加速,人们的生活水平将得到进一步的提升。

 1.3 “5G”对电子竞技产业的机遇和挑战

5G推动了多媒体技术的发展,这对于游戏产业本身意味着什么呢?接下来我们将从5G带来的机遇和挑战两方面进行解析。

(1)机遇

①视听体验的进化

前文提及,5G将促进VR技术的发展和“全息投影”的普及,人与人之间的距离将进一步拉近,并衍生出更多更便利的交流形式。这对于电子竞技产业来说有两样好处:首先是游玩体验的提升,VR作为一种可以创建和体验虚拟世界的计算机系统,高速率相配合生成出的模拟环境,能够使玩家感受到更真实的动作引擎、更绚烂的光影、更具有代入感的剧情、音乐、人物,其仿真程度要远远高于之前的VR技术,变相的,也能够推动“云游戏”的发展;其次是观看体验,5G的支持使得观众迎来真正“身临其境”的网络直播,化网络为现实,从旁观者的角度来说,这种真实直播所呈现出的游戏表现力和竞争力,对于电子竞技产业来说是最好、也是最稳定的增加受众的手段之一。

②传播速度的加快

调查显示,4G单小区峰值速率1Gbps,5G理论可达20Gbps,单用户体验速率4G为10Mbps,5G可达100Mbps。[]这样的速率能够大大缩短我国目前电子游戏的下载时间,提升游戏数据的加载速度,也能在观众观看直播,尤其是全息投影直播的时候同步电竞选手的操作、神态、角色走位等等。简单来说,在当前广告商和推广商力度不变的情况下,5G节省了玩家和观众在游戏下载和内容缓存上的时间,降低了下载的门槛,将各类电子游戏的下载量、点击量和关注度提升到一个新的高峰。

③加速产业链发展

5G的出现还能加速电子竞技产业链的发展。而这其中,又以渠道商的优势最为明显,在5G数据下,渠道商的推广方式和整体流量得以拓宽,并能在大面积推广的同时节省时间和资金,用于提升推广的力度和进行具体营销战略的策划和补充。

(2)挑战

①电竞市场呈现饱和趋势

随着同质产品的增多,渠道日渐丰富,现在我国电竞市场已经呈现出饱和的趋势,游戏生产商版权意识薄弱导致抄袭事件层出不穷,且随着近年来电子竞技的快速发展,专业人才的需求量也急剧增长,这本身就加剧了电子竞技产业的竞争。毕竟电子游戏受限与机能的限制,具有迭代性,信息的发展与技术的提高会不断导致游戏演变。[]所以,5G到来后,虽然能获得更多的流量,但相对的,观众和玩家的眼界也被抬高,如果电竞产业想要占有足够多的流量,就必须在推广方式、游戏内容和人才招募上下苦功夫,提高自身口碑。

②法律法规不健全

我们必须承认,电子竞技在我国发展时间较短,与之相关法律法规市场监管措施并不完善,伴随着国家政策支持和资本涌入,电竞行业产生了赛事转播混乱、俱乐部欠薪、无法妥善安置退役选手等问题。在没有行之有效的法律约束下,对于大多数电子竞技企业而言,如果不能处理好自身内部关于氪金、商业运营模式的问题,和对外受众群体的关系,将很难在5G时代中发展。

③缺乏持续发展的人才

从商业模式的“客户价值主张”来看,在大多数国人心中,电竞项目是非常陌生的。[]虽然人们对于电子竞技的观念在转变,其专业也在我国各大高校开启,但在未来一段时间内,我们仍将面临师资力量不足,课程专业性不强,短时间内难以培养出合格电竞人才的问题。

1.4第五人格的客观资料分析

  1. 4. 1 第五人格线上赛事概述

第五人格线上赛事“深渊的呼唤”(简称COA)。

首先,在赛事流程上,COA含预选赛小组赛、复活赛,集中在周六、周日。比赛采用积分制,在规则中确定了比赛模式、比赛客户端及版本、比赛设备及网络、比赛账号、禁选、胜负、同分等多项规则。

其次,赛事产业变现是电子竞技商业模式的组成部分之一,对电竞团队的投资能为电竞产业带来雄厚的经济基础。COA共有16支战队参赛,13家大陆及海外直播平台,含200万奖金池和稀有时装。其变现的能力是惊人的。

而在知名度方面,由于疫情影响,在近一个月内,调查显示《第五人格》赛事直播在“游戏”类别中最高排名为40,最低排名为47,在非对称竞技对抗手游中排名第1;最高观看人气为2亿3千万,最低人气为1亿8千万;最高及最低开播数差距较大。而在近一个月内,网易在哔哩哔哩平台上的直播最稳定,但粉丝数和关注度涨落幅度都比较大。

9034a6c99b1505e9af6e0bf1f75a17c0  图3.13 第五人格直播人气、时长、及关注度变化

数据来源:直播观察

 1. 4. 2 第五人格游戏更新规律

我们将根据对游戏的实际体验,从地图、角色、玩法、外观四方面进行简单叙述。

①地图:趣味性、互动性增加,玩家背地图难度增加

②角色:双方阵营失衡问题难以解决

第五人格官方在双方阵营角色的技能更新问题上饱受争议。新角色技能越来越复杂,老角色频繁修改,对于普通玩家来说,双方阵营难以在游戏中保持开服初期的相对平衡。

③玩法:偏向娱乐化,主线进度缓慢

玩法方面从最初的1v4普通对抗,到后来2v8联合狩猎,再到后来的黑杰克模式,可以看出,第五人格的玩法在向着娱乐化的方向发展,与之相对的,游戏开局公布的主线剧情进度却相当缓慢,主角奥尔菲斯的形象也偏向平板化,至少不比游戏中的求生者、监管者角色丰满。

④外观:价格提升,质量有保障

第五人格游戏中的外观和挂件在不断更新,且价格不断上涨,但欣慰的是,上架皮肤质量和外观大都有保障。

 2 方案与设计

  2.1 调查目的及意义

就中国而言,从2003年电子竞技成为我国第99项体育赛事,到近几年中国IG赢回了LPL史上第一个S赛冠军奖杯,再到高校开设电子竞技课程,可见国家越来越重视电竞产业。而时代是不断发展的,电子竞技产业链的延伸是一个不断进步的过程,5G的出现,象征着“全民无线连接”时代的到来,也代表着我国互联网技术的又一次进步,为互联网企业带来了新的挑战,在这样的情况下,找准受众群体,适应时代发展,对于网易这样拥有相对完整电竞产业链的公司是一件非常重要的事情。本报告将以第五人格为例,结合当前国内电子竞技产业发展趋势及5G技术的价值和意义,探究真正能在5G时代为以网易为首的游戏公司提供稳定的流量收入的受众群体,并根据调查结果为我国电竞产业提出行之有效的、适应时代发展的建议,以应对数据高速发展的潮流,同时期求我国电子竞技产业能够开创符合本国特色的、更适应5GXXX的产业发展之路。

  2.2 调查方法

  2. 2.1文献研究法

本文通过中国知网和亚马逊等线上软件和阅读相关参考文献,关注电子竞技产业负责人及5G运营商报告、新闻发布会、公众号文章,并针对其中专家、权威人士发言和陈述进行整理分析,了解权威人士对5G时代的畅想,以及国内外人士对电子竞技产业链及第五人格游戏的研究现况和理论结果,结合问卷调查,进而得出5G时代下电子竞技产业的受众发展趋势,形成本调查报告的主要理论基础,并根据该理论基础提出关于电子竞技产业如何应对5G变革的建议。

 2. 2. 2 问卷调查法

本调查报告中最主要的调查方法。通过在问卷星、问卷网等多家调查问卷网站上投放问卷,进行抽样调查;同时在知识星球、问卷互填等新媒体软件上,寻找符合问卷年龄段的群体,对游戏方面进行更加精准的调查。

 2.3 题型设计

本调查问卷合共21题,分为单选题、多选题、问答题三种题型。

题的内容涉及以下方面。

(1)调查对象基本信息:含对象性别、职业、收入,喜爱的游戏类型、通常情况下会在游戏上花费多少时间等。

(2)调查对象对《第五人格》的观感,内容大体分为三部分:第一部分包含对于《第五人格》的游戏体验时间、了解渠道、是否会将其推荐给亲友、对于赛事的关注度、对规则的了解度、以及对于官方的态度;第二部分涉及游戏内容,包括对于《第五人格》阵营、地图、模式的喜好,对于角色配置和具体属性的观感,以及对于本游戏的建议;第三部分涉及直接的利益关系,包含玩家对于第五人格的同人圈的了解度、对线下周边及游戏内容的付费程度。

 2.4 调查范围

调查问卷共发送250份,回收210份,有效问卷202份。

从年龄划分为以下部分:

(1)15-17岁的青少年群体;

(2)18-23岁以大学生为主的青年群体;

(3)24-30岁相对比较年轻的工薪群体;

(4)40-45和46-50岁的中老年人群体。

从用户划分为以下部分:

《第五人格》游戏玩家;《第五人格》云观众。此外,查询电竞产业、5G相关著作及论文文献,观看网易官方活动及CEO发布会内容,充实调查报告。

 2.5 调查时间

本论文的调查时间为2020年3月2日至2020年4月2日,共计一个月,用于发放制作好的问卷,查询相关书籍、论文、视频等理论,将调查资料进行归纳整合,并在该报告撰写完成后进行校对和修改。

 2.6 调查内容

调查问卷及参考文献的调查内容包括:

(1)对5G的了解和整体叙述

了解5G概念,并与4G网络进行对比,结合当前我国互联网行业发展状况,描述5G的出现对于互联网行业的具体意义,为后文研究5G对电子竞技产业的机遇和挑战作出铺垫。

(2)电子竞技发展趋势、和5G的联系

通过调查电子竞技的历史,分析电子竞技产业的发展趋势和需要解决的问题,并围绕趋势和问题,结合前文提及的对5G的整体叙述,推算5G时代下电子竞技产业面对的机遇和挑战。

第五人格游戏相关论证通过问卷调査了解第五人格游戏玩家及观众的基本状况、消费额度、对游戏的粘度和能带来的流量对比,得出较为全面的电子竞技产业受众人群写照,从而对5G时代电子竞技产业的发展提出建议。

 3数据分析

此次网络调查采取多数被调查人群数据:主要为年龄16-30岁的大学生、年轻上班族,男女比例均衡,其中收入及生活费在1000元到2000元的占53.91%;对游戏开销在100-300元的占36.52%,300-500元的占40.87%。由此可见,对于擅长使用互联网且更容易接受新鲜事物的群体来说,在满足基本的生活需求外,他们愿意花费足够数量的资金来满足自己的精神需求。

 3.1游戏类型及游玩时间的调查

第5题 相比之下,您更愿意尝试哪种游戏:

7c2d37e2fc95b6d926f3ec134b4aff0d  图3.1 游戏种类占比

调查显示,喜爱MOBA类,也就是多人在线战术竞技游戏的人数占到了46.53%,喜爱休闲类游戏的人数占到41.58%,而即时战略类和射击类游戏的人数最少,分别占了12.38%和17.33%。

第6题 一般来说,您会在游戏上花费多少时间:

93a1ab7f1bcacc00a94ac5cea8122bac  图3.2 游戏时间占比

调查显示,有32.18.%的人会在游戏上花费1个小时以上的时间,35.64%的人会在游戏上花费30-60分钟,23.76%会在游戏上花费15-30分钟,仅有8.42%的人会将游戏时间控制在15分钟以下。

第15题 在《第五人格》游戏中,您更喜欢哪种模式:

ebbce65d963ef6496a2991b7325dddd0  图3.3 游戏模式调查

调查显示,在《第五人格》游戏中,有41.09%的人喜欢普通对抗1v4模式,有31.68%的人喜欢联合狩猎2v8模式,另外有11.39%的人比起游戏本身更喜爱外观或角色。

结合以上题目可以得出被调查者喜爱的游戏特点:竞技性强、具有一定观赏性、相比之下节奏较快、以外观或游戏角色为一大消费点。被调查者对这类游戏的使用时间通常不少于半个小时。

 3.2游戏内容调查

《第五人格》是由网易开发的非对称性对抗竞技类游戏,游戏于2018年4月2日开启公测。[]

第12题 您了解第五人格的游戏机制和规则么:

a9dbbe80163f076401e614c282a0247f  图3.4 对是否了解游戏的调查

调查显示,有37.62%的人玩过第五人格并了解游戏机制,34.65%的人只知道大概的规则,停留在云玩家的层面,另有14.85%的人了解规则但没玩过游戏。

第13题 您觉得这款游戏最吸引你的地方在于:

c29d01efd3123fb8d93e84cfff24d8ca  图3.5 游戏吸引受众的点

调查显示,有48.02%的人被整体画风音效吸引,49.01%的人被推理剧情吸引,21.78%的人被赛事主播吸引,另有17.82%的人被同人衍生吸引。

第14题 在游戏过程中,您更喜欢哪个阵营:

04a02214c4dc366493c8548da739f128  图3.6 游戏阵营调查

调查显示,喜欢求生者阵营的人占59.41%,喜欢监管者阵营的占40.59%。

第17题 您最喜欢第五人格的哪张地图:

0bae9c5e367b75cbe06d384f7818081e  图3.7 游戏地图调查

调查显示,人们最喜欢的《第五人格》地图,分别是36.63%的圣心医院,34.16%的红教堂和月亮河公园。这三个地图中,圣心医院、红教堂是游戏最早公布的地图之二,月亮河公园则是游戏最先出现的两个大型地图之一,且具有较多的场景互动。

第19题 如果第五人格出了一款周边,您是否愿意购买:

4e63122e161eeff2153a51011131a7dc  图3.8 周边购买意愿调查

调查显示,有39.6%的人选择“不一定”,42.08%的人明确不愿意,只有18.32%的人表示愿意。

 3.3知名度及官方调查

第8题 您是通过什么方式知道的第五人格:

3f648603c0a408d2947f3d14699d6d74  图3.9 游戏了解方式调查

调查显示,有36.14%的人是通过官方宣传广告了解的第五人格,有34.16%的人则是通过主播及直播平台。

第10题 (玩家)您对于第五人格赛事的关注度大概是:

827cbfbaa65d67b028c2bef1bbe6d3bf  图3.10 游戏赛事关注度调查

调查显示,有38.61%的玩家不关注第五人格官方举办的比赛,仅有9.9%的玩家会留意官方赛事时间,并及时观看每一场比赛。

第11题 您对第五人格官方感到:

671af5c9f9bd00082ba169bb359cb927  图3.11 对游戏官方态度调查

调查显示,有53.96%的人对于第五人格官方无明确好恶倾向,另有34.16%的人对官方好感偏多,11.88%的人对官方恶感偏多。

第20题 你愿意将第五人格推送给你的亲友么:

a940b608aa4e8ae0dcca1a0f083b2097  图3.12 游戏推荐度调查

调查显示,有53.47%的人对于是否推荐给亲友持观望态度,有34.65%的人明确表示愿意,有11.88%的人表示不愿意。

3.4填空题归纳总结

第21题 您认为《第五人格》这款游戏还有什么可以改进的地方?

该题目中,被调查者对于《第五人格》的意见主要包括以下几点:

①关于游戏体验的优化,包括游戏中闪退问题、更新较慢、游戏骂人挂机行为严重、吸引力不足等问题;

②希望能在音效、画质及推理剧情上更进一步;

③关于游戏宣传方面,部分被调查者认为第五人格“宣传力度不够,知名度有些低”;

④两阵营角色平衡问题。

3.5游戏下载大数据

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可以看到,第五人格近一个月内的下载量在54.7万上下浮动,实时排名总榜73,ios总榜稳定在460和141,相较于网易其他作品来说算是中上。

 4问题与解决方案

  4.1 5G时代电竞产业最需要的受众

调查显示,观众将成为我国电竞产业在5G时代下最需要的受众。

 4. 1. 1玩家与观众的对比

(1)玩家:对游戏热情下滑,流量不高但稳定

根据问卷调查可知:第五人格凭借其哥特风的立绘音效、优秀的剧情和非对称对抗的玩法作为卖点,在早期吸引了一大批玩家入驻并达到了5000万的下载量,但最近一个月内的下载量仅有54.7万,可见随着官方对于求生者、监管者的几次重大更新修改,玩家对于这款游戏的热情正在逐步下滑。

人均游戏时长不少于半个小时证明玩家能为这款游戏提供的流量是相对稳定的。但玩家在第五人格这款游戏上花费的金额并不高,对于游戏推出的周边购买欲也并不强烈,因此第五人格玩家能够为第五人格游戏带来的直接利润并不高。

观众:不稳定但高额的流量观众能为第五人格这款游戏带来的流量并不稳定,但总额要远高于玩家,这点从大数据统计上就能看出:第五人格赛事直播最高观看人气为2亿3千万,最低人气为1亿8千万;最高及最低开播数差距较大。观看赛事本身不需要任何成本,只看不玩或少玩正在慢慢成为一种趋势,因此,观众相比玩家,最明显的优势就是这种趋势和零成本带来的庞大流量。

 4. 1. 2 电竞赛事占据产业链中游地位

电竞产业所构成的完整产业链条中,电竞赛事无疑是占据中心地位的。电竞赛事是能真正将产业链的上中下游串联起来的大型活动。从官方几次更新的态度就可以看出,新角色注重观赏性,玩法趋向娱乐性,电竞赛事的发展速度和规模都要大于游戏本身的发展速度。

 4. 1. 3 高流量对互联网市场具有重要意义

结合当今互联网时代背景,中国移动进军电竞产业并用电竞流量成功实现线下引流这一案例,已经证明了流量对于当今互联网市场的重要意义。在5G时代,更多的流量和信息数量意味着更多潜在的商业价值,因此对于未来的电竞产业而言,能为产业各链条提供更多可供变现流量的受众,才是使产业适应5G时代信息高速发展的受众。

 4. 1. 3 观众及直播平台将成为5G网络最先的受益者

随着5G网络的发展,云游戏、VR、高清直播技术,这三项技术成为5G时代最先发展起来的内容。在其中,由于云游戏具有网络不稳定无法运行的缺点,需要等待5G网络全面铺开才能得以初步实现之外,所以实际上最先获得优势的是直播平台和VR技术。对于直播平台和VR技术而言,实现高清、多视角、强互动性体验的技术难度并不高,所花费的成本也容易被运营商接受。因此,在短期内,5G网络最直接的受益者是游戏及赛事直播的观众而非游戏玩家。

前文提及,在5G时代下信息传输速度和信息获取速度都大大增加,因此只有观众在产业链条中的独特优势能被更快的激发出来,也更快的融入产业链之中。伴随着流量的涌入,处于产业链中游的电竞赛事运营商,和处于产业链下游的推广商和渠道商能够迅速发展并加速流量的变现,从而达到反哺游戏研发商,从而达到整条产业链的快速发展。

观众成为电竞产业在5G时代最需要的受众,但这并不意味着观众群体能够完全的取代玩家群体。电子竞技产业如果想要在快速发展中构成良好循环的同时,就必须要注重游戏本身的质量和硬实力,尽可能多的转化忠实玩家群体,这样才能更好的利用高额流量带来的商业变现,推动链条中其他文化产业的发展。

 4.2电竞产业应对5G时代变革的策略和方法

为应对5G时代的变革,需要针对目前电子竞技产业多方参与、高度综合的产业特点拓宽产业链。从而保证电竞产业上中下游均衡健康发展,充分发挥其科技创新引擎作用[]。

4.2.1 上游:游戏精品化、维护游戏内部秩序

(1)游戏精品化

游戏精品化策略主要针对当前我国电子游戏难以在海外市场占据优势,国内市场抄袭严重、行业趋于饱和、具有中国特色的游戏较少的问题。在5G网络更迭如此迅速的情况下,确保电子游戏的基本质量,是我国的电子竞技产业持续发展的第一步。

①提升自主研发和创新能力,打造特色IP

这两者都是电竞产业发展的核心竞争力。其中,提高研发能力是为了提升游戏的物理引擎、平衡性、和角色模型的质量;而提高创新能力则是为了保证游戏厂商对于剧情、美术、音乐和人物个体塑造的独特性和原创性。为了能有更多优秀的游戏从国内市场中脱颖而出,在海外市场占据一席之地,需要精心设计游戏剧情和人物,跳出定式化的角色形象;利用好我国传统文化的资源,而不是单纯的抄袭玩法。以此在现有文化主流中脱颖而出,构建符合我国国情的精品IP。

②提高游戏服务质量

从目前的研究成果来看,部分学者认为,游戏的服务质量和受众的行为意向息息相关。[]因此,需要游戏公司及时应对用户的反馈,以此调整角色强度、模型和服装;对渠道商及运营进行保密教育,详细规定用户保密条例,保证玩家的个人权益;同时,在运营的过程中,设置相对合理且循序渐进的氪金活动,避免游戏因过度商业化而流失受众,确保游戏的持续发展能力。

③在内容上集思广益

目前,腾讯、网易两家公司占据国内游戏市场76%的收入,使得一些有创意、有剧情、有想法的小型工作室因为缺少资金和流量而难以存活。为了促进游戏行业的发展,也为了应对游戏千篇一律的问题,游戏研发商可以开启战略合作,从小型工作室、学生及粉丝群体中征集故事剧本、角色和风格,集思广益,为新游戏开拓新思路。

(2)维护游戏内部秩序

维护游戏秩序这一策略,主要针对目前国内电子竞技产业趋于饱和,游戏环境不佳,包括低素质行为以及举报权滥用的问题。

①逐步建立分级制度

建立分级制度既能够规范国内游戏市场,也能以此为噱头,刺激更有购买力的玩家消费。在这方面,以X、香港、澳门地区的GSRR制度,和X的ESRB 分级制度为例。GSRR制度主要分为5个等级,包含6、12、15、18四个年龄分段;ESRB制度则更为全面,总共分为6个等级,包含3、6、10、13、17、18这6个年龄分段。

结合我国国情,由于电竞产业起步较晚,游戏商业化严重的原因,分级制度的推行应当循序进行。目前腾讯、网易两家独大的游戏市场更适合推行分级相对简单的GSRR制度作为过渡,在电竞产业相关法律法规出台、其他游戏厂商积累一定资本后可以逐渐采用分级更详细、规定条目更加具体的ESRB制度,以此进一步规范网络环境。

②坚持实名制,提高举报标准

为规范游戏内部环境,游戏厂商推出了实名制和举报系统,同时产生了玩家间恶意举报、工作室外挂屡见不鲜的问题。

首先,游戏公司有必要坚持实名制的推行,以杜绝未成年人沉迷网络游戏和过度氪金导致的一系列恶性事件;其次,恶意举报和工作室外挂的问题,需要游戏运营公司建立并维护自己的举报、防外挂系统,对游戏机制进行加密,定期维护游戏并筛选游戏中频繁举报和被举报的恶性账号,加大警告或封号的力度并公示以儆效尤。

 4.2.2中游:着眼高校人才培养,完善退役选手保障制度

(1)着眼高校人才培养

由于各高校软硬件设施的局限,使得电子竞技这门新兴专业在高校的发展受到了种种制约[]。着眼高校人才培养策略,以应对目前国内师资力量不足,课程专业性不强,短时间内难以培养出合格电竞人才的问题。

①引进外来电竞师资力量,编纂符合国情的教材

鉴于目前国内电竞产业发展较晚,电竞理念还不先进。高校可以考虑引进电竞产业较为发达的欧美地区人才及教材,培养国内学生;同时投入资金,学习借鉴先进理念和运营方法,并在此基础上编纂符合我国国情的、更具有针对性和专业性的教材,以此缓解目前国内师资力量不足、教材专业性不强的问题。

②细化电竞科目,以复合型人才培养为主

国内对于电竞专业的设立相对粗糙,各大高校的人才培养大多以电竞俱乐部运营管理、解说及赛事运营为主,因此,为了更好的培养电竞人才,应当对电竞科目进行细化,加强对于复合型人才的培养,从各个方面应对电竞产业急速发展带来的人才需求。

③做好专业科普,扭转思维误区

在各高校开设电竞专业的初期,绝大部分家长及学生并不明白电竞专业的主要内容,或是将电竞专业未来职业倾向统一且模糊的规划为“电竞选手”。这样的认知是不利于电竞专业的报考的,学生对自身专业的误解也影响他们在专业内的后续发展。因此,高校在开设专业的同时,应当对学生及家长做好专业内容、就业倾向的科普,扭转家长和学生对于电竞专业的误区,也让学生的报考和就业选择更加谨慎。

(2)完善退役选手保障制度

①拒绝“霸王条款”,保障选手权益

由于电竞产业相关的法律法规未出台,很多俱乐部都存在着“霸王条款”,具体表现为:拖欠工资、高强度训练、一线队二线队待遇悬殊等。在高校开设电竞专业后,电竞后续人才数量大大增加,针对这类问题,俱乐部和游戏公司应当以人为本,修订更加合理的、保障选手权益的管理条例,推动俱乐部和电竞选手的良性发展。

②对退役选手进行文化教育培训

对于电竞选手而言,巅峰年龄是 18 到 22 岁,职业生涯短、人员更迭快,与此同时,由于进行电竞培训而落后的文化课程,成为了退役电竞选手最大的阻碍。为了选手本身考虑,也为了节省成本,电竞产业可以怼退役选手进行文化教育培训,由其中高端人员负责我国教材及习题的编写,其余优秀选手可以下放到电竞教练、解说、策划多个领域,缓解人才不足的问题,也为高校培养后续人才争取时间。

 4.2.3下游:拓宽受众群体,实现多渠道推广

商业宣传是每一个游戏厂商需要面对的问题,正如戴焱淼《电竞简史》中认为:“电子竞技的一大特点是高度商业化。”[]而在5G时代,根据电子竞技产业多元化大众化的发展趋势,可用的商业宣传手段和方式也发生转变。

(1)拓宽受众群体

目前,国内游戏受众群体多为40岁以下,因此,拓宽受众群体策略,主要针对于40-45及46-50岁两个年龄段的受众,即时间和资金都相对充裕的中老年人群体。

根据马斯洛需求层次理论分析,我国中老年人的心态大多处于第四层,即对于尊重和成就的需要。因此,如果要拓宽受众群体,选择休闲、沙盒类能带给人成就感,下限低而上限高的游戏更加合适。

渠道商可以通过抖音或短视频的方式传播,在内容上,主要展现沙盒休闲游戏的景物和背景音乐,如《我的世界》对于圆明园、中国地图的复原,也可以善用游戏的机制,如《第五人格》自定义系统展现小剧场。

在推广的过程中,可以采取现金提现、赠送购物券的方式,更能吸引中老年人群体,获取一部分游戏流量。

实现多渠道推广①培养人气主播,定期形象维护

主播是一个综合能力很强的职业,而在5G时代中,主播与观众的互动更加真实,直播平台也伴随着网速的提升而进一步发展。因此,直播平台成为渠道商推广的重要渠道之一。

游戏公司可以通过培养人气主播、或直播明星游玩的方式,吸引游戏玩家和赛事观众,积累人气。同时,为了防止主播因为不正当言论和行为导致流量下滑,公司应当定期对主播进行形象维护,根据游戏的运营理念和角度调整主播给予观众的信息,也通过主播和公司签订的条款获取部分主播收入,作为盈利来源之一。

②对同人文化创作者进行补助和激励

游戏的同人文化包括视频、动画、漫画、同人歌曲、Cosplay、同人文等。在某明星事件中已经看出同人文化群体的号召力和广泛性,《剑侠情缘三》游戏的发展和壮大也和同人文化密不可分。因此,为了在5G时代获得更多的流量,游戏公司可以和同人创作者合作,通过给同人创作者进行补助和激励的方法,推动游戏的同人作品产出,以此达到增加游戏知名度,为游戏的商业联合提供更多的可能性。

结论

本文基于对我国电子竞技产业发展现状和趋势、5G的全面铺开对电子竞技产业带来的影响,选取了网易旗下非对称对抗手游《第五人格》,研究对比了游戏玩家及观众的消费力度、所能提供的流量、在5G时代潜藏的商业价值,从中找出一条符合5G网络环境和本国特色的电竞产业发展之路。

通过比较分析得出结论:以第五人格为例,观众是5G时代下电竞产业最需要的受众。并从电子游戏和电竞产业两个角度,针对未来专业化、多元化、大众化的发展方向,和电竞行业趋于饱和、开发游戏模式单一、法律法规不健全、难以在海外市场占据优势、缺乏持续发展人才等问题。

从电子游戏角度来看,针对当前我国电子游戏抄袭严重、行业趋于饱和、具有中国特色文化的游戏较少,以及目前国内游戏环境较差、举报权滥用的问题,提出游戏精品化、坚持实名制和评级制度、加强对恶性账号审查的策略;而从电子竞技整体产业的角度来看,提出在建立我国特色IP的情况下,加强各部门之间的产业联合及转换效率,加强高校人才培养,对退役选手进行文化再教育,培养人气主播并定期维护主播的形象和直播状况,利对同人文化创作者进行补助激励的策略。

总体来说,电子竞技产业作为互联网时代新兴的娱乐产业,一方面是我国新的文化输出手段,同时也作为一种具有娱乐和学习教育意义的文化属性,另一方面,饱和式的发展所带来的种种问题也成为电竞产业迈入5G时代的阻碍。因此,判断未来的发展路线,探寻新的生存之道,这对于每个电竞产业来说都是至关重要的。

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 致谢

感谢指导我的导师,感谢两位导师在本篇调查报告的写作过程中付出了大量心血,在质量上严格把关,在写作思路上循循善诱,让我能够为自己四年的大学生涯画上圆满的句号,在此向您致以最真诚的谢意,您辛苦了。

感谢我的家人,感谢你们在我写作过程中的鼓励、支持与帮助,在此祝愿你们身体健康、万事如意。

感谢我的班主任尹嵩老师,以及在大学期间给我极大关心和支持的各位老师,四年时光,感谢你们的教导,我会将这份师生情谊永远铭记与心。

感谢我的同学、朋友,以及社团的大家。感谢你们与我走过最美好的岁月,我的大学生活因为有了你们才显得完整。

最后,再次感谢在这次毕业设计中曾经帮助过我的老师、同学、朋友、家人,以及在设计中被我引用或参考的论著的作者,祝你们身体健康、万事如意!

《在5G时代下,谁才是电竞产业最需要的受众——以第五人格为例》

《在5G时代下,谁才是电竞产业最需要的受众——以第五人格为例》

价格 ¥9.90 发布时间 2023年6月17日
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