试论网络虚拟财产的法律保护

摘 要

网络游戏属于一个全新行业,网络虚拟财产是这种特殊网络游戏环境下的一种特定产品。在网络游戏里,游戏玩家们投入大量的时间、精力和金钱来让自己的心理需求得以男子,从而获得最大的愉悦感。因此网络虚拟财产对于游戏玩家来说是非常重要的,有了需求,就会有销售,所以在网络世界中,网络虚拟财产的交易也非常普遍,在网游行业创造了巨大经济价值的同时,与网络虚拟财产相关的纠纷也越来越多。2021年1月1日起实施的《中华人民共和国民法典》(以下简称民法典)第127条明确指出法律对于数据、网络虚拟财产是加以保护的,该条款的增加也很好的体现出依据时事的变化对有关法律予以修改的观念,其也与当前时代发展加强对网络虚拟财产的保护需求具有一致性,出台阶层更高的法律来保护网络虚拟财产,从而为以后的网络虚拟财产立法奠定了基础。当前,我们对于网络虚拟财产的研究与发达国家相比还有较大的差距,并且对于何为网络虚拟财产没有形成共识。对于该名词的含义以及其具有的法律特性。以及如何完善相关制度是我们探讨网络虚拟财产法律保护的基础。就目前来看,网络虚拟财产已经引起了学术界和社会各界的关注。然而,网络虚拟财产在执法、判例等方面面临诸多困难,因此我们应当借鉴国外对于网络虚拟财产的保护,

并对我国当前对于网络虚拟财产的研究进行深入分析,最终完善有关法律制度,从而加强对网络虚拟财产的保护力度。

关键词:网络虚拟财产;法律属性;法律保护

1引言

近几十年来,伴随着我国经济的快速发展,互联网普及率也在大幅度的提高。以网络游戏为代表的网络虚拟世界呈现出了迅猛发展的态势。网络游戏也就是这两年出现的新词“电竞”,电竞行业这几年的发展不可谓不快,2018年英雄联盟全球总决赛的观看人数居然达到了近一亿。由此可见,网络游戏已经成为了人们日常娱乐中不可缺少的一部分,与此同时,网络虚拟财产的争议频繁发生。其中最为典型的案例是2003年发生的“李宏晨诉北极冰一案”李宏晨属于游戏“红月”的一名玩家,而“游戏”红月的开发公司就是北极冰科技有限公司。李宏晨玩该游戏已经达两年之久,自然有了很多的游戏装备,而且他还购买了游戏卡,该游戏卡最主要的作用就是获得游戏时间,在2003年2月17日,李宏晨发现自己的游戏装备都不见了,他便联系了北极冰公司,但北极冰公司以游戏规则里的规定为由,拒绝协助他找回虚拟游戏装备。李宏晨自己的合法权益被侵害,要求被告承担一定的赔偿责任,最终,该案件的受理法院是北京市朝阳区法院。法院经过审理后在该年12月18日作出判决,该判决指出被告北极冰科技有限公司对原告的合法权益造成了侵害,其应该立即恢复原告在游戏“红月”中丢失的游戏设备,并且对于原告购买爆吉卡420元价款予以返还,应该赔偿原告其他费用总计1140,对于原告的其他诉讼,请求法院不予支持。

2021年1月1日起实施的《民法典》在其第127条明确指出,法律对于数据、网络虚拟财产予以保护。随着科学技术的进一步发展,人们的生活发生了较大的改变,然而,在改变人们生活方式的同时,也衍生出了许多与虚拟网络虚拟财产有关的争议,我国虽然已经把网络虚拟财产纳入了民法典,但并没有后续的条文,也没有具体的实施方案,也没有给网络虚拟财产去定性,去确定它的法律性质。很多人在自己的虚拟财产收到不法侵害后,不知道怎样去保护自己的合法权益。这既表现出了虚拟财产保护在理论上存在的缺陷、司法实践中存在的不足,而且也表明当前我们应该将法律保护的重点放在网络虚拟财产上。

2 网络虚拟财产的概念和特征

 2.1网络虚拟财产的概念

要加强对网络虚拟财产的保护,首当其冲需要考虑的就是怎样定义网络虚拟财产,明确该名词的含义也是法律保护的基础。就目前的情况来看,学术界对于虚拟网络财产的研究还处于刚起步阶段,所以众说纷纭,本文大概总结了一下目前学术界存在的几种学说:第一种是“电磁记录说”,这种理论主张,网络虚拟财产存在的依据是网络服务器创造的网络空间,并将其提供给网络用户与使用的一种电磁记录。第二种理论则是“数据资料说”,即在其看来,网络虚拟财产是存在于网络环境中,由服务器使用人予以支配的数据资料资料。最后一种理论理论则是“财产形式说”,这种观点指的是网络虚拟财产以电子数据为载体,这种财产跟现实的财产不一样,它不储存在银行,而是储存于特定的网络环境中,尽管其在形式上与现实中的财产存在较大差异,然而其依然可以为权利人创造利益,只不过是以另一种形式而存在而已。第四种是“广义狭义说”,它把网络虚拟财产分为两种,一种是广义的,比如qq号以及存在qq号里面的虚拟财产。而把另一种具有现实交易价值的称为狭义的网络虚拟财产。譬如游戏中的装备。

在笔者看来,网络财产说的观点更合理。从本质上来说,网络虚拟财产与通常意义上的财产存在较大差异,其只是会在网络虚拟环境中存在,而且可以满足人们某种特定需求的数据记录,换言之,其是以电子数据为载体,存在于网络虚拟环境中的个人财产。

 2.2虚拟财产的特征

首先,即虚拟性也可称之为无形性,其罪典型的表现方式,就是必须存在于网络空间中,而且可以进行角色、武器等转换。比如在游戏“英雄联盟”中,有各种各样的英雄皮肤以及各种道具,这些道具在游戏中均有很大的用处,但在生活中就很难体现出价值。就像某些学者所主张的虚拟财产必须具有虚拟的特征,换言之,虚拟财产必须存在于网络环境中,其不能脱离网络环境而独立存在,而也正是因为这一典型特征,导致法律对其保护时困难重重。

其次就是价值性。网络虚拟财产予以交易的一个必备要素就是其存在价值。这种价值并不是简单的可以通过金钱的方式来计算,其最典型的表现就是玩家在玩游戏过程中投入的精力以及精神成本,并在闯关成功之后心理上获得的满足感以及愉悦感,而且还可以通过在游戏中购买相应的身份从而获得金钱,此时虚拟财产的所有人是不同的玩家也表现出他们在智力和能量供给上的差异,而服务提供商则应充分挖掘玩家对这类虚拟财产或相关层次的渴望,或他们拥有多少层次的所有权,针对虚拟网络财产在服务器上分布的不均衡性以及虚拟财产数量和效果的激励机制,在游戏中拥有相应的特权,玩家对虚拟财产重新分配的要求会对虚拟财产的传输速率产生较大的影响,并与之相对应的进行有关的传输行为,更有甚者一些人专职从事于这一工作,最终成为“职业玩家”。这些人员在游戏中花费大量时间与精力或让自己的技巧得到较大程度的提升,并获取了较多的虚拟财产,最终通过相应的转会流程获得了报酬。

再次是排他性,也被称为可控性或独占性日常生活中,人们对于自己所有的财产可以随意进行处分,如果他人没有获得所有人的同意就随意改变其占有状态,那么所有人可以要求该行为人承担一定的赔偿责任,虚拟网络环境中也应该坚持这一原则。尽管没有任何人可以随意占有网络,然而可以通过设置密码、禁止访问等方式来保护自己的合法权益,故而网络虚拟财产与通常意义上的财产都具有排他性。

最后是局限性,网络虚拟财产具有一定的界限:第一,网络虚拟财产必须以网络为媒介而存在存在,虽然网络世界与现实世界的差异较大,但是其是一个独立存在的空间,虚拟人物在其中也可以独立的生存和发展,如果虚拟世界消失,那么网络虚拟财产也就不会存在。网民对于存在于网络世界中的虚拟财产拥有的所有权毋庸置疑的。然而,该周期的决定者是运营商和玩家,如果运营商审查后认为运营成本远高于运营收入,其就会停止运营该游戏。如果玩家对该游戏感到厌烦,其就会放弃该游戏。随着科学技术的快速发展,网络游戏的更新速度也在进一步加快,玩家的选择性也更多。

在学术界,有一些学者认为网络虚拟财产不属于财产的范畴,这一理论又称虚无主义,其明确指出,网络虚拟财产必须在财产的范围内予以剔除。其只是存在于网络虚拟环境中,如果没有某些游戏,那么就毫无意义。从本质的角度进行分析,其只是网络环境中的一系列数据,并不是一个真实的东西,因为它没有真正的价值。如果服务器因各种原因关闭,玩家将无法恢复其虚拟网络属性。目前,理论界普遍否认这一理论。除了一些法律学者,这些人通常都是网络运营商,如果他们认为网络虚拟财产具有财产性质,一旦网络游戏不运行,运营商就可以高价存储或返还玩家的网络虚拟财产。这一理论存在重大缺陷。”物权在民法上是一个开放的概念,从有形资产到无形资产,从不动产到虚拟不动产,随着计算机和网络的普及,网络虚拟财产应运而生。盲目排斥虚拟网络财产的财产税是不对的,这也与社会的发展相矛盾。

通过分析上面网络虚拟财产的概念和特征,从本文可以看出网络虚拟财产已经被当作为一种财产在正常使用,交易自由仍然充分体现在虚拟网络的交易过程中。就法律层面而言,交易双方在签订合同的过程中有很大的相似性,在平等的条件下,每个民事客体都有权独立订立合同,不受他人的干涉,该贸易自由获得的理论依据是任何人都可以利用合同来处分自己的财产。同时,正是因为网络虚拟财产与传统财产的兼容性与其固有的独立性特征,然而民法只是对平等主体之间的人身与财产关系进行调整,不能将网络虚拟财产纳入人身关系的范畴,就只能通过财产关系的方式对其予以保护,故而《民法典》应该通过立法的方式对其予以保护,从法律的层面上,明确网络虚拟财产具有财产的特性,故而其作为一种特殊的财产形式,人们逐渐对其认可、接纳,并通过法律予以保护是合乎情理的。

3网络虚拟财产法律属性之厘定

对于网络虚拟财产的含义及特征有了基本的了解,而且法律也明确应该对其予以保护后,应该如何对网络虚拟财产的定性就显得尤为重要,不管是之前得民法总则还是现如今的民法典,都没有对这一问题有一个详细的解释。目前学术界对网络虚拟财产的定性也是众说纷纭。本文主要从以下三种不同学说的角度对其予以阐述。

 3.1知识产权说及其评析

由该理论可知,网络虚拟财产是一种知识成果,对其主体权利存在两种不同的观点。一种观点认为,网络虚拟财产是由玩家创造出来的一种体现智力的成果。在玩游戏的过程中,玩家投入了大量的时间精力甚至是金钱,故而应该对其予以保护。另一个方面是网络是游戏开发者创造的虚拟财产,虚拟财产这种智力成果的所有者是游戏开发者,应该通过著作权的方式予以保护。换言之,网络虚拟财产的著作权属于游戏开发者,然而游戏玩家可以通过玩游戏来获得相应的虚拟财产,并没有对虚拟财产的专有权,只有对开发者著作权的使用权。

第一种观点的错误是虚拟财产的存在不是由玩家创造的,而不是玩家无法反映玩家的原创性。例如,“设备”是由游戏开发者在网络游戏中创建的。玩家在游戏过程中可以通过一定的游戏规则接收和使用它们,其他玩家也有可能接收它们。如何重组玩家组合,并不会超出游戏开发者的设想,其不属于玩家应该考虑的范畴。对于第二点也不会产生争议,即游戏的版权属于游戏开发,由于游戏中的一些虚拟元素和虚拟人物是新的,开发者有权在不随意删除和复制的情况下完成工作,但虚拟财产网络上的纠纷通常是针对一定的虚拟需求来解决的,玩家间的虚拟需求传递,并不会对游戏软件的完整性产生影响,故而不应该通过著作权的方式对虚拟财产予以保护。还有一个至关重要的原因就是其并不具有知识产权客体必须拥有的属性特征。随着网络技术的发展以及网络游戏的更新,所有网络游戏玩家在玩游戏的过程中几乎都会使用虚拟道具,这与现实生活中的身体需求并无本质上的差异。他们不需要感觉抽象的思维,也不需要将精神通过外在的形式表现出来,他们更追求的是在游戏过程中获得心理上的满足以及精神的愉悦,故而不能通过知识产权的方式对虚拟财产予以保护。最终,在笔者看来,网络虚拟财产不是知识产权。

 3.2债权说及其评析

网络虚拟财产债权理论尽管明确指出经营者应该承担的职责,然而其存在一定的缺陷,犯罪从本质上说属于一种请求权,而且这种权利只存在于特定主体之间,在网络虚拟环境中网络运营商最主要的职责就是为玩家提供服务。在运营商设置了虚拟网络财产后,其具体应该如何运作运营商难以发挥控制作用,玩家在游戏的过程中可以依据自己的偏好选择合适的方式来购买道具,其可以完全控制网络虚拟财产,其与所有权具有的特征更具有一致性。如果是因为经营者的原因,让玩家遭遇了虚拟财产的损失,经营者应该承担相应的赔偿责任。如果将网络虚拟所有权纳入债权人权利的范畴,这难免会损害用户的合法权益,如果不法分子通过盗窃的方式获取了玩家的虚拟财产,而因为网络运营极具专业性,玩家只依靠自身的力量无法召唤运营商需要帮助的财产。游戏账号丢失之后,对玩家来说是一个巨大的损失,而且这种损失更侧重于精神方面,通过财产的方式来救济该种权利并不合理。

3.3物权说及其评析

玩家可以独自占有自己的ID,其不仅可以自己随意登录相应的帐号,也可以授权他人登录自己的帐号。从收入的角度进行分析,其不仅指物质上的收入,而且还包括精神上的收入。玩家在游戏的过程中可以凭借自己的聪明才智获得一定的收入,而且在该过程中玩家精神上也获得了较大的满足,玩家在对虚拟财产进行交易时,应该严格按照有关法律规定进行,从而更好地维护自己的合法权益,也有利于市场经济的健康发展。由上述分析可知,民法典通过立法的方式对网络虚拟财产予以保护具有时代意义。不管是从网络虚拟财产法律属性的争议还是由《民法典》127条演进过程来进行分析,物权说一直获得较多学者的支持,这不仅是因为网络虚拟财产与物权说更具有一致性,而且通过物权的方式对这种财产予以保护,也是国际上的通行做法,故而,以网络虚拟财产具有的典型特征为切入点,充分借鉴国内外有益经验,明确网络虚拟财产具有物产属性不仅符合国际发展趋势,而且也是物权范围的拓展。

4我国网络虚拟财产保护的现实困阻

 4.1立法上的不足

我国在2017年正式实施《网络安全法》,这也是我国首部对网络空间安全予以规范的基础性法律,其分别在第三章、四章对网络运行以及信息安全进行了规定,明确指出,网络服务提供者应该尽可能的维护网络安全,譬如第42条第二款就指出,网络服务提供者应该通过相应的技术手段来维护网络安全,从而避免信息的泄露。

同年我国颁布了《民法总则》,其在第127条第一次对网络虚拟财产进行了明确,这也是我国首次通过立法的方式对网络虚拟财产予以保护。但是127条的规定也并没有那么顺利,在最终的《民法总则》出台之前,关于网路虚拟财产的条款是几经改变,经过几次法律条文的调整之后,最终《民法总则》第127条,并没有对网络虚拟财产的物权客体性质予以明确,而是暂时将该问题搁置不提。

2020年,由文化部颁布并实施了《网络游戏管理暂行办法》,其是一部以网络游戏为客体的部门规章,尽管在2019年该规章被废止,然而,其中一些法律条款依然具有借鉴意义。

 4.2执法上的困难

当前,司法实践中经常会出现有关网络虚拟财产的案件,这样不仅不利于维护网络市场的健康运行,而且还损害了所有者的合法权益。然而如果发生有关争议之后,玩家通常不能寻找到合理的方式,对自己的权益予以保护,执法主体的缺失,这是受制于虚拟网络所有权的。公众期待的行政主体对其没有采取相应的解决办法,这不仅辜负了公众的期待,而且也不利于维护行政机关的权威。网络游戏运营商以及虚拟财产的所有人都明确要求恢复网络虚拟财产执法主体。正是因为在网络虚拟环境中存在正常的交易,才为人们的生活带来了极大的便利,而且还有利于网络虚拟经济的发展,最终对整个社会的经济都起着积极的推动作用。然而因为网络虚拟财产交易的稳定性较差,安全保障力度不足,而且法律对此也没有进行相应的规定,这样就会经常性的发生对玩家合法权益予以侵害的情况,而且对于这种情况玩家通常不能选择司法的方式予以解决。

4.3司法上的困境

在法院审理这类案件时,对于何为网络虚拟财产的客体一直没有达成共识。而且因为网络虚拟财产具有的典型特征,即虚拟性与全局性,只要获取玩家的帐号和密码,其他人就可以在世界上任何有网络覆盖的地点以玩家身份进行登录。为了保护自己的合法权益,玩家在虚拟网络纠纷发生后,第一个就是提交有关的证据,证明自己是有关电子数据账户合法的权利人。然而,当前我国在网络环境中并没有完全贯彻实名认证制度,故而有些玩家在填写有关信息时并没有如实填写。这就导致了玩家网络虚拟所有权的频繁发生,现实生活中由于不能提交相应的材料证明自己是有关网络赌博账户的所有者,虽然该账户被盗用,但最后的不利后果由所有人自行承担。

5域外网络虚拟财产法律保护之借鉴

5.1域外网络虚拟财产保护现状

X是英美法系的代表,也是判例法国家,在Intel诉离职员工一案中,这名离职员工为了发泄自己理智的愤怒,向其他还在任职的员工发送了大量的电子邮件,并且对他人生活造成了很大的困扰。虽然这个案件还涉及了劳动争议的问题,但就仅仅看发送电子邮件并给别人造成困扰这一行为,该离职员工的行为对他人的合法动产权益造成了侵害,故而法官对于原告的诉讼请求予以支持,不允许离职员工再实施有关的侵权行为。从案件结果来看,法官明显承认了电子邮件属于动产,具有物的属性。2010年俄克拉荷马州就颁布了一项法律,指出虚拟财产属于遗产。该法自2010年11月1日起施行。立法者希望,这项法律能提醒人们注意死后对虚拟物品的处置,如游戏账号、电子邮件

等与个人密切相关的资源。立法者也认可这部法律与当前的虚拟服务协议存在矛盾。然而,他们依然认为网络虚拟财产属于遗产,应该予以保护。

在香港,近年来由于网络游戏的武器明码标价,虚拟财产也就是网络上的武器失窃频繁。2002年11月中旬,香港葵涌16岁的游戏玩家梁某,由于自己付出大量精力与时间获得的游戏武器被他人盗取,最终跳楼自杀,从而在香港司法实践节引发对网络虚拟财产的广泛讨论,在香港当局看来网络游戏中的武器具有金钱价值,警方应密切关注偷取网络虚拟财产的行为。对于这种在虚拟世界中实施的盗窃行为有专门的机关对其予以处理。发言人还指出,如果以盗窃的方式获得游戏武器,该行为属于违法行为,最高的刑罚可达五至十年。

韩国作为一个发达国家,在互联网以及网络游戏方面的发展也是十分的迅速,走在了世界的前列,自然而然,面临的网络虚拟财产的纠纷也就越来越多。然而韩国关于网络虚拟财产的立法也经历了一个漫长的过程。最初,韩国在司法实践中经常性的出现有关网络虚拟财产的矛盾,为了缓和这些矛盾。韩国XX通过立法的方式明确禁止对虚拟财产与交易,然而,这种方式不仅没有达到预期目标,而且还导致司法实践中与网络虚拟财产有关的案件大量增加,这样就极大了损害了当事人的合法权益。此时,韩国XX就选择另一做法,即出台专门的法律对虚拟财产予以保护。韩国XX也承认了网络游戏中财产的合法性,认为游戏中的人物、装备、资源都是有价值的,游戏中无形的财产等同于现实中有形的财产。由此可见,韩国XX的观点是承认网络虚拟财产价值性以及排他性。

 5.2域外网络虚拟财产法律保护的启示

综上所述,通过对几个不同国家与地区做法的研究,从中获得了一些启示。第一,必须通过法律的方式对网络虚拟财产与保护。众所周知,韩国在虚拟网络,最主要的是电子竞技,韩国在电子竞技方面的发展可谓是蒸蒸日上,已经成为了他们国家经济的一大支柱。从他们一开始对网络虚拟财产的态度,全面禁止再到后来的积极立法去保护网络虚拟财产,可以看出他们已经十分重视对于网络虚拟财产的保护。而从我国新颁布并实施的民法典来看,网络虚拟财产已经在我国受到了重视。既然已经迈出了第一步,那么在不久的将来也可以进一步完善网络虚拟财产保护的有关法律法规。如果要对该类财产的归属明确为物权属性。只有明确了网路虚拟财产的法律属性,才可以在网络虚拟财产受到侵害时,对其进行有效合理的保护。我国《民法典》127条在承认网络虚拟财产的价值的同时,忽视了其法律性质,所以我国对网络虚拟财产的保护下一步就是要确定其法律属性。所以,我国的网络虚拟财产法律保护之路不能各行其是,而是应该加强国际交流与协作,特别是与发达国家或地区进行交流,从中获得先进经验,并结合我国实际情况出台相应的法律规定,从而对我国的网络虚拟财产予以全面保护。

6完善我国网络虚拟财产法律保护的建议

 6.1按阶段明确网络虚拟财产的归属

关于网络虚拟财产的归属,主要有以下两个问题,其一,如果网络虚拟财产的归属都归属于运营商,那么在游戏用户的网络虚拟财产受到侵害时,由于玩家没有所有权,就无法正常追回损失。如果都归属于玩家的话,那么还没有出现玩家时所存在的网络虚拟财产应该如何界定,这不利于维护运营商的合法权益。因此我觉得应该对半分,初始的网络虚拟财产运营商所有,而衍生的网络虚拟财产应该归玩家也就是用户所有。那么该如何划清初始于衍生这个界限呢?初始状态由运营商进行设置的最初的状态,该状态中的网络虚拟财产都是由运营商开发得来,例如当今最火网络游戏“英雄联盟”里面的一些初始人物,以及一些可以用来购买英雄或者符文得初始金币等。而在玩家通过登陆账号密码获得占有权之后,通过自己所付出的一些时间或者金钱所获得的一些网络虚拟财产,这些网路虚拟财产应该属于衍生物,运营商也无权随意去改变这些网络虚拟财产,因此这些衍生的网络虚拟财产应当归玩家也就是用户所有。

 6.2确定网络虚拟财产的物权性质

前文提到网络虚拟财产与物权说具有高度的相似性,再结合国际形势以及《民法典》127条的发展历程来看,将网络虚拟财产纳入到物权说也是合情合理的,可以分两步,包括增加网络虚拟财产作为物权客体以及对网络虚拟财产作物权保护。我国的物权法也规定了我国目前依然坚持物权法定的原则,部分学者可能认为网络虚拟财产属于“无形物”,具有虚拟性,从而不认为它是物权客体。但是随着社会的发展,人们对于物的认识早就跳出了“有形物”的范畴。而把网络虚拟财产认为是物权客体以后,关于物权的保护同样也可以适用于网络虚拟财产。

 6.3建立和完善网络虚拟财产价值评估机制

包括健全网络游戏实名制的管理以及建立网络虚拟财产价值评估的社会机构。所谓网络实名制,是指如果要参与到网络活动中必须填写自己的真实身份进行注册,禁止通过虚假的身份进行注册。譬如应该填写玩家的真实姓名,身份证、家庭地址等等,并指示网络服务提供者或者主管部门进行核实;让运营方评估或者让玩家评估都会掺杂个人主义从而显失公平,那么就要建立一个独立于运营方和玩家的第三方机构,但是要保证这个机构组成人员的多样性以及专业性。并不需要重新设置一个专门的部门对其负责,而是可以从已有的价值评估机构中划分出一个专门部门,安排有关人员予以常驻,而其他人员来源可以更加广泛,譬如可以通过选取人民陪审员或者是人大代表的方式进行。换言之,在通常情况下,这些人员应该在自己的工作岗位上尽职尽责,一旦发生网络虚拟财产案件纠纷,就需要对有关的财产进行价值评估,而且如果为了获得较公正的评估结果,不仅应该聘请专业的评估人员,而且还应该在他们之间进行制约,这样才能获得的结果才更加科学合理。

结语

随着社会经济的快速发展,互联网的日渐普及,随着近几年的全球的疫情,“云办公”、“云教学”开始进入人们的生活。互联网已经进入到我们生活的方方面面,并对我们生活产生较大影响,而且可以预估到,未来互联网所能发挥的作用更加重要。而最典型的代表就是网络游戏,网络玩家在打游戏的过程中体验到了自豪感和愉悦感,但凡事都有利有弊。电竞的进一步发展有利于经济的快速增长,也引发了与网络虚拟财产有关的案件。虽然民法典已经正式纳入了网络虚拟财产,但关于其定性没有说明,也没有别的解释,这就导致我们在解决日常网络财产纠纷案仍然棘手。所以建立完善的网络虚拟财产保护体系势在必行。

2021年1月1日实施的《民法典》通过立法的方式对网络虚拟财产予以保护这是我国法律的进步。其也表明随后出台的民法典分册也会对有关法律规定进一步完善,从而加强对网络虚拟财产的保护。尽管改论文中的建议,可能还略显不足,但也希望能够为我国法律体系的完善略尽绵薄之力。

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致 谢

逝水如斯夫,不舍昼夜,转眼间马上就要完成大学的学业,经过几个月的收集资料,整合总结,论文能最终成文,得益于方方面面的支持和帮助。尤其是我的指导老师在百忙中给我提出忠恳的整改意见,在此衷心感谢老师对我的精心指导。而且我的同学们也给我提供了不少的文献资料,在此我诚挚的向他们表达谢意!但是由于本人写作水平很所限,整改论文也很仓促,本篇论文的观点和论证过程也可能还存在不少谬误,希望各位指导老师和同学提出对论文的宝贵意见。我下定决心在以后的学习中时刻了解本课题的先进成果,认真研究相关问题,取得更加深刻的见解。最后在毕业之际祝我敬爱的老师们身体健康,工作顺利;祝我亲爱的同学们开心快乐,前程似锦。

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