摘要
人生来往往就喜欢游戏,似乎是一种本能,而新时代的发展又带来了新的契机。互联网技术不断升级,游戏也发生着巨大的改变,呈现出多种多样的形式,融入了更多文化的内容,彰显出新的价值,同时也富含美的意蕴,呈现出多样化的特征。生产力的飞速发展带来了巨大的资源,互联网又起到了协同作用,都进一步促进了手机游戏市场的发展,呈现出稳定增长态势。纵观整个市场,越来越多的游戏生产商涌入进来,竞争日益激烈,各种新的游戏形式不断涌现,呈现出白热化的特征。2016年,网易游戏推出了手游《阴阳师》,使得手游广告发生了新的变化,如何在现有的局势下脱颖而出成为必须要思考的问题,也是手游成功的关键。这个手游广告异军突起,成为了当年的一个爆点,本文对这一现象进行分析,探索背后的根源,引入案例分析和文献研究两种方法,在营销环境、营销策略和营销启示等维度深度剖析,对《阴阳师》手游广告的营销策略进行解读。
关键词:手游广告;营销策略;《阴阳师》
引言
手机游戏是相对于主机、个人电脑端等传统游戏平台而言,以平板、智能手机为载体的新兴娱乐产业。根据2016年的统计结果显示,我国手游用户超过了5亿人,市场规模超过了781元,并且未来有可能会进一步突破千亿,市场份额将会大幅度增加,呈现出持续发展态势。移动娱乐产业正在逐步取代传统的短信和通话业务,成为移动互联网增长的重要推动力量。
一、手游的概述
(一)手游的概念
手游是手机游戏的简称,我国的手机游戏市场消费规模一直在不断增长,根据2017年的统计结果显示已经超过2000亿元,这一新兴行业呈现出蓬勃发展态势,呈现出旺盛的生机。
(二)手游的类型
1.单机游戏:这种游戏一般无需依靠网络,不需要通过服务器才能进行,也不产生互动问题,只是单纯的自己进行游戏,仅仅依靠互联网激活,完成计费、上传积分等操作。
2手机网游:这种游戏一般需要依靠网络,必须通过服务器才能进行,可以与其他客户端互动,不是仅仅依靠互联网激活就可以。
(三)手游的特征
1.庞大的潜在用户群
纵观全球,移动电话用户不断增加,电话使用量目前已经达到11亿以上,并且呈现日渐增长的态势。从发达国家情况来看,除个别国家外大部分手机用户已经超过计算机用户,这也就意味着手机游戏有着巨大的市场潜力,未来将会不断扩大,呈现出日益发展的态势,甚至超过PlayStation和GameBoy。
2.便携性
GameBoy是控制台游戏时代的一个热门,轻慢点就在于便携性。人们在玩自己喜欢的游戏时无需过多考虑时空限制,可以随时进行。手机在某些方面有可能无法与游戏控制台或者PC相比,却具有便携性优势。手机逐渐成为人们生活中的必需品,可以用来做许多事情,未来有可能完全替代其他付费装置,因此需要随时随地携带,这就意味着可以随时随地进行手机游戏,当人们需要打发时间时往往会想到它。
3.支持网络
手机本身需要联网才能工作,因此可以实现在线游戏,在一定情况下可以多人参与。从目前手游使用情况来看,受到了世界各国人们的喜爱,在全球范围内流行,未来这一市场将会进一步扩大。
(四)手游广告的概念
而对于手游广告来说,本身是属于移动互联网广告,需要依靠手机终端来实现,即将广告的内容放在移动互联网上,让更多的人所熟知,被称为移动广告。互联网是近些年来新兴的产物,其本质就是媒体,因此互联网广告本身也是属于广告的一种,是将广告界面展示给移动用户的一种形式。从目前移动广告的发展来看,形式呈现多样性,既有传统的图、文、视频,同时又包含图文信息。移动广告样式多样,如开屏、电子邮件、软文内容植入等,收费形式也呈现出多样化特征,如GD,CPC,CPA等。
二、手游的广告营销环境分析
(一)宏观市场环境分析
1.PEST分析
(1)政治
纵观全球各国,动漫行业的发展如火如荼,国家对此也十分重视,出台各项政策加以支持,地方XX也纷纷响应,文化创意产业呈现出新的态势。2017年文化部发表相关政策,提出要大力支持原创动漫产业,加大生产力度,重视宣传推广,建立自己的品牌,尤其在手机动漫方面更是如此,需要制定相应的标准,采取合理方式加强推广。指出应该推动动漫游戏产业一带一路国际合作。地方XX也纷纷出台政策响应中央号召,浙江省走在了前列,他们提出要打造省内的动漫游戏行业,彰显自己的特色,建立领先的数字娱乐基地,提高在国内的影响力,促进动漫游戏产业发展,成为其中的核心。广东省力图建设“动漫之都”,将其作为未来的发展目标,希望以此来推动当地的动漫文创产业发展。广电局也下发了一系列针对于手游的文件,进行严格审批出版,许多大公司经过了多年发展,在此方面游刃有余。总体来看政策上呈现出收紧状态,对大公司影响不大,但有可能导致中下游小公司受到排斥。
(2)经济
根据2017年的统计结果显示,我国的经济仍呈现持续发展态势,发展速度中的,互联网经济整体看好,不断平稳推进。移动互联网仍在不断扩张,日益普及,而版权意识也在不断变化,逐渐受到重视,这些都为文化娱乐产业的发展奠定基础,向其展现了一个广阔的情景。游戏行业发展状况始终较好,在泛娱乐产业中占据重要位置,并且规模不断扩大,资本相对充足,同时也受到国家经济体系的重视,未来将会有更好发展。
(3)社会
从当今社会来看,二次元群体不断扩大,与主流社会逐渐融合。根据2017年的统计结果显示,此类用户已经达到7000万人,泛二次元的用户规模更是达到了2亿人。ACG文化包含着多种内容,从漫画到手绘,从轻小说到动画,从游戏到COS,喜爱的人数不断增加,并且随着动漫节或动漫游戏会而逐渐发展起来,被更多人所熟知,二次原文化已经发生了巨大改变,不再是以往的亚文化,而是逐渐成为主流文化中的一部分。二次元文化不再是小众的文化,而是向着大众化方向转变,融入到了主流文化当中。
(4)技术。
随着科技不断发展,智能手机和移动互联网普及开来,为手游行业的发展创造条件,使其呈现出爆发性增长开始。移动互联网对ACG文化传播起到了推动作用,二次元文化以多样的形式呈现出来,也为二次元群体提供了便利。
未来5G网络成为主流,带来了移动通信的新纪元,传输速度大幅度增加,必然会带动更多产业发展。根据未来的规划,5G网络商用部分将会很快启用,各项经济数飞速发展,必然会促进手游行业的发展。
2.游戏行业市场环境
根据2017年的统计显示,我国当年的移动游戏收入超过了1122亿元,同比增长接近40%,超过了网络游戏市场份额的一半以上。游戏市场相比于前一年增长率有所下滑,手游市场的发展进入了平稳期。国内手游玩家数量不断增加,目前已渐趋饱和,这也意味着手游市场将发生变化,后红利时代已经到来。一方面体现在手游产品中,未来将会面临着更加激烈的竞争状态,呈现出白热化趋势;另一方面体现在玩家的需求上,相对于以往时期更为成熟,他们会更加关注于游戏的品类,从玩法到风格都会呈现出细分化的趋势。游戏厂商要抓住这一点,采取多种方式对品类进行精耕细作,这样才能够更符合玩家的要求,着重提高产品质量,引入创新因素,在玩法上呈现出多样性变化。营销方面也有所侧重,更加强调品牌的特色,优化广告植入,整合现有资源,从多方面加以改进。
(二)微观市场环境分析
从2017年的整体情况来看,移动手游市场发展状态良好,出现了许多爆款,如吃鸡游戏至今仍被人们所津津乐道,尤其《荒野行动》和《终结者2》更是如此。《恋与制作人》作为二次元女性手游备受关注。当年游戏市场规模已超过1000亿元,移动游戏更是呈现飞速发展,占比不断增高。有学者对游戏用户进行研究,发现呈现移动化趋势,需求上更加碎片化和精细化,而商家也发生了变化,更追求游戏的规模,质量也得到了优化。随着二次元文化的推广,其群体消费能力不断提高,未来必然会推动手游市场发展,呈现出新的特征。
手游是移动游戏中的品类,经历了4个发展阶段。第1个阶段从2013年开始,即发展的萌芽期,此时的手游行业刚刚发展,由于智能手机尚未普及,因此产品相对有限,数量并不是很多。到了2014年,该行业进入起步期,出现了现象级手游,如(LOVELIVE》等,人们开始重视二次元细分领域。第3个时期为发展期,从2015年开始,历经两年的时间,此时手游行业得到了巨大发展,进入了爆发期,各个厂商纷纷加入其中,发行了许多爆款产品,《阴阳师》都是其中一个。2017年以后,手游行业进入了成熟期,游戏厂商也随之发生变化,二次元细分领域得到发展,经过了前面的各个时期,从研发到运营都有所进步,经验日益丰富起来,手游呈现出多元化发展态势,走向成熟。
手游内容分为IP改编、原创。玩法种类繁多,包括竞技等。这些游戏主要面向的是二次元用户,即所谓的优质目标用户。这些用户具有一定特征,他们长期接触ACG文化,与游戏高度重合,往往会认可某种品牌,轻易不会发生改变,如果喜欢某种游戏,愿意付费去玩。他们热受ACG文化,因此注重游戏产品的品质,对可玩性要求较高,只有高品质的游戏才会吸引到他们,成为忠实的客户。手游有多种渠道,首先是传统渠道,如IOS的Appstore等。CPS渠道如游品位等。二次元垂直渠道则主要特征在于内容平台和社区方面,如半次元等。这些渠道拒绝了高质量核心二次元用户,规模不大,整体相对集中。
(三)目标市场分析
1.目标受众分析
将用户年龄作为划分标准分为4个群体,分别为9-25岁、25-35岁、35岁一50岁、50岁以上,对他们进行研究,确定二次元用户比例,结果显示以9~25岁为主。研究这类群体的特征,年龄相对较小,思维较为活跃,容易接受各种新事物,喜欢互联网和移动游戏,并且有较高的依赖度。
2.目标市场及定位
对游戏玩家进行划分,以信息需求为标准,主要包括三种类型。第一种为自娱自乐型,这类玩家玩游戏的目的就是为了满足自身需要,从中获取快乐,并无异于与其他玩家交流,但是可以接受朋友的推荐。第二类玩家是信息需求型,这类玩家对于游戏的相关信息有较强烈的需求,热衷于各种攻略与资讯,会主动去检索此类信息。
(四)手游的SWOT分析
1.优势
从阴阳师这部产品来说,首先其无厘头的漫画风格就极具特色,也是吸引人家的一个分享,这种风格充满新奇感,会使玩家倍感轻松,与传统MOBA手游明显不同。后者往往更偏重于写实,整体风格较为沉重,给人以暗黑之感,而阴阳师则与之完全不同,独特的画风更加讨喜,营造出诙谐的氛围,使玩家能够感受到其中的欢快,形成不同的体验。这部产品在设计上也具有特色,充满了趣味性,从游戏技能到道具,再到场景,各种设计风味独特,有脑洞大开之感。另外其优势还体现在对战节奏上,整体速度较快,符合碎片化的要求,人们可以随时随地进行游戏体验。《阴阳师》属于网易游戏集团,后者拥有强大的实力,研发上力度较大,运营方面就有经验,另外还有大量的二次元群体,建议有多种平台App.为手游商务合作创造条件,提供优势资源。
2.劣势
从目前市场情况来看,用户数量已接近饱和,未来将会面临着剧烈的市场竞争。MOBA手游市场的《王者荣耀》始终在于领先地位,《阴阳师》再想突破难度较大。从传播层面来看,IP改编手游粉丝群体较为庞大,而《阴阳师》在这方面不占有优势,无法有效借助IP进行发展,早期缺乏粉丝的支持,因此不具有这方面优势。从产品情况来看,MOBA玩法创新空间小,画风虽然较为独特,但与日韩风格具有相似性,本身并没有突出的特征,难以留给人们深刻的印象。从渠道情况来看,该产品也缺乏优势。渠道对于产品的推广至关重要,如腾讯社交渠道强大,如果开发游戏可以以此为依托,更容易谴责商机。而本产品在这方面则有所不同,要想积淀足够的用户就需要更多的时间,难度也逐渐加大。
3.机会
MOBA市场整体规模较大,未来还会有更好的发展,但也存在诸多问题,大量手游产品充斥其中,同质化情况难以避免,各产品之间缺乏创新,不足之处显而易见。《阴阳师》是精细差异化二次元领域产品,因此具有一定特征,完全可能在这些产品中异军突起。从目前情况来看,手游市场已经发生变化了,开始重视二次元细分领域,而《阴阳师》可以借此机会受到重视,并且得到一定资源。从目前的游戏市场来看,吃鸡手游发展情况就好,未来将会进一步提高,促进整个市场重新洗牌,可能对MOBA产生影响,但后者玩家仍然存在,如果能够充分唤醒将会带来不确定性因素。今年手游市场快速发展,进一步促进了二次元市场的扩张,目前已积累了丰富的经验,未来会不断成熟,拓展是大势所趋。
4.威胁
吃鸡手游是在2017年下半年突然兴起,成为休闲经济类游戏中倍受欢迎的一种,大有代替MOBA类手游的可能。而后者也不甘落后,出现了许多新品,其中不乏出色之作,富有创新之意。如(孤岛先锋》就是其中一个,既保留了原有的风格,又与新出现的吃鸡玩法相结合。在此背景下《阴阳师》将面临挑战,如何占领市场至关重要,只有不断创新,才能有所发展,避免被其他游戏所替代。
三、手游的营销策略分析
(一)话题营销预热
话题营销就是利用媒体或消费者口碑推广产品或服务的一种方式,使他们成为了谈论的话题,进而受到重视,达到营销目的[谭锐.微博话题营销策略探讨[J].新闻界(3):5-6+9.]。《阴阳师》中,运营商利用了这种方式进行预热。首先他们对二次元群体进行研究,了解他们的喜爱,采取合理的方式进行推广,强化产品的价值观,形成一个认知框架,作用于手游的其他成员上,在其身上发挥作用,从而达到营销目的。这些成员向往群体文化,为了赢得社交话语权,也为了赢得其他成员的认可,就会形成群体范式行为习惯,达到商家的推广目的。
画师、二次元网红作为次元《阴阳师》手游的中坚力量,他们擅长营造《阴阳师》手游受众的优越感,构建独有的话语体系,促进产品能够迅速流行起来,被更多的玩家所熟知。推广营销在游戏测试时期已经开始,将产品打入具有二次元标签意见领袖中。此时二次元领域的意见领袖开始发挥作用,纷纷助推这种产品,之后又围绕着二次元受众的文化消费需求而进行了产品的二次创作。。
二次元一线领袖联合起来,全力推广这一产品,互相转换自身的受众,使得《阴阳师》被广泛关注,几乎每一个二次元用户都能够对这有所了解。从游戏的手测情况来看,仅仅三天的时间就取得了巨大成功,反响十分热烈。二次元一件领袖最为贴合,二次元《阴阳师》手游,而后者作为精神纽带,在意见领袖的推动下受众们纷纷接纳这种产品,下载和使用手游,同时在手游内进行互动。在此过程中他们从原来的二次元手游产品中分化出来,在次聚合在游戏产品周围。
(二)社交网络的病毒式传播
网络本身具有自身特征,传播速度较快,可以覆盖更大范围,病毒性营销需要利用这一特征才能完成,可以促进短时间内的大范围传播,在网友之间快速流程,达到病毒式传播效果[季芳.病毒式营销在企业中的应用研究[J].重庆邮电大学学报(社会科学版),2010,22(5).]。
信息时代发生了巨大变化,社交网络成为人们生活中必不可少的部分,其传播方式被更多人所熟知,从人际到群体,从组织到大众,各种各样的传播形式集中于此。《阴阳师》手游就是利用了社交网络的这一特点,大量的聚集了各类受众,使其自主的参与其中,主动的向外传播,此时各种具有强吸引力的信息以几何的速度向网络迅速传播开来,得到了较大的关注度,而受众的人际网络在其中发挥主要作用,使得这些信息呈现出爆发态势。手游《阴阳师》就充分利用了这种传播手段,将产品信息以最快的速度传播开来,大大提高了到达率,同时也提升了接受率,其速度十分惊人。
病毒是传播需要依靠口碑和情感,运营团队就充分利用了这一点,大力宣传游戏质量,促进手游受众进行传播,利用自身的交际圈提高转化率,从而完成更高效的传播。运营团队立足于受众的情感需求,采取多种方式,运用各种手段,目的就是为了满足这种需求,让产品成为他们讨论的话题点,并且有强烈欲望想将自己的想法发表出来,抒发自身情绪,使得产品与受众的情感相互融合在一起。运营团队在中间不断制造舆论,用各种社会话题吸引受众,带动社会风潮。是这一手又成为了人们社交中必备的话题,事实上的代表,在年轻圈子中必不可少。社交网络是推广的基础所在,运营团队将其充分利用起来,不断扩大化,带领着市场需求,引领着未来趋势,让这部手游产品可以迅速成为讨论热点,实现病毒性传播,成为大规模爆发的网络话题。
(三)文化品牌的生态构建
品牌生态系统是近些年受关注的一个课题,可以使许多相关者受益,如传播媒介等[王兴元.品牌生态学产生的背景与研究框架[J].科技进步与对策(07):119-122.]。手游《阴阳师》就充分整合了各界资源,先后与多个知名品牌厂商合作,达到了有效的宣传目的。
2017年,该品牌与肯德基展开品牌合作,在全国多个城市设立联动主题门店,在一定程度上也对受众产生影响,与之形成情感链接。除此之外它还与欧莱雅一同合作,推出了定制礼盒,其中就使用了游戏中的人物形象,作为该礼盒的代言人,这种新模式创造性的利用虚拟偶像形象来代言品牌,给人以耳目一新之感。《阴阳师》与多种时尚品牌相合作,但选择时往往有所侧重,一般会考虑价值观的相似性,同时倾向于年轻时尚品牌,双方共同合作,有效的整合资源,充分发挥其他品牌的优势,利用他们的渠道满足受众需求,彰显出差异化的特征。通过合作将其他品牌纳入摩下,必然也会影响更多受众,促使其参与到游戏当中,大大扩张的数量。而站在其他品牌的角度来看,也是为了利用手游的强大优势,由于其传播效果较好,也利于增加自身品牌的影响力,同时商业变现能力较强也是考虑所在。《阴阳师》还与日本动漫文化品牌联动,如与《滑头鬼之孙》带来了更好的效果。用后者的主人公形象,将其纳入到游戏当中,两个品牌本身都有自己的受众,通过联动实现了受众的交换与融合,进一步加大了自身受众的数量,通过互相导流加强创新,融入了新的内容。双方受众在交融过程中又提升了对手游《阴阳师》的粘度,使各方都可从中受益,达到了良性循环的效果。由资源的跨界整合,充分利用了其他优秀品牌的优势,丰富了自身的内容,使得无形价值发生转化,以商业价值的形式体现出来,反过来又可以发挥作用,加强内容创新,形成良好生态。
(四)同人长线建设
同人指作品或者现实中的人物、衍生出来的文章等或“自主”的创作[郭瑶.同人文化作为潜在广告渠道的建设与传播——以国产网络游戏”剑侠情缘网络版叁”为例[J].视听,2019(6).]。
该词汇最早源于日本,有同好之意,即爱好志趣相同的人,经过了不断发展融入了新的内容,包括活动和作品。同人文化是只基于原创作品,在此基础上发生了衍生创作,形成了新的文化产物,如文本或影音等的文化群体,多指依存于网络的青少年亚文化。同人创作为UGC行为,为是二次元《阴阳师》手游独有行为文化。一些粉丝痴迷于动漫作品的人物形象,本身要具备一定的创作能力,因此会对这些作品形象进行二次元创作,以表达自己对角色的喜爱,因此形成了各种各样的穿梭形式,从绘画到文字,从视频到COS种类繁多。
《阴阳师》团队采取了多种措施进行建设,首先与知名的编剧等合作,打造光机化,充分采纳玩家的建议,将其以其他作品的形式展现出来,在影视方面有所突破。影游联动是一种有益的尝试,使得这一款产品为更多人所熟知,是打造品牌的一种有效途径,也是品牌的延伸之路,实现了泛娱乐化的扩展,对游戏行业进行了创造性探索,取得了一系列成果。2017年,它在VR游戏和移动电竞方面有所发展,并且推出了该品牌衍生电竞类手游—《决战平安京》,同时还上映了各种形式的作品,从动画到漫画,从舞台剧到番剧,实现了全面的布局和延伸。运营团队首先对受众进行分析,了解他们的需求,在此基础上进行筹备,该期间大量手游受众参与其中,也在发布会上表演了主题音乐剧,宣布来年春天与观众见面。通过这些方式提高影响力,利用网络的作用影响更多受众,取得巨大反响。《阴阳师》后续还在品牌生态构建方面不断探索,日益进化,形成市场长尾效应,力图无限延长其生命力,形成超级文化品牌。
(五)多层次公益事件传播
公益活动是指组织和个人的捐赠活动,从财物到时间,从精力到知识都可捐赠[兰天祥.近代商人的慈善公益活动[J].宁夏社会科学,2006(06):45-50.]。
《阴阳师》与其他一些公益组织形成联盟,慰问山区的孤寡老人,关注贫困地区的儿童,录制各种音频文件送与盲童,丰富他们的日常生活,开展了一系列公益活动,通过这种方式实现公益梦想,同时传达自身的红色价值观,彰显健康快乐的游戏态度。公益营销也取得了许多成果,既提高了品牌的形象,又增加了品牌的价值,促进其良胜发展,同时赢得了社会的口碑。健康的品牌形象能够获得更多的经济效益,二者之间有着相辅相成的关系,好的品牌形象可以提高自身知名度,从而扩大盈利空间,获得更多效益,反过来又会带动企业和品牌的发展,在社会效益方面得到更大的提升。
四、手游广告的营销策略启示
(一)提升手游产品的质量
从目前手游行业来看,虽然近些年规模不断扩大,但用户已经饱和状态,因此竞争日益激烈,产品研发周期较短,呈现出快速变化,节奏十分紧凑。一些手游企业并没有认识到目前的变化,虽然有着自己的研发团队,大多规模不足,产品推广上准确度较差,运营上缺乏持续性,这些都不利于未来发展。要紧紧跟随市场,在后续的发展中推广各种服务,从发行到渠道,从媒体到社区,甚至是辅助工具都应该到位。建立一体的游戏平台,完善相关服务体系,以玩家为中心大力发展。开发专门的APP助手,从而更好的服务于手游受众。
企业要提高服务质量,主动出击,采取合理措施,维护重点客户,保证留存率。服务质量的提升要从多方面入手,既要保证游戏本身的质量,同时要确保其稳定性与公平性,从后续功能开发入手,重视玩家的反馈,不断加以完善。优化新手引导,完善前期流程,修正目前短板,不断进行优化,推出更好的游戏版本。提升游戏收益率,让玩家可以从中有不同的感受,认识到自身的成长,形成更多快感。同时也要重视一些高级玩家,通过丰富的奖励吸引他们,优化各种玩法,满足他们寻求刺激的心理感受,从而形成快感,不但要重视理性体验,同时也要关注与感性体验。要认真对待玩家的反馈,及时进行调整,不断进行跟进,推出新的版本,玩法随着受众的成长而有所变化,以此来提高受众的留存率。
企业要重视投诉管控,发现问题及时处理,关注受众提出的问题,必须要作出反应。如果本身出现问题要勇于承担责任,同时最大程度规避风险,注重与产品之间的情感交互。运营团队在此方面有过失误,最终导致玩家流失,对此必须要重视起来,借鉴以往的经验,真正以受众的角度出发,聚集他们的注意力,不断的优化服务,提高更好的效果。一切以受众需求为中心,提升服务质量,从情感上做文章,真正能够打动他们,提升受众依赖性。
(二)提升手游互动的层次
在《阴阳师》手游中,要紧紧抓住每一个新入的受众,让他们认同《阴阳师》手游文化,对《阴阳师》手游形成形成情感链接,促进受众之间的相互交流,发挥互动作用,自主生产、传播、消费《阴阳师》手游文化内容。
《阴阳师》手游互动中主要有三个着力点。首先就是仪式感,通过这种方式提高手游受众的认同感,从而更认可其中的文化,通过考核体现边界与有序性。如在该手游游戏中的一些玩法就具有仪式感,受众需要通过一些方式才能够参与到游戏当中,考核是主要的一种形式,而游戏完成后还会根据成绩情况给予适当奖励。游戏感会给受众以不同的感受,同时也强化了自身的认知,把自己融入到手游当中,成为其中的一份子。另一种则为参与感,主要体现在日常互动当中,发挥激励效果,促进受众参与,随着他们不断的讨论而形成了归属感,成为了情感链接的节点。最后一个则是组织感,游戏中会设定各种规则,也会通过激励互助等方式产生凝聚力,使得受众改变以往的松散状态,进而聚集在一起,深刻的领会到手游的力量。这三个着力点可以有助于营造互动氛围,确定互动过程的方向性,明确最终的目标。人际交往圈中呈现出层次感,体现出远近亲疏之分,手游互动中同样也要关注这一点,并且从原点到拐点再到爆点,发展脉络清晰。原点就是最初的核心受众,他们是该手游文化的雏形所在。随着手游的不断扩大,越来越多的受众加入其中,参与到日常的互动当中,同时也形成了分享形式,此时拐点即会出现,以此来维持手游的活动度。当手游不断扩大,达到了一定程度,其影响力也会随之增加,成为了讨论的焦点,更多的受众参与其中,形成互动的关系,构成了手游生态,此时已经形成暴点。层次感是企业所要关注的,将其体现在互动过程当中,不断调整策略,达到传播要求,这样才能稳固手游的生命力,延长品牌的影响力。
(三)培育手游文化品牌
传播媒介发展需要经历三个阶段,即精英-大众-专业媒体。新时代人们的需求呈现多样化特征,而专业媒体就是为了满足这一需求,以不同受众为目标定位,呈现出多种多样的特征。站在受众的角度来看,专业媒体功能呈现细分趋势,针对于每一个更小的功能受众的规模相对比较小。手游目前正在向细分化方向发展,《阴阳师》同样具备这一特征,完成了对受众的分组与分层,这样有助于其发生角色擅变,改变以往的被动状态,进行主动传播。受众传播与生产被赋权,推动了这一手游文化的产生与发展,不但能够出现迭代产品,甚至能够建立超级手游文化品牌。
品牌《阴阳师》聚合力强劲,同时又具有文化输出能力。它的发展目标为培育超级文化品牌,建立循环手游生态,提高人们对品牌的认知,强化受众的感受。企业已建立完整的价值体系,树立自己的文化品牌,未来将会进行深度加工,引入创新因素,达到更好效果。企业要从手游受众出发,建立他们的价值认同,主动制定相应规则,建立自我完善机制,并且使每一位受众都能从中受益。要着力培养自己品牌的口碑,为培育超级文化品牌奠定基础。日本与中国文化具有同源性,也有相似的文化价值要素,往往重视协调共生,主张和谐。因此对于日本文化来说,中国受众往往更为熟悉,也更为认同,并且容易接受。手游《阴阳师》故事来源于日本文化,其中涉及了阴阳道。这是日本的一种民间信仰,最早来源于远古中国,与相士文化具有同源性。
梦枕膜将这种古老的文化融入到自己的作品当中,创造出小说《阴阳师》。轻松的主人公为阴阳师安倍晴明,他与武士源博雅的神秘故事是小说的主线。这部小说风格独特,既有吸引人们的诡异神秘氛围,又能够彰显日本人的审美取向,因此受到了普遍关注,使得阴阳师系列幻想小说不断发展成为了一大类型。中国本土也有一些文学作品,以此类文化为背景,如《平安夜行抄》就是具有代表性的一部。在阴阳师文化在日本大行其道,关注度较高,认知度也较好,国内也有一部分市场,但发展情况有限,仍需市场验证,属于弱文化品牌,缺乏粘度较高的用户群。网易以这一古老文化品牌为核心,在原有的基础上进行再创造,再以手机游戏的形式展现出来,并将深加工后的作品在中国进行深度传播,有效的实现了文化品牌的转变,促进了其向强文化品牌方向发展,使得此类文学作品绽放出新的生机。
结论
总的来看,《阴阳师》文化品牌经过一系列推广已获得成功,在国内手游行业中为许多人所知晓。通过再创造的《阴阳师》手游为自己打造了一片天地,在市场竞争中取得了一定地位,获得了发展的空间。手游企业应该从中有所收获,必须不断引入创新因素,进行多方位尝试,才能提高产品质量,力求将其做到极致。真正要以手游受众为核心,了解他们的需求,进行精准定位,深度链接受众情感,进而推广产品,实现多行业发展,多领域布局,这样才能培育成超级文化品牌,形成富有活力的品牌生态圈。手游产品要维持长远的生命周期,就需要提高服务质量,减少漏洞,管控投诉,提高服务水平,赢得受众的好感。同时要推陈出新,与第一他文化品牌联动,真正实现共赢,促进良性发展。
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致谢
值此论文完成之际,不禁感慨万千。回忆往昔,老师们的谆谆教导、同学们的深情厚意、亲人们的亲切关怀历历在目,是他们伴随我度过了四年美好的学习时光,谨向他们致以崇高的敬意。首先,我要特别感谢我的导师XX老师,本文是在老师的精心指导下完成的。论文从选题到完成的整个过程中,得到了老师的热情帮助和悉心指导。老师严谨的治学态度、渊博的专业知识、敏锐的学术眼光、高尚的品德风范给我留下了深刻的印象,对我工作生活产生极大的激励作用,并将使我终生受益。我还要感谢各位任课教授在四年学习中给予我的帮助和支持。他们所讲授的各门课程启迪着我的思想,开阔了我的视野,这在我的研究过程中发挥了巨大的作用,使我的论文得以顺利完成。衷心感谢各位教授无私的教诲。同时感谢班主任和所有教辅人员的辛勤工作!
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