摘要:游戏教学从上世纪八十年代诞生以来,受到不少国家的欢迎,并且广泛运用于多个领域。在教学中加入游戏,让学生在轻松自由的环境中中展示最真实的自我,能够破除目前的填鸭式的教育形式,师生在课堂交流中互相交流、互相理解、互相吸引、互相倾听。现在越来越多的学校将游戏教学法引入到氛围相对较枯燥的课堂中。羽毛球运动随便各大赛事的宣传,逐步渗入百姓家庭,深受体育爱好者的喜欢,在不少的高校中也推出羽毛球课程。在实际课程中,部分高校在羽毛球教学中特别注重对羽毛球手法的学习,从而忽视了羽毛球步法的学习,最大的原因归于羽毛球步法在学习过程中运动量大且枯燥乏味,学生不愿主动学习,对教师的教学进度的推进也有着一定影响。倘若利用游戏趣味性的这一特性,在高校课堂中加入游戏渗透,一定能培养起学生的学习兴趣,提高教学的质量,从而达到教学目的。本文以盐城师范学院公共体育羽毛球选修课的2016级大学生为研究对象,总计80人,采用文献资料法、数理统计法、逻辑分析法、实验法等方法,探究讨论游戏在高校羽毛球步法教学中的作用。
【关键字】游戏;高校;羽毛球步法;实验
1前言
我国高校教育改革随着时间的沉淀也在飞速进步,学校的教育模式也不在单一,教育方法作为整个教育课程结构中最关键的一个环节,不再保守的使用“师讲生听”的模式。因此提高学习效率、培养学生兴趣、掌握学习技能,充分发挥“以生为本”的教育理念受到不少高校的推崇。
在高校羽毛球公共课,客观的说学生有兴趣学习的并不是特别多,学生愿意学习也仅仅是为了学分或者锻炼身体,想要提高羽毛球专业技能的学生屈指可数,更不用说学习较为枯燥的羽毛球步法,教学质量不言而喻。也因种种客观原因不少教师将羽毛球手法的学习作为重点,而忽视步法,但想要提高教学质量,就必须提高学生在公共选修课上对羽毛球的积极性,培养学生终生体育的意识。首先要从教学方法入手,从而不断提高学生对羽毛球的兴趣。本文以游戏在高校羽毛球步法教学中的作用为研究对象,通过实验和理论分析,旨在提高高校在教学中的质量,也为其他学校体育教学课程改革做一份参考。
2研究对象与方法
2.1研究对象
盐城师范学院公共体育羽毛球选修课的2016级大学生为研究对象,两个班级男女生均为20人,共计80人,年龄在18-20岁,。
2.2研究方法
2.2.1文献资料法
通过图书馆、中国知网、万方等数据库平台,查阅与羽毛球步法移动教学相关的文献,提炼出当前国内外学者对于游戏法应用于羽毛球步法移动教学的观点和看法,并对他们的观点、看法进行总结和归纳,为论文的研究奠定理论基础。
2.2.2实验法
实验时间:12周;实验测试要求:被测试者以羽毛球场地两侧单打线边线之间的具体为为长度单位,在一侧边线蹲下,以持拍手触地,采用规定的方法,到达另一边,这样是一个回合,被测试者共需3个回合,测试结束后,得有效成绩。
实验注意事项:两个班在实验前需要测试成绩,对照班必须按照传统教学进行学习,实验班则按照游戏教学进行学习,并且在实验前不提前通知学生本次测试。在12周过后,两个班级在同样的场地,同样的测试方法对二者进行测试。
实验中选取盐城师范学院公共体育课程羽毛球选项课的2016级大学生移动步法水平差异较小的两个班级,一个做为对照班,一个作为实验班。选择测试中统计的步法移动的速度作为实验的效应指标。
2.2.3数理统计法
对实验中所得出的数利用excel软件进行分析,观察确认实验组与对照组学生步法移动的速度在实验前是没有差异的,观察实验后在游戏教学与传统教学的影响下所产生的差异,然后进行分析、归纳、总结。
2.2.4逻辑分析法
对整理过的资料,利用对比、归纳、演绎推理等逻辑学方法进行综合分析。
3研究结果与分析
3.1实验对象实验前羽毛球步法移动测试结果
为了保证实验的真实性,在实验前盐城师范学院大学公共体育课程羽毛球选项课的2016级大学生,共计80人,分成两个班(每班40人),进行试验,实验结果如下
表一:实验前羽毛球步法移动测试结果测试表(N=80)
由上表可知,实验前该大学被测试学生羽毛球步法移动测试结果的数据。对照班和实验班在实验前可见差距不是很大,测试速度最快的一位同学在对照班里,速度为8.69秒,速度最慢的一位学生在实验班,速度为12.37秒。实验班的平均数据为8.90秒,对照班的平均数据为9.03秒。在根据计算所得的T值和P值,由此可分析得出出两个班级在实验前的差距较小,可忽略不计,实验结果具备真实性。
3.2游戏法在羽毛球步法教学中的具体应用
3.2.1隔网击掌步法移动教学
在羽毛球馆打过羽毛球的体育爱好者都会熟悉正规的羽毛球场地。高校里的体育课具备的硬件设施相对比较正规。在羽毛球步法的练习中,将隔网击掌步法的移动游戏引入到课堂中,该游戏具体的教学方法如下:
以羽毛球网为界限,将学生分成两部分,每一部分学生为20人,分为人数不均等的6人、7人、7人三组。接下来站队,分别站在羽毛球后场的右边、中线、左边的位置上,球网两侧人数相等的组一一对应。游戏正式开始时。教师让学生走到网前,同对面的学生进行击掌转身,沿着之前的走法返回后场,在同自己的后一位队友击掌,完成整套动作后返回到队伍后面,等待进行下一轮的开始,后面的同学在前面同学完成后按照相同的方法进行练习,步法游戏中常用侧滑步、蛙跳、冲刺跑等方法。采用不同步法的时候需注意学生安全,以防运动损伤的发生,这样在练习步法的同时,也增加了课堂的趣味性,提高了学生参与积极性。
3.2.2同场击掌步法移动教学
同上一个游戏场地一样但将球网拿去,同场击掌步法移动游戏具体的教学方法如下:
将学生分为2组,每组20人。接下来站队,站队的队形是两组学生站在羽毛球场的同一端,相对而立。从第一名学生开始,第一轮采用侧滑移步的方式行走,两人面对面站立后,掌心相对,向另一端走,在行走过程中,两人手掌不可贴合,也不能被对方甩掉,走到另一端相同地点结束,以此类推直到全部学生走完。第二轮可采用侧滑步移动行走,同样两人面对面站立,同侧滑移步行走不同的是,二人的手掌不可贴近,在学生侧滑移步时,双手均在身后,当对方伸出左手时,自己需伸出相同的手与之击掌,当伸出右手时,自己需伸出相同的手与之击掌,当对方两只手都伸出时,自己需伸出相同的手掌与之击掌。双方在移动的过程中击掌需交叉进行(场上队员轮换击掌)。同场击掌法的移动方法可根据实际情况进行更改,主要练习的目的为了提高教学质量。
同场击掌步法移动教学游戏的主要目的是,提高学生学习兴趣,通过长时间的练习提高学生身体的配合能力和协调能力,最重要的是提高学生在球场上的反应能力,能够在变化的接接发球中提高进攻能力。
3.2.3步法移动的梯式教学
步法移动的梯式教学具体方法在这里介绍三种,分别是“双脚起跳”、“跨步跳”、“点位移”练习法。“双脚起跳”练习方法是:将实验者分为两组,每组20人,在规定区域内画好格子,依次做双脚起跳姿势,向前跳跃,轮流进行,直至跳完格子。本练习法需要教师在旁指导的是,在起跳的过程中不能弯曲膝盖,要脚踝用力。“跨步跳”练习方法是:准备工作与“双脚起跳”相同。具体方法,先右脚支撑位于格子之外,其后的每步都要跨入不相同的格子,按照左右脚轮流进行,每步步幅约为一个格子长度,直到走完格子为止。这类游戏主要训练学生的下肢力量,提高学生的协调能力和步法的灵活能力。“点位移”练习方法是:根据场地实际情况找不同的物体学生站在中间,本次试验共找了4个不同颜色的标志物立于羽毛球场地中间,被实验者为1队,共40人,依次站立物体中间。接下来指导教师喊开始后,教师在一旁说标志物颜色,学生必须迅速从该颜色的标志物旁穿过,然后返回原位,游戏结束。这项游戏主要训练学生的反应能力和应急能力。
3.2.4“叫号接球”步法训练
羽毛球的步法是比赛获胜的基础,也是最枯燥无味的,练习者通常采用慢跑、深蹲等形式训练自己的耐力和反应能力。本次试验本文将羽毛球的颠球和基础步法相结合练习“叫号接球”的游戏,教学方法如下:
将学生分为4组游戏,每组10人,站在球场线上。一个羽毛球,每人一支拍。持球者一边抛球一边喊任一号码(1-10号,除自己),被叫号去接球,此时,其余学生向四周散开,当接球者喊停时,奔跑的人原地站好,接球者用拍子击打球离自己最近的人,被击中者为失败者也是下一个喊号者,需做原地深蹲10次,如果未击中任何人,需重复叫号,连续三次未击中需表演一节目而后换人,在移动过程中,老师要求学生用不同的步法,其中包括垫步、交叉步、跨步等不同的步法,球只可击人体下肢,接球者需拿到球后方可喊停,击球时,被击者只可原地躲闪。
表二:步法掌握程度对照表(N=40)
通过观察上表,可以得出,实验班学生步法掌握的程度明显高于对照班,近乎一大半的学生都达到了熟练的程度,对照班的学生采用传统的慢跑、定位操来练习步法,学生的积极性非常低,一来是学生觉得这些动作自己已经学会,不需要再学习,二是整体学生的耐力水平不够,学习的目的性太强,物极必反。但是实验班采用不同的小游戏,学生是在不知不觉间加强了耐力,又提高了自己的耐力水平。游戏本身吸引了学生的注意力,让人振奋,反而忘记了劳累和不耐烦,达到训练的目的。
3.3实验对象实验后羽毛球步法移动测试结果
表三:实验后羽毛球步法移动测试结果测试表(N=80)
由上表可知,实验后被测试学生羽毛球步法移动测试结果的数据。在经过12周的训练后,对照班采用的传统教学法,主要是教师在前授课,学生以听为主,在讲解完动作要领后,学生自行练习,传统教学中忽视了学生学习的不自觉性,尤其是在学生本身并不喜欢的科目中更会产生抵触情绪,学生完全处于被动状态。在实验班中,学生在学习枯燥的练习中,引入教学中喜欢的小游戏,将小游戏加以创造糅合到训练中,调动学生极大的学习兴趣,一堂课下来,甚至会有学生觉得不够用。这样不仅改变了传统教学中填鸭式教学,最大程度的让学生在课堂中释放自我,充分调动了学习的积极性。对教师而言,教学任务较为轻松的完成,教学的目的也能达到最大化。根据实验结果,我们发现对照班和实验班在实验前可见差距已经已经明显,在实验前,对照班的成绩略好于实验班,但是在实验后,实验班的成绩不论是和本身比较还是和对照班比较都有了不小的进步。通过上面的数据,我们可以清晰的看到,速度最快的一位同学在实验班里,时间为7.91秒,最慢的一位学生成绩为11.02秒,同对照班进行比较,二者之间最大值差值在0.47秒,最小值差值在0.74秒。观察P值,在实验前还是实验后,两者都是大于0.5的,实验班的值略小,说明对照班和实验班在移动速度方面的差异性几乎不大,但是同自身相比,还是略有进步,出现差异性不明显的主要原因是实验周期较短。进一步说明,灵活生动的课堂更具感染力,学生的学习效果更佳。
3.4实验对象实验对本次试验满意度
在本次试验试验后,本文对试验班的40名学生进行了满意度回馈调查,调查结果如下。
表四:实验对象实验对本次试验满意度(N=40)
通过对大学生的满意度的回馈调查,我们可以看出超过65%的学生对游戏教育法还是很满意的,说明我们本次实验是成功的。在实际中了解到,有不少学生表示这样的教学方法非常受用,也很新颖,本身并不愿意学习羽毛球的学生也加入到队伍中来,并且爱上了羽毛球这项运动,学习的积极性比之前有了很大的提高。教师在看到学生在自己的课堂如此有活力,也激发了教师的上课的动力,本身教学目的就是相辅相成,互相学习的过程。但是所有的事情都不会一帆风顺,也有极个别的学生并不满意游戏的教学法,原因也是多方面造成,一是觉得游戏较为幼稚,二是为了彰显自己的独特。
4结论与建议
4.1结论
4.1.1根据实验可以得出,在教学中引入游戏环节可以增加课堂氛围,提高学生上课的积极性,将乏味枯燥的的课程变得活泼生动。游戏在高校羽毛球步法教学应用中,反映良好,受到师生的欢迎,在为期12周的过程中,学生学习的兴趣增加,在课堂中师生互动,以生为主导的教学法,促进了学生之间的互相合作学习的能力。
4.1.2根据实验和实际情况可以得出,在本次实验的游戏中,学习效果最好、最受欢迎的是同场击掌步法移动教学游戏。同其他教育游戏一起,这些游戏,提高了学生学习羽毛球的热情,改变了学生不愿意学习羽毛球步法的观点,进一步在高校普及了羽毛球运动。
4.1.3根据实验数据可以得出,在经过12周的实验之后,对照班和实验班的数据都有了变化,横向比较实验班在实验后成绩高于对照班,但是T值无差异性差距,这是因为实验时间较短造成的,纵向比较实验班实验班实验前后本身的成绩差距较大,实验后成绩高于实验前,说明游戏在羽毛球步法的教学中有积极的促进作用。
4.2建议
4.2.1高校可引入不同的游戏教育法,这样可以活跃课堂氛围,减少学生的逃课率,增加教师和学生共同学习的积极性。创造出一个良好的学习氛围。
4.2.2不同学校不同课程引如游戏进课堂,要根据本身不同的特性,差异性选择,而不是千篇一律。根据教师、学生不同特点设计不同的小游戏,教学活动展示出多样性。所有的游戏宗旨都不能变,每个游戏都要紧密结合本课程,在本文中是游戏与羽毛球技术紧密结合,不断提高学生的技术水平。
4.2.3在本次实验过程中发现,大部分学生对教学中引入别开生面的小游戏很喜欢,但是依旧有个别的学生追求个性有自己不同的想法,在学习中表现的积极性不高,学习状态非常被动。所以将游戏引入到高校课堂中时,提前做好学生活动,了解学生的心理,采取一定的措施,激发学生学前的兴趣,注意培养学生的合作能力、组织活动的纪律性,这样才能达到教学的目的。
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